- Name: Tahool
- Schools (Other):TK ABA, SD …., SPENsix mgkin, skrang di SMala klo yg ini bener
- Occupation:
PEM - Affiliations:
The Tjhemoonk - Hobbies and Interests:
Maen baDminTon, Tidoer, +++ - Favorite Books:
Jomblo, Gege mengejar Cinta, jaPan k0miK(like fantasista, ruler of the land, our field, etc) - Favorite Movies:
Action (tau apa), Horor (teletubbies), Komedi(Jomblo) - Favorite Music:
Rock nEvEr DIe!!! - Favorite TV Shows:
Dunia Dalam BerItA (masih ada gak sich?) - Zodiac Sign:
Taurus - About Me:
BinguuUUUUuuuUuNnnNngGGggg
NNNNNnnnnNnNnnNGGggGgggGg
eMaiL - Who I Want to Meet:
“someone”
“something”
“somewhere”
“sometime”
pROfiL
Januari 18, 2008 oleh tahoolpengantar robotika
Nopember 25, 2007 oleh tahoolMakin Banyak Robot Membantu Dokter
Oleh
Sulung Prasetyo
JAKARTA – Perkirakan para peneliti di ITFact tahun 2005 lalu mengenai jumlah robot di tahun 2007 akan bertambah hingga tujuh kali tampaknya benar. Sepanjang setengah bulan Maret ini saja tercatat tiga robot baru dalam bidang kesehatan tercipta. Jelas ini akan makin banyak membantu dokter dalam mencapai taraf kesehatan sempurna.
Robot yang paling terakhir dikenalkan bernama Sim Baby, sebuah robot berbentuk bayi yang dibuat untuk membantu para calon perawat belajar memelihara bayi. Robot ini sendiri dibuat oleh para ilmuwan dari Universitas Carterbury Christ Cruch di Kent-Inggris.
Dengan harga produksi mencapai 25.000 poundsterling Inggrus, robot ini bisa bergaya serupa bayi yang baru lahir. Kate Hatie, seorang calon perawat yang sempat mencobanya mengatakan meskipun biar bagaimana robot tak bisa menggantikan tempat manusia. Namun, dalam keadaan belajar, robot itu benar-benar mampu membuat ia berpikir dua kali bila ingin berbuat sembarang terhadapnya.
Sebenarnya robot itu sendiri merupakan manekin bayi, yang diberikan mesin di dalamnya. Dengan bantuan program komputer pada chip yang dipasangkan dalam mesin, robot dalam berperilaku seolah bayi biasa.
Menuru pengajar setempat yang bernama Kathryn Summer, jenis robot seperti ini sebenarnya amat membantu proses pendidikan yang ada. “Karena mampu menumbuhkan kemampuan yang diharapkan, dengan cara yang lebih aman,” ungkapnya di awal bulan.
Robot Farmasi
Sementara itu di tempat terpisah, Rumah Sakit Musgrove Park di Tauton, London, juga memperkenalkan jenis robot pembantu pengambil obat milik mereka. Laporan yang dibuat BBC News baru-baru ini menyebutkan jenis robot terbaru tersebut diperkirakan mampu membedakan hingga ribuan jenis kode obat yang berbeda.
Jelas hal ini menguntungkan bagi pihak rumah sakit. Karena berarti kesalahan faktor manusia dalam memilih obat dapat tertanggulangi. Meskipun sampai terakhir data tentang kesalahan manusia dalam memilih obat, hanya satu perseribu kali pengambilan.
Dengan kehadiran robot ini, dimasa depan diharapkan para apoteker hanya tinggal mengecek ulang obat yang telah diambil sang robot. Paling tidak dengan penemuan ini 30.000 rumah sakit bisa tertanggulangi masalahnya dalam kesalahan pemberian obat.
Lain lagi di Jepang. Dengan kemampuan menciptakan robot yang lebih canggih, para peneliti Jepang baru-baru ini memperkenalkan sebuah robot mini operasi bedah terbaru mereka. Dengan bentuk tak lebih besar dari kuku ibu jari, robot ini diharapkan mampu menyelusup ke dalam rongga tubuh yang paling sulit dioperasi.
Robot yang serupa kumbang kecil ini diperkirakan hanya seberat lima gram saja. Robot ini memiliki panjang dua sentimeter dan berdiameter satu sentimeter. Untuk membantu memudahkan misinya, robot ini juga diperlengkapi sebuah kamera mini di dalamnya, selain juga sensor dan injeksi pengantar obat.
Berbagai data yang diperlukan untuk sebuah tindakan operasi difasilitasi dengan sebuah kabel mini kecil panjang. Dengan kabel tersebut, segala gambaran dan arah operasi dapat dikendalikan oleh dokter dari luar tubuh.
Robot Kamar Operasi
Yang paling “wah” mungkin yang satu ini. Sistem instalasi robot pada sebuah kamar operasi. Tidak main-main memang jenis sistem yang diperkenalkan ilmuwan dari Intuitive Surgical, California, AS, ini. Dengan nama da Vinci Surgical System, diharapkan seluruh proses operasi manual dapat dilakukan di kamar operasi ini dengan menggunakan robot.
Para dokter yang melakukan operasi sendiri berada 35 kaki terpisah dari pasien. Karena dokter harus menjalankan mesin tersendiri, sementara pasien berada di ruang terpisah dengan berbagai juluran tangan robot di sekitarnya.
Chris Seibert dari Initiative Surgical mengatakan kalau sistem ini telah dijalankan di beberapa rumah sakit terkemuka, seperti Nashville, Birmingham, dan Chattanooga. “Sistem ini akan makin mempertinggi kualitas kesehatan para penderita sakit yang harus menjalankan operasi,” ujar Seibert. Karena biar sebagaimana netralnya dokter membersihkan diri, tetap saja tercipta kemungkinan terpapar kuman.
Sementara itu menurut juru bicara Rumah Sakit Athens Limestone, Gina Hanserd, pengadaan robot kamar operasi seperti ini sebenarnya bertujuan baik. Namun sayangnya, banyak rumah sakit tak berniat membelinya.
Karena selain harganya yang bikin pusing kepala, karena mencapai US$ 1,6 juta, juga karena paradigma para pemilik rumah sakit yang hanya ingin menginvestasikan uangnya hanya untuk teknologi jangka penjang, bukan hanya dalam jangka pendek saja. n
——————————————————————————————-
Jumat, 13/07/2007 15:09 WIB
Teori ‘Otak Dengkul’ Bikin Robot Jalan Cepat
Wicaksono Hidayat – detikinet

Runbot (Woergoetter dkk.)
Jakarta – Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.
Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.
Robot ini menggunakan teori ‘otak dengkul’ yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.
Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh ‘otak’ alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.
Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.
Bukan Robot Kikuk
Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, ‘otak dengkul’ Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem ‘otak atas’ Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.
Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke ‘otak dengkul’ sehingga ‘otak atas’ tak perlu terus menerus melakukan proses. “Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat –dalam hitungan milidetik– agar tidak jatuh,” paparnya.
Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. “Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik,” ia menjelaskan.
Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. “Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia,” ujarnya.
Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif. ( wsh / wsh )
——————————————————————————————-
Sabtu, 11/08/2007 13:37 WIB
Jepang Kenalkan Robot Berdansa
Annisa M. Zakir – detikinet

Robot berdansa (cvl.iis.u-tokyo.ac.jp)
Tokyo – Di Jepang, perkembangan robot memang cukup pesat. Mulai dari robot pembantu hingga robot pengganti dokter. Kini, robot yang mampu berdansa pun hadir.
Para ilmuwan dari University of Tokyo telah berhasil menciptakan robot yang bisa mengikuti gerakan penari manusia. Ya, robot yang bisa berdansa seperti layaknya manusia.
Pembuatan robot HRP-2 bipedal yang bisa berdansa tersebut digagas oleh Shin’ichiro Nakaoka dan dibantu oleh rekan-rekan dari universitas Tokyo. Teknologi yang digunakan adalah teknologi penangkap gerakan, sehingga gerakan dansa seseorang bisa terekam dan segera diikuti oleh sang robot.
Walau kemampuan robot itu bisa dikatakan tidak meragukan, namun ada beberapa hal yang menjadi problem. Yaitu mem-program sang robot agar tetap dapat mengikuti gerakan yang sulit namun dengan keseimbangan yang tetap baik.
Seperti dilansir Vnunet dan dikutip detikINET, Sabtu (11/8/2007), tak lama lagi, dunia akan menyaksikan robot tersebut menari tarian balet ‘Swan Lake’. Namun, menurut para ilmuwan, robot ini tidak bisa mengikuti melakukan balet yang seringkali loncat dan membiarkan kedua kakinya di udara beberapa kali.
Hingga saat ini, robot tersebut telah didemonstrasikan dan menari tarian tradisional Jepang, ‘Aizu-Bandaisan’ yang banyak mengunakan gerakan badan daripada kaki. ( amz / amz )
——————————————————————————————-
Selasa, 09 Okt 2007,
Festival Tahunan DigitalLife Consumer Electronics and Entertainment Expo
Semakin “Dekat” dengan Manusia
esain dan fungsi robot terus berkembang. Sekarang robot tidak hanya digunakan dalam industri. Tapi, juga membantu kerja manusia di rumah. Bahkan, ada robot yang dirancang untuk menggantikan kehadiran manusia. Berikut beberapa robot “rumahan” yang dipamerkan pada festival tahunan DigitalLife di New York, Amerika Serikat.
Spykee
Sesuai namanya, Spykee merupakan robot yang difungsikan sebagai “mata-mata” amatir. Di badannya tertanam kamera video, senter, telepon VoIP, dan 2 motor penggerak. Juga ada perangkat
seperti digital music player, loudspeaker, dan sound effect.
Sehingga, robot produksi Meccano ini juga bisa digunakan untuk menguping pembicaraan seseorang, mengambil foto, dan merekam video. Atau memperingatkan anda terhadap orang asing yang masuk ke wilayah anda.
Spykee adalah robot pertama di dunia yang bisa dikontrol via saluran internet. Bisa juga lewat sinyal WiFi dengan jangkauan 328 kaki. Pemilik Spykee bisa melihat apa yang “dilihat” robotnya. Media perantaranya melalui web cam dan “berbicara” melalui mulut robot berkat VoIP.
Cukup mungil, bukan? Sesuai untuk menjadi “mata-mata” mini yang andal. Mulai 27 November mendatang, satu unit Spykee bisa diperoleh dengan harga USD 299 atau sekitar Rp 2,7 juta.
ConnectR
Robot produksi iRobot ini berperan “menggantikan” kehadiran seseorang. Berguna untuk orang dengan kegiatan sibuk di luar rumah. ConnectR (baca:konektor) membuat seseorang seolah-olah berinteraksi secara fisik dengan anggota keluarga atau teman-temannya. Sementara itu, dia berada di tempat lain. Melihat, mendengar, serta berbicara melalui komputer atau laptop.
Prinsip kerja ConnectR kurang lebih sama dengan video streaming. Komponen pendukungnya adalah kamera video dan audio. Perangkat ini tertanam di badan robot. Kameranya mempunyai level zoom 16.7. Serta bisa merekam gambar dengan kemiringan 220 derajat.
Badan robot bisa diputar hingga 360 derajat. Pengguna bisa melihat aktivitas lawan bicaranya dari bebagai sudut. Tertarik? Sign-up melalui website iRobot dan isi survey mengenai ConnectR. Hingga akhir 2007, ConnectR dijual USD 199 atau sekitar Rp 1,8 juta. Tahun depan, harga naik menjadi USD 499 atau sekitar Rp 4,5 juta.
Looj
Robot berbentuk mirip dongkrak ini sebenarnya mempunyai tugas simpel. Tapi, bagi sebagian orang, bisa saja sangat menyusahkan. Apa itu? Membersihkan saluran atap. Untuk mengoperasikan Looj, pengguna memang tetap memanjat ke atap. Namun, tak perlu lagi susah-susah merayap di atap membersihkan daun-daun kering atau sampah lain yang bertebaran.
Cukup letakkan looj, dan lepaskan remote control yang menancap di bagian atas. Selanjutnya, tinggal gunakan remote control untuk menjalankan robot berwarna hijau ini. Looj pun akan bergerak bolak-balik menyingkirkan semua kotoran di atap.
Looj tersedia dalam 3 model. Tipe 120 dijual seharga USD 99 atau sekitar Rp 898 ribu. Tipe 130 yang dilengkapi holder, dibanderol USD 129,99 atau sekitar Rp 1,18 juta. Sementara tipe 150, dengan holder dan 2 baterai bisa dibeli dengan harga USD 169,99 atau sekitar Rp 1,54 juta. (rum/bs)Ê
——————————————————————————————-
Robot PRT, Antimaling
Seoul -
Kemajuan teknologi Korea Selatan tidak bisa disangsikan lagi. Dua perusahaan lokal Rabu (21/11) kemarin mengumumkan kerja sama dan memproduksi sebuah robot yang bisa digunakan sebagai pembantu rumah tangga (PRT) dan anjing penjaga rumah.
Robot yang diberi nama Iclebo tersebut mampu bekerja sebagai pembersih debu ruangan sekaligus mendeteksi jika ada pencuri yang masuk ke rumah. Robot canggih ini kemudian mengirimkan alarm darurat menuju telepon seluler sang empu rumah. Robot vacuum cleaner yang bisa merasakan kehadiran penyusup, akan dijual ke seluruh dunia.
Namun perusahaan KTF yang menyediakan teknologi telepon seluler dan Yujin Robot yang mengembangkan hardware dan software mengatakan Iclebo adalah robot pertama yang bisa mengamati pencuri. “Jika seorang tak dikenal masuk, Iclebo akan mengirim sinyal darurat menuju telepon seluler anda,” jelas manajer bisnis jaringan KTF Je Kyung-Il.
“Dengan berbagai peralatan seperti mikrofon, sebuah speaker dan kamera di dalamnya, robot bisa membersihkan rumah dan mengikuti perintah anda.” Pemilik mampu memindahkan Iclebo di sekitar rumah menggunakan keypad pada telepon seluler. Perusahaan ini rencananya memasarkan robot dalam rentang setahun mendatang dengan harga 500.000 won (hampir lima juta rupiah). (ton/afp)
——————————————————————————————-
Unjuk Gigi Pembuat Robot
Singkirkan pikiran bahwa robot sekadar mainan untuk anak kecil. Di Kompetisi Robot Indonesia (KRI)/Kompetisi Robot Cerdas Indonesia (KRCI), robot-robot buatan mahasiswa diadu dan memukau penonton tua dan muda. Selain menarik sebagai hiburan, muncul harapan semakin berkembangnya teknologi robotika di tanah air lewat kreasi generasi muda.
KRI/KRCI 2007 baru saja digelar di Graha Institut Teknologi Sepuluh November (ITS), Surabaya, 9-10 Juni 2007 lalu. Tahun ini pesertanya semakin banyak. Ada 80 perguruan tinggi (PT) se-Indonesia yang mengajukan 138 proposal KRI dan 205 proposal KRCI. Itu peningkatan yang cukup signifikan jika dibandingkan tahun sebeumnya yang diikuti oleh 56 institusi (150 proposal KRI/90 proposal KRCI). Lalu siapa yang jadi pemenangnya? Simak dulu ceritanya berikut ini!
Graha ITS pada hari pembukaan, Sabtu (9/6), pemandangan membludaknya penonton tersaji di depan mata. Tiket berjumlah 1.000 lembar sold out dalam waktu kurang dari setengah jam. Mereka yang tidak kebagian tiket harus puas menonton lewat televisi yang disediakan panitia di luar area Graha ITS.
Di dalam ruangan, suasana tidak kalah panas. “Maju”, atau “Bantai!” kerap terdengar dari arah tempat duduk para suporter yang memberikan dukungan pada tim unggulannya. Teriakan-teriakan itu ditimpali bunyi genderang bertalu-talu. Dung… dung… dung…. Atribut spanduk di sekeliling lapangan hingga bendera almamater yang berkibar-kibar semakin menyemarakkan suasana. Kalau tak melihat robot yang sedang mengadu keterampilan di lapangan, mungkin orang akan menyangka suasana itu adalah pertandingan olahraga antarkampus.
Dalam pertandingan itu, masing-masing robot beradu cepat memasukkan pearl–istilah untuk cylinder blocks berdiameter 36 cm–ke dalam tonggak besi (yang berarti pulau). Tim yang paling banyak meletakkan pearl di pulau-pulau dalam lapangan berbentuk seperti sarang laba-laba, apalagi meraih bentuk victory, akan menjadi pemenang. Robot-robot yang terdiri dari satu robot manual dan maksimum tiga robot otomatis itu harus diprogram sedemikian rupa sehingga mereka mampu bekerja sama dan menyukseskan misi.
Penemuan dan penguasaan pulau itu adalah representasi tema KRI tahun ini, yaitu “Pencarian Pulau Komodo”, yang diselaraskan dengan tema kompetisi ABU Robocon 2007 tingkat Asia Pasifik di Vietnam, Agustus mendatang, yaitu “Halong Bay Discovery”.
Sebanyak 40 finalis KRI lolos seleksi bertanding dengan bersistem setengah kompetisi. Tiap pertandingan berdurasi tiga menit. Pertandingan semakin menarik ketika menginjak babak perdelapan final sampai kemudian invasi arek Surabaya terjadi di perempat final lewat kehadiran F4LCON (ITS), Q-Numb On (PENS-ITS), G-Rush (PENS-ITS), dan L4GE (Universitas Bhayangkara Surabaya).
Laga paling seru saat final berlangsung Minggu (10/6) siang. All PENS’s final antara G-Rush dan Q-Numb On memang sudah diprediksi sejak awal karena kedua robot tersebut memang tanguh. Ketika waktu habis dan skor 8-2 untuk kemenangan G-Rush, Firdaus, pengendali (driver) robot manual G-Rush, langsung menggelar sajadah dan melakukan sujud syukur di tengah lapangan.
Tim G-Rush tampil mengundang riuh tepuk tangan penonton. Antara driver dan robot manual kompak berjalan dengan kecepatan tinggi dan stabil mengambil pearl dan meletakkannya di pulau terluar. Ketika lawan menumpuk pearl lain di atasnya, robot manual G-Rush bahkan mampu memutar cakram untuk membaliknya. Sementara robot otomatis di lingkaran dalam, bekerja dengan baik mendeteksi pearl warna yang diharuskan, dan aktif bergerak meletakkannya di pulau terdalam (bagian victory).
Sensor warna itulah yang dipuji oleh Endra Pitowarno, ketua tim juri KRI 2007. “Dengan sensor warna itu, G-Rush bisa membedakan pearl miliknya dan bukan,” katanya pada Kampus. Untuk hal itu, G-Rush juga diganjar dengan tim dengan IT terbaik serta skor tertinggi. Lagi-lagi mahkota juara kembali digenggam oleh Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) untuk kesembilan kalinya, sekaligus meraih tiket maju ke ABU Robocon 2007.
Berbeda dengan KRI, KRCI mengacu pada Fire Fighting Robot Contest di Trinity College, AS. Dalam KRCI, pertandingan terbagi dalam empat divisi. Masing-masing divisi senior beroda, senior berkaki, expert single robot, dan expert swarm. Untuk KRCI tiap laga robot berdurasi 5 hingga 6 menit, di antaranya robot ditugaskan untuk mematikan api lilin yang diletakkan di ruangan secara acak sampai pada menemukan boneka.
Di sini, sensor-sensor semacam inframerah dan ultraviolet berperan besar untuk mendeteksi api. Ambil contoh, robot Ababil dari Universitas Brawijaya Malang mampu mendeteksi api dalam waktu kira-kira 12 detik, kemudian kipas yang dipasang meniupkan angin dan memadamkan api lilin dalam sekejap. Untuk keberhasilannya dalam tiga kali trial run, Ababil mendapat juara I untuk kategori senior beroda.
Minat robotika meningkat
Demi terciptanya robot yang bisa beraksi maksimal, beberapa peserta sudah mempersiapkan diri sejak akhir 2006. Sebab, kalau-kalau sang robot sampai tak mampu membuat satu poin pun, bisa-bisa martabat almamater ikut jatuh. Para mahasiswa yang kebanyakan berasal dari elektro, mesin, komputer, dsb., itu mulai sering ngendon di lab untuk ngulik sensor, motor, desain, dsb., mana yang pas. Tim dari Unikom adalah salah satu yang sering ngoprek sampai memutuskan memakai motor yang berasal dari mainan anak-anak, juga beberapa barang bekas, yang kemudian mengantarkan mereka menjadi juara. “Limbah yang diberi ‘kosmetik’,” kata Yusrilla Kerlooza, pembimbingnya seraya terkekeh.
Semua tim yang lolos tahap seleksi proposal mendapatkan dana operasional sejumlah Rp 4 juta per tim. Dana yang relatif tidak mencukupi itu membuat PT mendukung setiap wakilnya dengan tambahan dana. Puluhan juta digelontorkan demi usaha meraih kebanggaan masuk putaran final. ”Ada beban juga sih,” kata Aca, dari tim Predator ITB dalam divisi ekspert, yang berhasil meraih juara 2.
Menurut Menkominfo Muhammad Nuh, setidaknya ada enam manfaat yang bisa ditarik dari keikutsertaan mahasiswa di ajang ini. Pertama, peserta dituntut untuk mengenal persoalan dengan baik, yang tercermin dari aturan-aturan yang diberikan oleh panitia. Kedua, peserta dituntut untuk bisa merancang desain dari persoalan yang diketahuinya. Ketiga, kata Nuh, bagaimana para peserta bisa membuat rancangan desainnya menjadi kenyataan. Keempat, mengatur strategi dengan baik untuk bisa memenangkan pertandingan. Nilai kelima yaitu entertainment, dan keenam, nilai sportivitas dari para peserta.
Menurut Endra, kegiatan KRI/KRCI selain menarik sebagai hiburan, namun di balik itu juga terlihat potensi teknologi robotika di tanah air. Dibandingkan KRI pertama kali tahun 1993 yang hanya diikuti enam institusi, KRI/KRCI tahun ini mencerminkan minat robotika yang semakin meningkat. “Kualitas rata-rata peserta juga meningkat. Robot otomatis kebanyakan sudah bisa jalan. Kalau tahun lalu, kebanyakan masih manual saja,” kata Endra.
Menurutnya, seiring perhatian dari berbagai pihak semakin baik, maka mimpi kita membuat robot canggih jangan sampai sirna. “Robot-robot yang diciptakan mahasiswa-mahasiswa di ajang ini, bisa jadi bukti bahwa kita punya SDM berkualitas baik,” katanya.
Terkait dengan makin banyaknya peserta dari tahun ke tahun, Nuh mengatakan, rencana pemerintah untuk makin sering melakukan pelatihan-pelatihan robotika di daerah-derah yang akan dijadikan zonasi kontes. “Pemenang di masing-masing zona itu nantinya bisa dikirim ke tingkat nasional, dan gairah robotika semakin hidup,” katanya.***
——————————————————————————————-
Selasa, 16 Okt 2007,
Kurangi Beban Kerja Pasien
Penerapan Teknologi Robot pada Dunia Kesehatan
APA yang paling diharapkan seseorang ketika usianya mulai senja? Bisa jadi berhenti bekerja, hidup enak, serta dilayani anak dan keluarga. Di Jepang, yang dialami orang-orang tua mungkin sedikit berbeda. Alih-alih anak atau cucu, yang akan merawat dan membantu beraktivitas justru robot! Berikut beberapa di antaranya.
————–
“Cangkang” Bantu Gerak
Robot ini dikembangkan Institut Teknologi Kanagawa. Fungsinya, membantu pergerakan pasien rumah sakit atau orang berusia lanjut yang benar-benar sulit bergerak.
Bentuknya mirip cangkang berbahan logam yang seolah-olah “memeluk” tubuh pengguna. Robot ini menegakkan seluruh anggota badan. Sebagai penggerak, digunakan sumber daya berupa tekanan dari 22 buah pompa udara. Sedangkan pengendali gerakan ada pada sensor yang melekat pada kulit pengguna.
Sistem pada alat ini bekerja ketika otot-otot tubuh mencoba mengangkat sesuatu yang berat. Dengan sendirinya, sinyal akan diterima pemompa udara. Dengan robot ini, orang lumpuh atau penderita kelemahan saraf gerak otak dapat beraktivitas seperti biasa. Bahkan, dia bisa menggendong orang lain.
Alat tersebut sekarang masih dalam taraf percobaan. Untuk sementara, yang bisa mencoba hanyalah pasien sebuah rumah sakit di prefektur Shizuoka.
Sarung Tangan Robotic
Stroke merupakan salah satu penyakit yang sering menimpa masyarakat modern dewasa ini. Sebagai akibatnya, kebanyakan korban lantas menderita lumpuh sebelah. Akhirnya, mereka pun tidak leluasa melakukan aktivitas sehari-hari.
Namun, sebentar lagi lumpuh sebelah tidak akan menjadi masalah besar. Semuanya terjadi berkat sarung tangan robotic yang dikembangkan Activelink, perusahaan pembuat robot asal Jepang.
Robot ini terdiri atas sepasang sarung tangan yang mempunyai otot-otot buatan. Sebagai pengontrol, digunakan sensor yang diletakkan di bagian lengan yang tidak mengalami kelumpuhan.
Gerakan tangan yang lumpuh akan dikontrol dari bagian tersebut. Hingga akhirnya penderita bisa beraktivitas sehari-hari, seperti makan dan minum, tanpa harus dibantu orang lain.
Robot Pemijat
Salah satu gangguan kesehatan paling mengganggu mungkin terjadi pada organ-organ pencernaan. Salah satunya meliputi rahang dan kerongkongan. Pasalnya, gangguan di bagian ini mengakibatkan makanan tidak dapat dicerna dengan sempurna. Akhirnya, metabolisme tubuh ikut terganggu.
Peneliti Universitas Waseda pun mencoba untuk menciptakan solusi. Diketuai Profesor Atsuo Takanishi, mereka membuat robot. Fungsi robot ini adalah memijat organ di sekitar mulut yang tidak berfungsi. Gangguan yang mampu diatasi, antara lain, kesulitan mengunyah, kekeringan pada rongga mulut, dan gangguan menelan.
Hingga kini, gangguan pada rongga mulutlah yang banyak terjadi di Jepang. Tercatat sekitar sepuluh juta orang mengalaminya. Akhir tahun ini, peneliti Universitas Waseda akan bekerja sama dengan peneliti Universitas Asahi untuk mencoba alat ini di klinik-klinik kesehatan di Jepang.
Pengganti Fungsi Laboratorium
Aplikasi teknologi robot memang telah merambah berbagai aspek kehidupan manusia. Dari sektor ekonomi, teknik, sosial, hingga kesehatan. Beberapa robot telah difungsikan sebagai alat bantu petugas medis ketika operasi. Atau bahkan membantu evakuasi pasien dengan cedera tertentu. Ada pula yang berfungsi sebagai “laboratorium”.
Seperti dalam foto di samping kiri, misalnya. Seorang suster membantu kakek memeriksa tekanan darah dengan media robot. Robot itu digunakan sebagai alat bantu di salah satu rumah sakit di Aizu Wakamatsu, Jepang. Fungsi pengecekan medis pun bisa menjadi lebih praktis. (rum/bs)
web design and animation
Nopember 25, 2007 oleh tahoolPersiapan sebelum membuat website atau menyewa jasa web designer atau web developer studio.
Submitted by Agni on April 11, 2007 – 3:11am.
Ketika anda mendapatkan seorang web desainer yang memiliki skill yang mampu merubah sebuah lembar solid menjadi sebuah visual desain yang powerful, desain yang mengejutkan, ampuh, dan mampu menyampaikan informasi kepada customer anda semua hal tersebut bisa terjadi jika anda sebagai institusi, perusahaan (personal/lembaga) memberikan petunjuk, panduan, informasi pendukung tentang detail profile, brand personality dan cara unik penyampaian pesan. Timeline sebuah project desain website / proses development sangat dipengaruhi oleh kesiapan dari anda sebagai client dari seorang web desainer atau studio desain website. Berikut beberapa hal yang anda dapat persiapkan sebelum anda mulai mencari seorang/studio web desain :
1. Visual Language Guidelines.
Sebuah dokumen yang berisi informasi profile perusahaan secara visual. Dokumen ini bisa saja diabaikan bila ada sesi diskusi antara anda dan desainer anda yang secara aktif mengumpulkan informasi-informasi berikut…
1.a. Nama/Brand
Jelaskan secara singkat filosofi atau arti kenapa anda memilih nama/brand tersebut, atau anda dapat menjelaskan sedikit sejarah tentang bagaimana awal berdirinya perusahaan anda.
1.b. Logo
Jelaskan arti dari logo perusahaan anda, pemilihan bentuk atau font character yang mewakili identitas perusahaan anda. Sebaiknya sertakan juga logo dalam bentuk file vektor sehingga ketika dalam proses desain Logo dapat diolah disesuaikan dengan ukuran penggunaannya sebagai komponen pendukung desain.
1.c. Warna
Informasi penggunaan warna, informasikan warna dalam bentuk RGB (R:255 G:255 B:255) atau Hexadecimal (#FFFFFF). Warna meliputi warna logo, text, background atau warna theme dominan.
1.d. Typografi
Penjelasan tentang penggunaan jenis font baik sebagai komponen dari logo atau penggunaannya dalam tag/quote/slogan.
1.e. Photography
Bila identitas juga mengandung Photo sebagai bentuk visual sertakan file photo dengan resolusi tinggi minimal berukuran 1024 X 768.
1.f. Informasi tambahan (bila perlu/ada)
Informasi proposional, ukuran & penempatan, marque dll.
Kalau anda belum memilikinya, berencanalah secara serius untuk membuatnya, karena profesionalisme perusahaan anda akan terbentuk sejalan dengan kelengkapannya. Gunakan jasa graphic designer yang mengerti betul dengan hal-hal diatas, atau anda uraikan kebutuhan anda kepada graphic designer anda.
2. Struktur Content/Materi Website
Dukumen ini nantinya akan diterjemahkan oleh web developer anda sebagai sitemap yang nantinya akan mendukung mereka dalam menyusun wireframe/blueprint atau kerangka dari website yang menunjukan bagaimana susunan navigasi, fungsi dan elemen materi yang akan ditampilkan di dalam website nantinya. Contoh :
Homepage
- welcome text
- new product listing
- login form
- newsletter form
- Category listing
About Us
- History
- Philosophi
- Staff
- Location
Products
- Category
– Chair
– Table
– Bed
– Sofa
– Kithen Set
- Supplyer
- Brands
Term & Conditions
- Order
- Payment
- Product Return
- Reseler Info
- FAQ
Testimonial
- Company
- Personal
Register
- Form
– Succed Registration
Contact
- Addreses
- Contact Form
Struktur diatas bisa anda buat dalam bentuk dokumen spread sheet (ms excel), file dukumen yang terstruktur seperti sebuah daftar isi sebuah buku. Mintalah feedback/masukan dari web site designer/developer anda untuk komposisi struktur yang ideal.
3. Content/Materi
Content/materi adalah hal yang paling crucial. Berdasarkan pengalaman kebanyakan seorang calon client sangat menggebu-gebu ketika menceritakan keinginannya untuk membuat website, tapi ketika saatnya developer/designer menanyakan tentang materi/contentnya sudah ada dan siap sesuai dengan rencana struktur website calon client akan lemas dan mulai berpikir “Oh ya, belum ada” atau dengan seenaknya berkata “Yah cari-cari aja di Internet perusahaan sejenis edit-edit sedikit kata-katanya”. SALAH BESAR™!
3.a. Designer bukanlah Copyriter, tidak ada yang lebih tahu perusahaan anda selain anda sendiri, bagaimana mungkin anda menyerahkan tanggung jawab tersebut kepada orang yang tidak memiliki kemampuan maksimal di bidang copyriter. Gunakanlah jasa copyriter atau anda susun sendiri profile perusahaan anda sehingga tidak ada kekukarngan atau salah penyampaian informasi. Mulailah dengan berpikir bahwa anda jauh lebih baik dari kompetitor anda.
3.b. Copy paste content materi adalah ilegal dan tidak search engine friendly.
Selain ilegal melakukan copy-paste content/materi juga kesalahan besar ketika berurusan dengan search engine. Search engine dengan mudah mengenali sebuah kalimat yang sama persis dalam sebuah artikel atau tulisan maka dengan sendirinya search engine akan menurunkan peringkat website pengcopy dalam pencarian.
3.c. Serahkan gambar/photo original yang hak cipta/guna anda miliki untuk menghindari masalah dikemudian hari atau gunakan photo/images yang anda dapatkan di internet hanya sebagai inspirasi untuk sebuah artwork yang baru.
4. Satu orang contact person sebagai pemegang keputusan atas proses pembuatan website.
Tunjuk satu orang atau tetapkan bahwa anda sendirilah yang menjadi contact person dalam melakukan proses colaburasi dalam pembuatan website dengan web designer/studio nantinya utnuk menghindari kerancuan dalam menentukan keputusan. Katakanlah dalam perusahaan pemegang keputusan adalah forum/board hal ini tidak menjadi masalah, misalkan saat memutuskan memilih moke-up design yang di ajukan oleh designer anda dapat mendiskusikannya di forum, mencatat semua masukan dan memutuskan hanya satu kesepakatan kepada designer. Jadi tidak ada second opinion dari anggota forum/board yang langsung menghubungi designer, membingungkan.
——————————————————————————————-
Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat
Submitted by 28sign on April 8, 2007 – 8:08am.
Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.
Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website anda seharusnya bertujuan tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang lebih detail kepada pengunjung situs anda, tidak lebih dari itu. Sebagai contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa menambahkan tampilan animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian pengunjung website dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil yang anda jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin menampilkan preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian para fans dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan mereka rilis.
Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa animasi bertujuan utk memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website kita, dan bukan sekedar menarik perhatian, sekedar trend karena website kompetitor menggunakan animasi, dan sebagainya. Animasi di website seharusnya dilihat sebagai bagian dari sebuah content yang menyatu dan memberikan manfaat bagi pengunjung bukannya justru membuat pengunjung utk malas melihat website anda.
——————————————————————————————-
Trik & trik Desain Web
Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikanaspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.- Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )- Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html- Adobe Illustrator : Desain berbasis vector- CorelDraw : Desain berbasis vector- Macromedia Freehand : Desain berbasis vectorEfek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.- Macromedia Firework : Efek teks- Painter : Memberikan efek lukisan- Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.- Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.- 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.- Gif Construction Set : Membuat animasi file gif- Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.- Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif- Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.- Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.- Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.- Alaire Homesite- Cold Fusion- Microsoft Frontpage- Macromedia Dreamweaver- Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.- ASP ( Active Server Page )- Borland Delphy- CGI ( Common Gateway Interface )- PHP- PerlUpload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat- homepage kita.- Bullet FTP- Cute FTP- WS-FTP- Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP- Microsoft Frontpage : dengan fasilitas PublishSoftware-software pembuat suatu website
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.- Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.- Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midiBanyak sekali memang oftware untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi ntuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.
Langkah-langkah Membuat Homepage
Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.
- Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.- Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.- Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.- Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.- Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.- Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.- Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.- Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accessories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.SELAMAT MENCOBA
——————————————————————————————-
Tips dan Trik Mendisain Web
Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.
Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.
Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.
Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.
Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.
Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.
Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.
Software-software pembuat suatu website
Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.
Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
CorelDraw : Desain berbasis vector
Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
Macromedia Firework : Efek teks
Painter : Memberikan efek lukisan
Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.
3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.
Alaire Homesite
Cold Fusion
Microsoft Frontpage
Macromedia Dreamweaver
Net Object Fusion
Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.
ASP ( Active Server Page )
Borland Delphy
CGI ( Common Gateway Interface )
PHP
Perl
Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.
Bullet FTP
Cute FTP
WS-FTP
Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi
Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.
Langkah-langkah Membuat Homepage
Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.
Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.
Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.
Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.
Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.
Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.
Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.
Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.
Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.
——————————————————————————————-
ASP.Net
ASP.NET adalah teknologi baru dalam pemrograman web yang merupakan kelanjutan dari teknologi ASP 3.0. Perbedaan utama dibanding ASP klasik adalah penggunaan .NET Framework sebagai fondasi pemrograman. ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi terdahulu, antara lain: Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten dan powerful, yang mempercepat pengembangan aplikasi. Penggunaan berbagai bahasa pemrograman secara penuh, misalnya VB.NET, C#, J#, dan C++. Dalam ASP.NET bahasa-bahasa ini dapat digunakan secara penuh sebagaimana layaknya bekerja di Windows Application.
——————————————————————————————-
Safari 3 di Windows
12 June 2007, Web Design

Sudah coba Safari 3 Beta Windows version? Safari ini sebelumnya hanya bisa digunakan di lingkungan MacOS. Sebagai orang yang belum diberi kesempatan untuk memiliki Mac, mencoba salah satu program yang berjalan di atasnya menjadi hal yang menarik.
Instalasi Safari di Windows berjalan normal. Browsing juga tidak ada masalah. Sampai waktunya saya ingin memberikan komentar di salah satu blog dan harus mengisi nama. Safari crash ketika saya mengetik huruf pertama di input text, begitu juga ketika saya mencoba mem-paste nama saya ke input text.
Beberapa percobaan mengisi input text juga membuat crash Safari. Hanya mengisi input text di Google Analytics yang tidak membuat Safari crash. Iya, ini masih versi Beta.
Mudah-mudahan layout yang dihasilkan oleh browser Safari untuk Windows ini persis sama dengan Safari untuk Mac, sehingga web designer yang bekerja di lingkungan Windows menjadi lebih mudah untuk melihat apakah layout yang dibuat tampil dengan baik atau tidak di Safari versi Mac tanpa harus memiliki Mac.
Tidak hanya sekedar menambah jumlah browser yang harus dipergunakan pada saat test tampilan web yang baru dibuat – yang berarti menambah kerjaan.
UPDATE (28/06/2007): Dengan Safari v.3.0.2 (522.13.1), saya tidak mengalami masalah lagi pada saat mengisi form.
e-business
Nopember 25, 2007 oleh tahool… tentang inovasi dan berpikir holistik
February 8, 2007
Menjadi pemain ‘niche’ yang baik
Setelah membaca artikel kemarin tentang keystone dan tentang platform leadership, Anda mungkin tergoda untuk menjadikan perusahaan Anda sebagai keystone. Tantangan dan tanggung jawab perusahaan yang menempati posisi keystone memang sangat berat dan tidak main-main. Tetapi setelah melihat besarnya berkah melimpah yang diterima para pemain keystones, siapapun layak untuk iri dan bermimpi.
Namun sebelum mencapai mimpi Anda tersebut, pada kebanyakan kasus, sadarlah! Anda kemungkinan besar hanyalah pemain niche. Tetapi jangan kuatir dan merasa rendah diri. Pemain niche, walau kecil, sebenarnya sangat dibutuhkan di ekosistem. Posisi mereka sebagai garda depan ekosistem membuat mereka paling dekat dengan konsumen. Posisi inilah yang membuat inovasi sering lahir dari para pemain niche. Sebuah ekosistem yang terdiri dari banyak pemain niche umumnya sangat tangguh karena kesempatan dan tren perubahan yang lolos dari pengamatan satu atau dua pemain niche, sulit untuk lolos dari pengamatan pemain-pemain niche lainnya. Karena itu, sebuah ekosistem yang sehat harus mampu melahirkan banyak pemain niche.
Sebagai pemain niche, apakah perasaan Anda sudah lebih enak setelah membaca paragraf di atas? Belum? Mari kita lanjutkan lagi.
Pemain niche bukanlah pemain yang tidak berdaya. Memang sekilas kelihatannya nasib mereka sangat tergantung pada tindakan pemain yang menempati posisi hub atau keystone. Bila para pemain niche gagal mengikuti langkah pemain hub, celakalah mereka. Di sini memang para pemain niche menghadapi dilema. Mereka harus bersaing keras dengan para pemain niche lainnya yang memproduksi produk sejenis, dan karenanya harus bisa menjadi spesialis agar sulit untuk dikalahkan. Namun pada saat yang sama, mereka juga harus terus teradaptasi dengan derap langkah pemain hub. Upaya menjaga keseimbangan antara melakukan spesialisasi dan beradaptasi tersebut bukanlah perkara yang gampang.
Tetapi, para pemain niche bukanlah tanpa kekuatan. Mengapa harus menggantungkan diri pada satu ekosistem saja bila ada ekosistem lainnya? Pemain niche yang cerdik harus bisa menyebarkan resiko mereka dengan menggantungkan diri mereka di lebih dari satu ekosistem. Lihat saja Intuit, pemain niche yang memang sangat inovatif. Apa yang mereka lakukan sungguh layak ditiru pemain niche lainnya. Perusahaan ini mengembangkan sebuah teknologi yang memungkinkan produknya seperti Quicken bisa dipakai di platform-platform lain di luar PC. Intuit juga mengembangkan Quicken berbasis web services. Dengan strategi ini, bila ekosistem utama mereka (dalam hal ini PC) mengalami masalah, perusahaan ini masih bisa bertahan hidup.
Sebagai pemain niche, apakah perasaan Anda sudah lebih enak setelah membaca paragraf di atas? Masih belum? Mari kita lanjutkan lagi…
Bagaimana bila saya mengatakan pemain niche tidak selamanya ditakdirkan menjadi pemain niche? NVIDIA adalah sebuah perusahaan perancang mikroprosesor untuk grafik. Sudah lama perusahaan ini menjadi pemain niche di ekosistem integrated circuit (IC). Berkat strategi dan kinerja produk mereka, NVIDIA berhasil menggalang dukungan dari para distributor dan reseller. NVIDIA juga meluncurkan program NVIDIA Registered Developer dengan menyediakan fasilitas buat para pengembang perangkat lunak yang ingin memanfaatkan kemampuan unik prosesor grafik buatan NVIDIA. Berkat inovasi-inovasi seperti itu, posisi NVIDIA mulai terangkat sebagai keystone. Tidak lama lagi, kita mungkin sudah bisa melihat tulisan “NVIDIA Inside” berdampingan dengan “Intel Inside”.
Kisah NVIDIA ini semoga bisa menjadi inspirasi buat para pemain niche yang ingin naik kelas. Namun kalaupun pemain niche tidak mampu meraih status yang didambakan tersebut, ingatlah kata-kata ini: “Kebahagiaan bukan datang dari kemampuan menempati posisi hub atau keystone, tetapi dari dalam diri sendiri.”
Semoga sebagai pemain niche, perasaan Anda sudah bisa tenang sekarang.
Selamat menjadi pemain niche yang baik!
——————————————————————————————-
Inovasi dalam ekosistem
Sudah bukan rahasia lagi bila dunia bisnis saat ini semakin ruwet. Perusahaan tidak mungkin bisa berdiri sendiri lagi tanpa ditopang oleh pemain-pemain lain, mulai dari pemasok, distributor, sampai komplementor. Mengelola bisnis bukan saja sekedar mengelola organisasi internal, tetapi juga bagaimana mengelola hubungan-hubungan dengan pihak luar. Saya sudah menulis sebuah artikel tentang platform leadership yang merupakan sebuah pengantar tentang implikasi jaringan dalam bisnis terhadap strategi perusahaan. Artikel ini adalah pelengkap artikel tersebut, namun dengan berusaha melihat dari kaca mata lain: biologi.
Adalah Marco Iansiti (dari Harvard Business School) dan Roy Levien (seorang ahli biologi dan teknologi yang pernah bekerja di Microsoft dan Aldaron) yang berusaha menarik analogi dunia ekonomi berbasis jaringan dengan ekosistem. Pandangan mereka tersebut dituangkan dalam buku The Keystone Advantage. Lewat buku ini, mereka berusaha membandingkan platform leaders yang berhasil dan gagal, apa perbedaan antara keduanya, dan strategi apa pula yang harus dijalankan pemain-pemain gurem dalam ekosistem yang mereka namakan niche players.
Dua perusahaan menjadi contoh pembuka kasus: eBay dan Enron. EBay, seperti yang kita ketahui, sukses dari pertama kali diluncurkan sampai sekarang. Sementara Enron? Tak kalah terkenalnya dibanding eBay dan pernah manjadi salah satu perusahaan terkaya di dunia, perusahaan ini jatuh dengan cepat. Persamaan keduanya? Keduanya sama-sama platform leaders. EBay dikelilingi oleh para pedagang dunia maya, pembuat perangkat lunak yang membangun software untuk membantu para pedagang dan pembeli di eBay, dan para partner promosi yang disebut sebagai affiliates. Jelas, di sini eBay adalah pusat dari ekosistemnya. Dan Enron? Enron juga menjadi pusat dari ekosistem karena perannya sebagai broker untuk bermacam-macam perdagangan, mulai dari energi listrik sampai jalur broadband.
Kedua pemain ini menempati posisi yang disebut sebagai hub. Sebuah hub, menurut Iansiti dan Levien, bukanlah titik pusat yang besar. Keunikan hub justru terletak pada massanya yang kecil relatif terhadap total massa ekosistem tersebut (massa di sini bisa dihitung dari pendapatan total, laba total, kapitalisasi aset, dlsb), namun memiliki kekuatan yang jauh melebihi total massa relatif mereka. Hub inilah yang berperan dalam menentukan arah pergerakan ekosistem, termasuk hidup dan mati keseluruhan anggota ekosistem. Hancurkan hub tersebut, hancurlah ekosistem. Beberapa contoh hub lainnya adalah Wal-Mart, Microsoft, Li & Fung, Yahoo!, Dell, dan contoh terbaru Google. Di Indonesia, para raksasa di bidang ritel seperti Matahari dan Hero, dan juga para operator di bidang telekomunikasi seperti Telkomsel juga menunjukkan potensi untuk menjadi hub.
Kembali ke eBay dan Enron. Kita sudah melihat persamaan mereka sejauh ini. Tetapi yang lebih penting lagi adalah perbedaan keduanya. Meski sama-sama menjadi hub di ekosistemnya, perilaku keduanya sangat berbeda. EBay memang menghasilkan keuntungan dari awal, tetapi eBay juga memberi kesempatan pemain lain dalam ekosistem tersebut untuk mengambil keuntungan. Sementara Enron kebalikannya. Enron sebisa mungkin menyerap semua keuntungan yang disediakan ekosistem tersebut untuk dirinya sendiri. Akibatnya, ketika kesehatan anggota ekosistem lainnya mulai terganggu, Enron mendapatkan dirinya semakin sulit mendapatkan keuntungan. Buah dari kesulitan tersebut adalah pembukuan kreatif yang menyebabkan runtuhnya Enron.
Di sini kita mendapat sebuah pelajaran berharga. Perusahaan yang menempati posisi hub tidak boleh terlalu rakus. Ya, mereka memang harus mendapatkan keuntungan, tetapi mereka juga harus menjaga kesehatan ekosistemnya secara keseluruhan. Hub yang bisa melakukan keduanya disebut sebagai keystone, sementara yang rakus seperti Enron disebut sebagai landlord. Yahoo! dan AOL pernah menjadi landlords sebelum meletusnya gelembung dot-com. Lewat posisi dominan mereka, kedua portal ini memeras para partner bisnis mereka. Ketika gelembung dot-com meletus, kedua pemain ini mendapatkan ekosistem mereka dalam bahaya karena banyak partner bisnis mereka kelimpungan dalam krisis. Untung saja Yahoo! bisa segera membalik strategi mereka dan berupaya menjadi keystone yang baik. AOL juga cukup cerdik dengan melakukan merger terhadap Time Warner terlebih dahulu. Namun posisi mereka sebagai pemain yang disegani di dunia dot-com sudah mulai tergeser.
Dari kaca mata ekosistem ini, bagaimana caranya menjaga kesehatan ekosistem? Kesehatan ekosistem bisa diukur dari 3 hal. Pertama, produktivitas ekosistem yang bisa diukur dari jumlah produk-produk inovatif yang dihasilkan ekosistem tahun demi tahun. Di sini, ekosistem software yang dikepalai Microsoft menunjukkan produktivitas yang tinggi. Kedua, ketangguhan (robustness) ekosistem, yang diukur dari ketahanan ekosistem tersebut menghadapi krisis demi krisis dan juga dari peningkatan jumlah anggota ekosistem. Di sini, lagi-lagi ekosistem software menunjukkan ketangguhannya karena pertumbuhan jumlah anggota ekosistem terus berlanjut meski harus melewati beberapa krisis ekonomi dan politik dunia. Ketiga, seberapa jauh ekosistem tersebut mendukung terciptanya para pemain niche yang bervariatif. Niche players, meski hanya pemain kecil, perannya amat menentukan. Karena besarnya jumlah pemain niche, secara keseluruhan mereka mampu menghasilkan inovasi-inovasi yang banyak. Inovasi-inovasi dari niche players amat membantu menjaga kelangsungan hidup ekosistem karena variasi inovasi-inovasi tersebut membuat ekosistem mampu mengantisipasi perubahan lingkungan dan kebutuhan pasar. Kembali lagi ekosistem software menunjukkan keperkasaannya. Dengan semua alasan itu, apakah Anda masih heran mengapa Bill Gates adalah orang terkaya di dunia?
Tugas menjaga kesehatan ekosistem tersebut terletak pada pundak keystones. Mereka harus mampu membangun platform yang baik, yang harus terus-menerus diperbaiki sesuai dengan perkembangan lingkungan. Mereka juga harus membantu para pemain niche memanfaatkan platform tersebut, seperti eBay yang menyediakan fasilitas API (application programming interface) agar para programmer bisa mengakses database eBay untuk membuat aplikasi-aplikasi yang beragam. Selain itu, tentu saja, mereka harus membantu para pemain niche mendapatkan keuntungan yang lumayan agar mereka tidak mati atau berpindah ke ekosistem lain.
Selain keystones, landlords, dan niche players, masih ada lagi dominators. Berbeda dengan keystones yang hanya memiliki massa kecil dengan pengaruh besar, dominators ini memang memiliki massa besar untuk mendapatkan pengaruh yang besar. Posisi dominator biasanya dicapai dengan melakukan akuisisi terhadap para niche players atau menghasilkan komplementor sendirian. Ford, IBM, DEC, dan AT&T pernah menempati posisi tersebut. Akan tetapi ekosistem yang dipimpin oleh dominator umumnya tidak stabil karena para dominator jarang bisa menghasilkan inovasi yang variatif sebanyak yang dihasilkan ekosistem dengan beragam pemain niche. Ketika para dominator tidak mampu menciptakan produk yang sesuai kebutuhan pasar, ekosistem langsung terancam.
Teori ini memang masih belum sepopuler teori-teori inovasi dan strategi lainnya. Namun saya melihat pemakaian teori jaringan dan ekosistem dalam strategi dan inovasi di dunia bisnis akan terus mengalami peningkatan. Alasan utamanya tentu saja karena kita akan semakin menyadari kesalingtergantungan kita terhadap pihak-pihak lainnya dan adanya kemiripan antara organisme hidup dengan dunia organisasi. Kita bisa melihat perusahaan-perusahaan, terutama di bidang IT dan teknologi, yang mulai menerapkan strategi platform dan keystone ini secara sistematis dan terencana. Selain eBay, Amazon dan Google sudah berlomba-lomba merayu para pengembang perangkat lunak untuk mengakses API dan database mereka. Apa lagi tujuannya bila bukan menjadi hub yang memimpin sebuah ekosistem yang tangguh? Kelihatannya pertarungan di masa depan akan lebih banyak terjadi di tingkat ekosistem daripada di tingkat perusahaan.
——————————————————————————————
Menjadi pemimpin ‘platform’
Apa persamaan perusahaan-perusahaan seperti Intel, Microsoft, Linux, Cisco, NTT DoCoMo, dan Palm? Ya, kebanyakan adalah perusahaan teknologi tinggi, terutama di bidang informasi dan telekomunikasi. Tapi ada persamaan yang lebih mendasar lagi, yaitu kesemuanya merupakan bagian dari ekosistem yang lebih besar. Produk mikroprosesor Intel tidak bisa berdiri sendiri tanpa kehadiran komplementor lain seperti memory chips, hard drives, sistem operasi, dan lainnya. Produk 3G dari NTT DoCoMo, i-mode, juga tidak bisa berdiri sendiri tanpa kehadiran para penyedia contents. Namun ada satu persamaan yang lebih penting lagi. Memang mereka semua adalah bagian dari ekosistem yang lebih besar. Tetapi, masing-masing dari perusahaan di atas merupakan mesin penggerak utama ekosistem tersebut. Merekalah yang menentukan arah perkembangan ekosistem. Bila mereka berhasil, ekosistem juga berkembang baik. Bila mereka mati, ekosistem di sekitar mereka juga mati. Menurut istilah Annabelle Gawer dari Insead dan Michael Cusumano dari MIT, mereka adalah para platform leader.
Perbedaan para platform leader dengan pemimpin pasar biasa sangat penting untuk diketahui. Jika perusahaan Anda adalah para pemimpin pasar konvensional seperti pemilik hypermarket terbesar, Anda tidak perlu terlalu memusingkan apa yang dilakukan para pemain lain di sekitar Anda. Jika Anda ingin berinovasi, lakukan saja tanpa harus berkonsultasi dengan pihak-pihak lainnya. Jika para pemain lain dalam ekosistem Anda berinovasi, Anda juga tidak terlalu terpengaruh.
Akan tetapi bila perusahaan Anda adalah platform leader, meski Anda besar, nasib Anda tergantung pada pergerakan pemain lain. Inovasi yang Anda lakukan sendiri tidak akan berefek apa-apa bila para komplementor Anda tidak mengikuti inovasi Anda. Intel bisa saja menghasilkan mikroprosesor tercepat, tetapi bila peralatan pendukung, sistem operasi komputer, dan software-software lainnya tidak ikut berinovasi untuk memanfaatkan peningkatan kinerja mikroprosesor tersebut, segala upaya Intel akan sia-sia. Sony dengan sistem Betamax di industri VCR adalah contoh kegagalan platform leader. Karena gagal menggalang dukungan dari pemain lainnya di industri ini, Sony harus menyerah kalah pada sistem VHS dari Matsushita yang sebenarnya lebih inferior.
Nilai dari platform leader juga tergantung pada jumlah komplementor yang ikut bermain dalam ekosistem tersebut. Semakin banyak komplementor, semakin besar nilai platform leader dan ekosistem secara keseluruhan. Selain itu, persaingan sering terjadi pada tingkat platform. Platform Microsoft bersaing dengan platform Apple, yang sama-sama bersaing dengan platform Linux. Karena itu, untuk berhasil dalam jangka panjang, platform leader sangat tergantung pada kerja sama para pemain lain dalam ekosistem mereka. Mereka memang pemimpin yang kuat, tetapi sekaligus lemah. Bila para pemain lain dalam ekosistem merasa platform leader terlalu rakus, mereka bisa memperlemah sang pemimpin dengan berpindah platform lain. Ancaman tersebut bukan gertakan kosong karena kita bisa melihat banyaknya pemain-pemain kecil tersebut menjalankan strategi hedging dengan bermain di lebih dari satu platform.
Karenanya, strategi sebagai platform leader berbeda dengan strategi perusahaan lainnya. Dalam buku Gawer dan Cusumano, Platform Leadership, kedua guru besar bisnis ini mengembangkan sebuah framework untuk merancang agar strategi platform mereka lebih efektif. Framework tersebut dinamakan Four Levers of Platform Leadership karena memang terdiri dari empat bagian yang disebut sebagai “pengungkit”. Keempat pengungkit tersebut adalah:
Scope of the firm: Pengungkit ini berhubungan dengan apa yang harus dilakukan perusahaan secara internal, dan bagian mana yang membutuhkan kerja sama dengan pihak-pihak luar. Komplementor mana yang bisa dibangun sendiri, dan mana yang harus diserahkan kepada pasar? Mana garis batasnya? Cisco melakukan akuisisi terhadap perusahaan penghasil komplementor yang menjanjikan, Microsoft mengembangkan komplementor penting seperti Microsoft Office; sementara Intel mengembangkan beberapa komplementor seperti MPEG audio player, namun pada kebanyakan kasus, Intel menyerahkan sepenuhnya pada pasar. Tidak ada strategi terbaik di sini. Namun sebaiknya perusahaan mengembangkan beberapa komplementor secara internal, terutama untuk memancing para pemain lain agar bersedia bergabung ke dalam ekosistem platform.
Product technology (arsitektur, antar muka, hak cipta intelektual): Pengungkit ini berkaitan dengan keputusan platform leader dalam merancang arsitektur untuk produk mereka dan bagaimana arsitektur tersebut berhubungan dengan produk-produk komplementor. Seberapa jauh produk mereka harus moduler? Seberapa terbuka antar muka (interfaces) dan informasi yang hendak dibagikan kepada pemain-pemain lain? Linux membuka total arsitekturnya, sementara Microsoft mendefinisikan interfaces secara detail tetapi menutup bagian-bagian lainnya. Lagi-lagi tidak ada jawaban mudah di sini. Namun untuk perusahaan yang berorientasi keuntungan, ada baiknya membuka sebagian dari arsitektur untuk merangsang inovasi di ekosistem, namun tetap mempertahankan bagian yang merupakan competitive advantage perusahaan.
Relationships with external complementors: Pengungkit ini berkaitan dengan bagaimana memutuskan sifat hubungan dengan penyedia komplementor eksternal. Apakah bersifat kompetitif atau kolaboratif? Bagaimana cara mencapai konsensus? Apa yang harus dilakukan bila terjadi konflik kepentingan, seperti ketika platform leader memutuskan untuk masuk ke pasar komplementor eksternal (seperti yang sering dilakukan oleh Microsoft)? Tentu saja jawaban di sini juga bersifat ambigu. Kadang platform leader harus bermain keras, kadang harus bekerja sama dengan baik. Namun yang pasti, platform leader tidak boleh mengambil keutungan terlalu besar dari posisi mereka atau para komplementor eksternal akan keluar dari ekosistem tersebut.
Internal organization: Pengungkit ini berkaitan dengan penyusunan struktur organisasi internal agar lebih efektif dalam mengelola konflik internal dan eksternal. Apakah organisasi disatukan di bawah satu payung besar atau dipecah-pecah agar konflik kepentingan bisa dikurangi? Intel, misalnya, meminta beberapa divisi bersifat lebih kompetitif (seperti: divisi produk), sementara divisi lainnya lebih kooperatif dengan para komplementor (seperti: R&D). Struktur dan sistem organisasi terbaik tentu saja tidak ada dan harus diselaraskan dengan kepentingan organisasi secara keseluruhan.
Menjadi pemimpin platform memang menawarkan banyak keuntungan besar. Keuntungan yang diperoleh akan sangat menjanjikan, apalagi bila ekosistem tersebut berkembang menjadi besar. Namun kompleksitas tantangan yang dihadapi juga tidak main-main. Pemimpin platform yang gagal mengelola strateginya dengan baik akan berakhir seperti Sony, Apple (yang gagal dalam persaingan dengan platform PC), dan IBM (yang harus menyerahkan kepemimpinan platform PC ke Intel dan Microsoft).
——————————————————————————————-
Pelajaran dari ‘repositioning’ Google
(Artikel ini juga dipublikasikan di majalah BranDNA, edisi Agustus 2006)
Siapa yang tidak kenal kata Google? Selain merupakan brand yang paling dikenal secara global, kata Google sudah merupakan sinomim dari search engine karena popularitasnya.
Namun, beberapa tahun belakangan ini Google rajin mengeluarkan produk-produk baru, mulai dari Froogle (comparison shopping), Gmail (free email), Google Earth (online mapping), Google Talk (instant messaging), Google Base (classified ads), Google Print (book search), Google Desktop (desktop utilities), Google Spreadsheets (online spreadheets) dan produk-produk baru lainnya. Google melakukan beberapa akuisisi untuk m memperluas jalur produknya seperti terhadap Picassa (online photo sharing) dan Writely (online word processor).
Produk-produk baru tersebut memang dibutuhkan untuk mencapai target pertumbuhan untuk memuaskan investor yang telah membayar harga tinggi untuk sahamnya. Untuk menjawab tuntutan tersebut, Google sebenarnya sejak beberapa tahun lalu telah mulai melakukan repositioning dari dari search engine menjadi information organizer. Repositioning ini diharapkan mampu memperluas brand Google untuk menaungi produk-produk di luar search engine.
Namun dengan kuatnya brand equity Google, Google harus berhati-hati dalam melakukan repositioning. Kita tahu repositioning adalah perangkap berbahaya bila tidak dijalankan dengan benar karena bisa berdampak terhadap jatuhnya brand equity yang sudah terbangun. Dalam kasus Google, brand association yang kuat terhadap search engine memang merupakan berkah, namun juga menyajikan tantangan pada saat ingin melakukan repositioning karena asosiasi yang kuat tidak mudah diganti begitu saja.
Memang masih terlalu dini untuk menilai apakah Google menerapkan strategi yang benar dalam melakukan repositioning. Namun sejauh ini, kita bisa menarik beberapa pelajaran penting dari apa yang sudah dilakukan Google sejauh ini:
Jangan Terlalu Jauh Melakukan Repositioning
Meski melakukan repositioning, Google memilih untuk tidak beranjak terlalu jauh dari asosiasi semula terhadap kata search engine. Pergantian positioning dari search engine ke information organizer masih dalam tahap yang wajar karena konsumen dengan mudah menarik hubungan antar keduanya. Sebenarnya Google bisa saja melakukan repositioning menjadi web portal atau web applications. Akan tetapi, langkah tersebut tidak ditempuh karena Google menyadari repositioning ke arah sana terlalu jauh dan kata web portal sendiri sudah diasosiasikan dengan Yahoo!
Repositioning yang jauh seperti yang pernah dilakukan Nokia (dari perusahaan kayu ke teknologi mobile) memang berhasil, namun brand Nokia relatif tidak dikenal di luar Finlandia saat itu sehingga repositioning sejauh itu bisa berhasil. Dalam kasus Google, di mana brand-nya sudah dikenal dalam skala global, repositioning yang terlalu jauh sulit untuk berhasil.
Walau repositioning yang dilakukan tidak jauh dari positioning sebelumnya, Google harus tetap berhati-hati. Information organizer memiliki konteks yang terlalu luas, dan mencakup hampir semua kegiatan yang dilakukan dengan komputer. (Bayangkan apakah Coca Cola akan berhasil bila mencoba membangun brand association dengan ‘minuman’ atau Indofood dengan ‘makanan’?) Bila brand Google diasosiasikan dengan konsep yang terlalu generik dan luas, kompetitor-kompetitor yang cerdik bisa masuk ke niche market dan menggerogoti kategori-kategori penting yang dikuasai Google sebelumnya seperti search engine, yang merupakan cash cow Google selama ini. Selain harus menghadapi kompetitor tradisional seperti Yahoo! dan MSN, Google juga harus memperhatikan para pemain lapis kedua seperti Ask.com, dan para start ups yang bisa mengeluarkan teknologi baru sewaktu-waktu. Kegagalan repositioning bisa menyebabkan Google kehilangan sebagian atau seluruh brand equity-nya.
Pertahankan Sebagian Brand Associations
Walau asosiasi paling kuat dari brand Google adalah dengan kata search engine, Google juga memiliki asosiasi-asosiasi sekunder lain seperti inovasi, kesederhanaan tampilan, cepat, lengkap, dan mudah dipakai. Salah satu hal yang patut dipuji dari taktik Google adalah mereka tetap berusaha menjaga asosiasi-asosiasi sekunder tersebut dan sekaligus tetap mempertahankan visual identity yang sama, sehingga para pemakai masih bisa merasakan nuansa tradisional Google pada saat memakai layanan-layanan Google yang baru.
Selain itu, Google masih berusaha memasukkan unsur search dalam layanan-layanan barunya, sehingga asosiasi dengan kata search tidak pudar begitu saja. Misalnya saja, layanan free email Gmail menawarkan fungsi search email sebagai fitur sentral; sementara pada Google Desktop sendiri, selain menawarkan fitur-fitur seperti kalendar dan to-do list, juga menawarkan fungsi search untuk komputer pribadi.
Berhati-hati Terhadap Batasan Brand Extension
Salah satu godaan terbesar bagi para pemilik perusahaan dan brand manager adalah mamakai nama brand yang sudah dikenal ke sebanyak mungkin produk-produk baru. Dasar pemikiran semacam ini bisa dipahami, karena biaya untuk membangun brand awareness bagi brand baru jelas-jelas lebih mahal, apalagi dengan banyaknya brand yang beredar di pasaran saat ini untuk merebut perhatian konsumen yang semakin sempit. Namun, perluasan brand seperti ini yang dikenal dengan nama brand extension, tetap memiliki batasan. Brand extension yang keluar terlalu jauh dari brand associations yang sudah terbentuk akan sulit untuk berhasil, tidak perduli seberapa besar biaya yang dikeluarkan untuk promosi.
Ada saatnya Google menyadari bahaya melakukan brand extension terlalu jauh. Beberapa produk yang dianggap terlalu jauh dari search, seperti Orkut (social networking) Picasa (online photo sharing), dan Writely (online word processing), tidak memakai nama Google.
Pada beberapa kasus yang lain, Google jatuh pada perangkap brand extension yang terlalu jauh, seperti yang terjadi pada Google Publication Ads. Dengan suksesnya produk iklan online Google yang dikenal dengan AdWords, Google mencoba melakukan hal yang sama di majalah offline. Para pengiklan yang tertarik untuk beriklan di majalah-majalah yang menjalin kerjasama dengan Google bisa ikut dalam lelang dengan mekanisme yang sama seperti di AdWords. Namun, sampai sejauh ini Google sendiri mengakui kegagalan Publication Ads ini, walau masih bersikeras melanjutkan layanan tersebut.
Selain itu, Google harus benar-benar memperhatikan dampak negatif perluasan merek yang terlalu luas karena strategi brand endorser yang dipakainya. Sebagai brand endorser, nama Google yang dipakai di depan nama produk memang memungkinkan asosiasi positif yang dimiliki Google langsung ditransfer ke produk-produk bersangkutan. Namun di sisi lain, asosiasi spesifik dari masing-masing produk Google juga bisa mempengaruhi brand Google. Banyaknya asosiasi-asosiasi yang muncul dari produk-produk yang berbeda berpotensi menyulitkan orang untuk menghubungkan brand Google dengan sesuatu yang unik dan kuat. Bila produk-produk baru seperti Google Spreadsheets yang unsur search-nya tidak menonjol sukses di pasaran, kesuksesan tersebut bisa diibaratkan pedang bermata dua. Di satu sisi, asosiasi terhadap information organizer akan semakin kuat, tapi asosiasi terhadap kata search akan memudar.
Prinsip-prinsip branding di dunia online sebenarnya tidak berbeda jauh dengan di dunia offline. Brand tidak bisa melepaskan diri dari tuntutan investor yang semakin rewel. Tekanan terhadap pertumbuhan mengharuskan brand harus melakukan repositioning cepat atau lambat. Brand yang berada dalam niche market akan berusaha keluar ke market yang lebih besar kalau ingin tumbuh. Meski tindakan tersebut memungkinkan brand dipakai untuk menaungi lebih banyak kategori produk, namun para brand manager harus berhati-hati. Brand yang diperluas terlalu jauh berpotensi kehilangan identitas yang unik dan kuat. Brand manager yang baik juga harus menggali ke dalam sejarah brand sebelum memutuskan asosiasi baru yang hendak dibangun. Asosiasi baru yang beranjak terlalu jauh dari nilai-nilai sejarahnya sering berakhir dengan kegagalan, terutama bila brand tersebut sudah terlanjur dikenal luas.
——————————————————————————————-
Cybercity, kluster industri, dan inovasi
Wacana pembentukan cybercity di Indonesia sudah lama dilontarkan. Konsep untuk membangun Bandung High Tech Valley (BHTV), misalnya, sudah beredar sejak 1980an. Namun, sampai sekarang konsep tersebut masih jauh dari kenyataan karena minimnya dukungan dari pemerintah dan swasta. Sementara itu, kita melihat negara-negara berkembang lain berlomba-lomba mendirikan cybercities mereka, seperti Bangalore (India), Pudong (Cina), atau Cyber Jaya dan Johor Techno Park (Malaysia).
Apakah cybercity tersebut memang diperlukan atau hanya indah dalam tataran konsep saja? Bukankah di jaman ini, kolaborasi secara virtual sudah dimungkinkan sehingga lokasi bukan lagi masalah?
Untuk menjawab pertanyaan itu, kita bisa berpaling pada konsep kluster industri (industry cluster), karena cybercity adalah kluster industri untuk bidang TI. Menurut Michael Porter (1998), kluster industri menawarkan beberapa kelebihan penting.
Pertama, kluster industri akan meningkatkan produktivitas karena semua kebutuhan sumber daya terkonsentrasi di satu tempat. Perusahaan yang berada dalam kluster dengan mudah dan cepat mendapatkan sumber daya manusia, kapital, atau sumber daya lainnya sehingga memperkecil transaction costs. Selain itu, karena konsentrasi dan interaksi yang tinggi antar sesama anggota kluster membuat berita atau rumor cepat menyebar, para penghuni kluster dengan cepat belajar bahwa untuk berhasil dalam jangka panjang, mereka harus bisa membangun reputasi yang baik. Dengan adanya tekanan untuk membangun reputasi yang tinggi, friksi ekonomi karena kurangnya trust akan menurun. Dalam kasus cybercity, infrastruktur yang dirancang khusus untuk proyek-proyek berbasis TI seperti wireless Internet access dan data center juga memungkinkan produktivitas kerja yang lebih tinggi.
Kedua, kluster industri akan memaksa penghuninya untuk terus berinovasi. Di dalam suatu kluster, mobilitas tenaga profesional sangat tinggi karena mereka dengan mudah berpindah dari satu perusahaan ke perusahaan lainnya. Walau sepintas hal itu kurang menguntungkan buat perusahaan, namun bila dibedah lebih jauh, mobilitas tersebut justru membawa akibat positif berupa transfer pengetahuan, baik yang bisa diajarkan atau pun yang bersifat tacit, ke perusahaan-perusahaan lain di dalam kluster. Di samping itu, di dalam kluster biasanya akan bermunculan perkumpulan profesi, baik formal atau pun informal yang akan mempercepat penyebaran pengetahuan. Ide-ide dan praktek-praktek terbaik menyebar dengan cepat dalam kluster. Kompetisi yang ketat antar pemain dalam kluster memaksa mereka untuk tidak berpuas diri dengan status quo. Alasan inilah yang membuat kluster industri seperti Silicon Valley mampu menelurkan karya-karya inovatif tanpa henti.
Ketiga, kluster industri mempermudah munculnya bisnis-bisnis baru. Di dalam kluster, sumber daya yang tersedia buat perusahaan besar juga bisa diakses sama mudahnya oleh perusahaan start ups. Ketersediaan semua sumber daya yang dibutuhkan membuat entry barrier menjadi rendah bagi yang ingin mendirikan bisnis baru. Karena kebutuhan sumber daya yang sudah tersedia, perusahaan-perusahaan baru tidak perlu mengeluarkan dana sendiri yang besar untuk mengakuisisi sumber daya tersebut. Kondisi ini memungkinkan perusahaan start up yang gagal mampu menghentikan usaha tanpa harus menanggung resiko tinggi dalam bentuk investasi yang sudah terlanjur dibuat. Kemudahan untuk entry dan exit tersebut jelas merupakan sesuatu yang sangat berharga bagi wiraswastawan.
Selain itu, masih ada beberapa lagi hal-hal positif yang bisa didapat dengan adanya cybercity. Perusahaan-perusahaan TI asing akan lebih bersedia menanamkan investasinya di dalan kluster industri karena alasan-alasan di atas. Pendirian cybercity di luar Jakarta juga akan membantu pemerataan ekonomi ke daerah-daerah. Dari sisi yang lebih intangible, cybercity diharapkan mampu meningkatkan harga diri bangsa kita.
Melihat alasan di atas, kita bisa menyimpulkan, untuk membuat Indonesia mampu bersaing di masa depan di bidang TI, keberadaan cybercity memang dibutuhkan. Meski kebanyakan proyek TI bisa dijalankan secara virtual, interaksi sosial tetap dibutuhkan untuk hal-hal yang bersifat intangible seperti penyebaran tacit knowledge, dan pembangunan social network dan trust.
Untuk merealisasikan konsep ini, peran pemerintah sangat dibutuhkan, mulai dari pengadaan infrastruktur, jaminan HAKI, sebagai wasit dalam membangun iklim kompetisi yang sehat, dan insentif seperti keringanan pajak. Sosialisasi ke perusahaan-perusahaan swasta yang bergerak di bidang TI untuk mendukung konsep tersebut juga penting karena merekalah yang akan menjadi tulang punggung kluster.
Suksesnya cybercity ini bisa dilihat di India dan Cina. Di kedua negara tersebut, yang awalnya hanya menerima proyek-proyek sederhana berbiaya rendah dari negara maju, sekarang sudah menapak ke jenjang berikutnya. Proyek-proyek yang membutuhkan kreativitas dan inovasi sudah mulai dilahirkan dari Bangalore atau Pudong.
Kapan Indonesia menyusul?
——————————————————————————————-
Rabu, 01/12/2004 18:47 WIB
Oracle E-Business Suite 11i.10 Bidik Konsumen Baru
Ni Ketut Susrini – detikinet
<!––>
Jakarta – Oracle E-Business Suite 11i.10 akan diluncurkan awal bulan Desember di Indonesia. Aplikasi bisnis ini ditujukan utamanya untuk pengguna baru.
“Kita berharap Oracle E-Business 11i.10 akan dipakai utamanya oleh konsumen-konsumen baru,” kata Adi J. Rusli, managing director Oracle Indonesia, pada acara konferensi pers yang berlangsung di Jakarta, Rabu (1/12/2004). “Kita berharap hal ini dapat mengurangi kendala yang selama ini ada, dimana Oracle bukan pemain penting dalam bisnis aplikasi,” paparnya.
Bertambahnya pengguna baru, diharapkan dapat makin memperkenalkan Oracle sebagai perusahaan penyedia aplikasi bisnis, tidak hanya aplikasi database.
Selain membidik pengguna baru, pelanggan-pelanggan Oracle yang selama ini telah memakai E-Business Suite versi terdahulu, juga diharapkan akan melakukan upgrade ke aplikasi yang terbaru ini.
“Sampai saat ini, 80 sampai 85 persen pengguna Oracle telah menggunakan E-Business Suite, kita mengharapkan mereka akan melakukan upgrade ke versi terbaru,” kata Adi J. Rusli.
Oracle yang selama ini hanya dikenal sebagai penyedia aplikasi database, mulai melakukan berbagai pendekatan agar bisa melampaui, atau paling tidak menyamai kompetitornya, dalam bisnis aplikasi.
Untuk aplikasi terbarunya ini, Oracle menyertakan banyak fitur baru yang tidak ditemukan pada versi sebelumnya.
Dijelaskan Adi, selama ini kebanyakan konsumennya tidak memanfaatkan keseluruhan fitur yang tersedia pada aplikasi bisnis ini, misalnya kebanyakan konsumen menggunakan hanya untuk aplikasi keuangan.
“Klien kami kebanyakan menggunakan aplikasi keuangan. Padahal bidang ini hanya sepersepuluh dari total fitur yang ada dalam aplikasi bisnis Oracle,” tuturnya.
V. Herry Sutanto, National Operation Manager PT. Anugrah Argon Medica (AAM) menceritakan, pihaknya tidak mengimplementasikan aplikasi bisnis Oracle secara keseluruhan.
“Kami hanya mengimplementasikan 75 persen dari keseluruhan fitur yang ada,” kata Herry.
Dijelaskannya AAM yang merupakan perusahaan farmasi, telah mengimplementasikan aplikasi ini sejak dua tahun lalu. Dijelaskannya, efisiensi dari penggunaan aplikasi ini baru dapat dirasakan setelah dua tahun implementasi, dengan penghematan sebesar 432 juta per tahun. ( nks )
e-learning
Nopember 25, 2007 oleh tahoolKamis, 15/11/2007 12:05 WIB ‘e-Learning Jangan Sampai Bernasib Seperti VoIP’ Ardhi Suryadhi – detikinet
ilustrasi (ist.)
Kuta, Bali – Semakin meningkatnya teknologi dan implementasi program pembelajaran e-learning di Indonesia, harus diikuti antisipasi yang cepat dari berbagai sektor. Jangan sampai ia (e-learning-red) bernasib seperti Voice over Internet Protocol (VoIP). Hal itu dikemukakan oleh Kepala Pustekkom Departemen Pendidikan Nasional Lilik Gani di sela-sela ajang ISODEL 2007 yang berlangsung di Hotel Discovery Kartika Plaza – Bali — dari 13 hingga 15 November 2007. “Kita harus mengantisipasi perkembangannya, jangan sampai bablas. Sekarang saja korporat sudah mulai menggelar e-learning massal seperti Garuda dan BI, mereka sudah bicara reduce cost bisa tiga kali lipat,” ujarnya kepada beberapa wartawan. Tapi bahayanya, lanjut Lilik, ketika di e-learning itu ada sertifikasi dan dengan itu sudah diakui dunia, dikhawatirkan perkembangannya tak diikuti dengan regulasi yang mengontrolnya. “Sehingga mereka berpikir, ‘lah kita sudah bisa mencari kerja dengan sertifikasi ini’,” tukasnya. Untuk itu Depdiknas menyelenggarakan ISODEL 2007, sehingga dari ajang ini para pemangku kepentingan bisa sharing informasi dan melihat best practice dari negara lain implementasi e-learning itu seperti apa. “Kalau VoIP dulunya itu sebenarnya punya regulasi, tapi lalu karena ada kontra dimana-mana ya jadinya digantung, padahal teknologinya terus jalan,” imbuhnya. Sehingga, dikatakan Lilik, jangan sampai e-learning ini bernasib seperti VoIP dan pemerintah harus cepat mengantisipasi perkembangannya. Mulai dari sisi teknologi, cara implementasi, kebijakan serta quality assurance. Gandeng Komunitas Sementara itu untuk memperkaya konten e-learning tanah air, pemerintah siap menggandeng komunitas penyedia konten. Selain itu, komunitas diharapkan dapat membantu pemerintah dalam mengukur kualitas konten serta memberi masukan dalam membuat kebijakan. “Nah, nantinya kalau ada apa-apa tinggal kita lempar ke komunitas dan mereka pasti cepat melakukannya. Karena konten e-learning kita masih sedikit dan harus dikembangkan, seperti konten dalam mem-protect material, animasi dibuat seperti apa dan yang lain. Jadi seperti partner goverment lah,” ujar Lilik. Sedangkan negara yang bisa dijadikan acuan bagi Indonesia adalah seperti negara-negara di Kepulauan Pasifik dan Laut Karibia. Pasalnya, dengan kondisi geografis yang berpulau-pulau kecil namun mereka berhasil mengembangkan e-learning. “Mereka pembelajarannya distance leaning dan sudah bukan antar pulau tapi sudah antar negara-negara kecil disana, sehingga karakteristiknya mirip dengan kita,” tandasnya. ( ash / dwn )
——————————————————————————————-
Simposium E-Learning Dimulai 13 November di Bali
Rabu, 07 November 2007 | 13:20 WIB
TEMPO Interaktif, Jakarta
usat Teknologi Informasi dan Komunikasi (Pustekkom) Departemen Pendidikan akan membuka International Symposium on Open, Distance, and E-Learning (ISODEL 2007) pada 13-15 November 2007 di Bali.
Temanya, “The Emerging Technologies for Teaching and Learning: A New Paradigm of Learning” dengan subtema ICT in Education, New Technologies and New Learning, Quality Assurance in ODEL, dan ODEL Sustainability – Implementation.
Kepala Pustekkom Lilik Gani mengatakan, perkembangan TIK mengubah seluruh aspek kehidupan termasuk pendidikan. Kondisi geografis Indonesia, mengharuskan pembelajaran dengan pemanfaatan TIK.
“Melihat keadaan ini dan perkembangan TIK yang pesat, tidak mungkin pendekatan pembelajaran menggunakan cara konvensional,” katanya dalam jumpa pers di Gerai Informasi dan Media Departmen Pendidikan, Rabu (7/11).
Simposium menghadirkan dua pembicara dari Bank Dunia, dengan melibatkan 300 peserta dari 19 negara seperti Amerika, Jepang, Australia, Hungaria, Iran, Singapura, India, dan Malaysia. Reh Atemalem Susanti
——————————————————————————————-
Moodle Dan Kemudahan Dalam Pengembangan E-Learning
Tue, 23/01/2007 – 11:23 — andri johandri
“Moodle” mahluk yang satu ini gak asing lagi , Aplikasi Web PHP yang memiliki kemampuan yang cukup baik dalam mengelola sebuah sistem e-learning . Rasanya ini mahluk cocok diterapin diperguruan tinggi atau sekolah-sekolah .
Intalasinya cukup gampang Kalo pake LINUX tinggal ngejalanin program MYSQL atau PostgreSql , Apache2 dan mengaktifkan modul PHP-nya atau lebih mudahnya Instalasi juga PHPMyadmin buat bantuan bikin database SQL ….
Filenya dapat di download di http://www.moodle.org and kalo ada lembaga pendidikan yang butuh bantuan untuk instalasi serta penggunaan MOODLE ini dengan lengkap hubungi saya atau lihat di web site di http://andri-johandri.org
——————————————————————————————-
Praktik E-Learning di BNI: Tak Selalu Indah Berseri
Kamis, 15 Februari 2007 – 17:43 WIB
Di Indonesia, penerapan praktik e-learning di lingkungan perusahaan masih dipandang sebagai usaha yang tidak efektif, serta sulit karena minimnya dukungan infrastruktur. Kendati demikian, tak sedikit yang telah mulai mencobanya, misalnya Bank BNI 46 yang tergolong sukses, meskipun diakui tak sepenuhnya “indah berseri”.
“Ada pahit-pahitnya juga,” ungkap Manajer E-Learning BNI 46 Mochammad Jukadi ketika menjadi salah satu pembicara di ajang Executive Breakfast di Hotel Mulia, Jakarta, Kamis (15/2/07). Acara yang merupakan forum sharing tentang praktik manajemen HR ini diselenggarakan oleh Oracle bekerja sama dengan DDI, MTI dan PortalHR.com.
Sebagai bank yang memiliki jumlah karyawan sangat besar, yakni 18.500 orang, BNI menyadari betapa pentingnya menerapkan sistem e-learning untuk mengoptimalkan usaha-usaha meningkatkan kualitas SDM.
“Bayangkan dengan karyawan sebanyak itu, kalau pakai sistem pembelajaran konvensional berapa kelas yang harus disediakan, belum infrastrukturnya,” ujar Jukadi. Dikisahkan, BNI melirik sistem e-learning sejak 2004 lalu. Setelah kurang-lebih selama setahun menyusun blue print dan project road map-nya, baru pada 2006 mengoperasikannya.
“Tentu saja dengan didahului proses sosialisasi yang panjang,” kata dia seraya merinci tahap demi tahap proses sosialisasi tersebut. Dari pengenalan tentang ‘apa itu e-learning‘ melalui media internal sampai membuat aktivitas-aktivitas yang menggunakan learning manajemen system, misalnya survei online.
“Untuk menarik karyawan, kita beri hadiah misalnya untuk responden terbaik.” Selain itu, kunci sukses penerapan e-learning di BNI menurut Jukadi tak lepas dari dukungan top management. “Kita adakan launching formal agar karyawan tahu bahwa ini hajat perusahaan dan bukan sekedar program dari departemen HR saja.”
Jukadi juga berbagi tips, untuk menggairahkan keterlibatan karyawan, perlu diadakan program insentif. “Kalau di BNI, kami ada learner award, dengan hadiah laptop.” Namun, ia buru-buru menegaskan bahwa semua itu hanya sebagai langkah awal untuk membangun kesadaran karyawan.
“Nanti kalau sudah berjalan baik, ya (hadiah-hadiah) itu dihapus, bisa bangkrut perusahaan kalau terus-menerus,” katanya setengah berkelakar.
Tak kalah penting, demikian Jukadi, harus diingat sejak awal bahwa penerapan sistem pembelajaran e-learning bukanlah sekedar urusan pemanfaatan teknologi untuk mencapai efektivitas dan fleksibilitas.
“Banyak faktor yang perlu diperhatikan, terutama bagaimana mengubah paradigma atau mindset pegawai agar mereka mau mengakses sistem ini.” Tantangan lain, disebutkan Jukadi di antaranya soal bandwidth yang sangat besar. “Ini bisa disiasati dengan pembatasan akses sampai jam tertentu.”
——————————————————————————————-
Apa E-learning itu?
Definisi e-learning
Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang e-learning, sebelum kata ‘E-learning’ menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan seperti terlihat dibawah ini :
- Pembelajaran jarak jauh (open distance learning )
- Pengajaran berbasis Web (web based training )
- Pengajaran berbantuan komputer (computer based training )
- Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning )
- Pembelajaran secara online (online learning )
pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti Internet, CDROM, video tape, DVD, TV, Handphone, PDA dll.
Bentuk-bentuk seperti diatas tidaklah semuanya sama. E-learning lebih luas dibandingkan dengan online learning. Online learning hanya menggunakan Internet/intranet/LAN/WAN tidak termasuk menggunakan CDROM.
——————————————————————————————-
Bintang-bintang e-Learning Award 2007
Kamis, 08 November 2007
Oleh : A. Mohammad B.S.
Inilah 6 pemenang pertama dari tiap kategori/subkategori yang dilombakan di ajang e-Learning Award 2007. Mari kita belajar dari keberhasilan mereka!
Pemenang Kategori Best Online Learning
Subkategori Non-Perusahaan
Universitas Terbuka:
Sukses Tanpa Keahlian Teknis
Universitas Terbuka (UT) dinilai para juri sukses mengembangkan model pembelajaran via Internet. Menurut Tengku Eduard Azwar Sinar, Koordinator UT Online, pembentukan sistem pembelajaran secara online di lembaganya dilandasi kebutuhan komunikasi antara dosen dan mahasiswa sebagai bagian dari proses belajar. gInisiatornya adalah Pemimpin UT terutama Prof. Tian Belawati, Pembantu Rektor Bidang Akademis,h ungkap Eduard. Adapun pengembangnya adalah staf Pusat Komputer UT.
Dana yang dikucurkan buat proyek ini lebih banyak digunakan untuk pengembangan Learning Management System dan konten (bahan tutorial). Bahasa program yang digunakan cukup populer, yaitu: PHP, JavaScript, dan Pearl. gUniversitas Terbuka, walaupun tidak punya keahlian teknis, mempunyai kemampuan yang cukup tinggi untuk sistem pendidikan online,h Kepala Pustekkom, Lily Ganie, memuji.
Sistem online learning di UT berisi layanan (semuanya berciri online) bagi mahasiswa yang mencakup mulai dari registrasi, konseling dan tutorial, latihan mandiri, pengecekan nilai ujian, lembar kemajuan akademis mahasiswa, jurnal, hingga pelaksanaan ujian. Fasilitas yang disediakan terdiri dari Tutorial Online, Informasi Akademis (Sejarah Nilai, LKAM Online, Bahan Ajar Audio Video/Suplemen, Registrasi Ujian Berbasis Komputer), dan Forum. Penggunaannya terbilang mudah karena tombol dan petunjuknya dalam bahasa Indonesia.
Materi ajar yang disediakan sistem online learning ini (beralamat www.ut.ac.id) merupakan tutorial dan tugas dari mata kuliah, sehingga mahasiswa dapat dengan mudah mengakses jika tertinggal salah satu mata kuliah. Juga, materi diberikan berbasis dokumen yang sudah umum (Word, Excell), interaktif (Flash, JavaScript), dan multimedia (audio video). Diklaim Eduard, hingga masa registrasi pertama pada 2007, jumlah mahasiswa yang mengikuti tutorial online sebanyak 8 ribu orang.
Toh, sistem online learning UT ini dinilai masih memiliki kekurangan. Yakni, sistemnya baru bisa mendeteksi durasi mahasiswa dalam kegiatan, belum termasuk detail aktivitas yang dilakukan mahasiswa selama mengakses.
Pemenang Kategori The Best Online Learning
Subkategori Perusahaan
Garuda Indonesia:
Dikembangkan dari Program Open Source
Sistem pembelajaran melalui Internet (e-Learning) di Garuda Indonesia sudah dikembangkan sejak dua tahun lalu. Implementasinya dilakukan sejak Juli lalu.
Menurut Wahyu Sardjono, GM Riset & Pengembangan Garuda Indonesia Training Center (GITC), untuk pembuatan program Learning Management System (LMS) dilakukan oleh empat karyawan Unit Teknologi Informasi GITC. Uniknya, Garuda memakai program open source bernama Moodle yang tinggal diunduh di Internet, lalu disesuaikan dengan kebutuhan Garuda. gTujuan utama pengembangan LMS ini adalah untuk menciptakan Knowledge Management di Garuda,h ucap Wahyu.
Di dalam LMS terdapat fitur untuk melihat modul pelatihan bagi pramugari, pilot, teknisi dan sebagainya. Selain itu, dibuatkan sarana forum agar karyawan bisa bertukar pikiran. Sistem ini juga memuat kebijakan-kebijakan perusahaan yang ditempuh, baik yang lama maupun baru. Saat ini sudah 10 modul pelatihan yang dimasukkan ke LMS dan akan terus ditambah dari waktu ke waktu. gNantinya diseleksi modul mana saja yang akan dimasukkan,h ujar Teguh Triyatno, VP GITC.
LMS nantinya lebih mengarah sebagai fasilitas knowledge sharing. Jadi, bukan sekadar media pembelajaran, tapi sekaligus sarana komunikasi kebijakan perusahaan. Dengan LMS ini, Garuda ingin mengubah pusat pembelajaran dari berbasis instruktur menjadi berbasis peserta. Lebih jauh, mereka berdua mengharapkan dengan LMS ini akan membawa perubahan kultur, supaya karyawan lebih IT-minded.
——————————————————————————————-
e-Learning sebagai solusi atas keterpurukan SDM Bangsa Indonesia
@Suryo Agus T (Alumni Ang I Reg I)
Semakin melemahnya bangsa ini pasca krisis moneter yang kita alami telah membuat Indonesia berada di urutan bawah dalam hal kualitas pendidikannya. Minimnya sarana dan prasarana pendukung menyebabkan pengajaran tidak dapat dilakukan dengan optimal.
Ditambah lagi kebijakan pemerintah yang memangkas subsidi untuk perguruan tinggi telah mengakibatkan banyak perguruan tinggi menaikkan biaya kuliah,sehingga banyak putra-putra bangsa yang kehilangan kesempatan untuk kuliah karena terbentur masalah biaya.Melihat kondisi di atas maka perlu diadakan sebuah terobosan baru dalam dunia pendidikan. Teknologi komunikasi dan informasi dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk meningkatkan mutu pendidikan.
Salah satu wujud pemanfaatan teknologi ini adalah melalui pengembangan e-learning di sekolah dan perguruan tinggi. e-Learning merupakan suatu teknologi informasi yang relatif baru di Indonesia. e-Learning terdiri dari dua bagian, yaitu �e� yang merupakan singkatan dari �elektronika� dan �learning� yang berarti �pembelajaran�. Jadi e-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu, maka e-Learning sering disebut pula dengan �on-line course�. e-Learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Kini, e-Learning menjadi salah satu alternatif pembelajaran karena keunggulan yang dimilikinya Sayangnya, meskipun disadari e-learning dapat membantu mempercepat proses pendidikan dan meningkatkan mutu pendidikan, pemanfaatannya belum populer di sekolah-sekolah bahkan di perguruan tinggi di Indonesia.
Padahal teknologi informasi dapat dipergunakan untuk memperluas daya jangkau kesempatan pendidikan ke seluruh pelosok Tanah Air. Upaya ini bisa dilakukan dengan mengembangkan sistem delivery sumber-sumber pendidikan Sistem delivery itu dapat dilakukan dengan menggunakan kemajuan teknologi, termasuk dalam hal ini dengan sistem belajar jarak jauh, Penggunaan e-Learning tidak bisa dilepaskan dengan peran Internet. Menurut Williams (1999) Internet adalah �a large collection of computers in networks that are tied together so that many users can share their vast resources�. Jadi Internet pada dasarnya adalah kumpulan informasi yang tersedia di komputer yang bisa diakses karena adanya jaringan yang tersedia di komputer tersebut. Oleh karena itu bisa dimengerti kalau e-Learning bisa dilaksanakan karena jasa Internet ini. e-Learning sering disebut pula dengan nama on-line course karena aplikasinya memanfaatkan jasa Internet.
e-LEARNING Menyadari bahwa di Internet dapat ditemukan berbagai informasi dan informasi itu dapat diakses secara lebih mudah, kapan saja dan dimana saja, maka pemanfaatan Internet menjadi suatu kebutuhan. Bukan itu saja, pengguna Internet bisa berkomunikasi dengan pihak lain dengan cara yang sangat mudah melalui teknik e-moderating yang tersedia di Internet. Tersedianya fasilitas e-Moderating dimana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas Internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui Internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari; Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan dimana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di computer.
Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di Internet secara lebih mudah. Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui Internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif. Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri, dsb-nya.
Walaupun demikian pemanfaatan Internet atau e-Learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan dan berbagai kritik, antara lain dapat disebutkan sbb:
� Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar;
� Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial;
� Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan;
� Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal;
� Tidak semua tempat tersedia fasilitas Internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer);
� Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki ketrampilan soal-soal Internet; dan
� Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
Meskipun dengan adanya berbagai kekurangan di atas bukan berarti menyurutkan pengembangan e-learning di Indonesia, mengingat Indonesia adalah negara kepulauan yang besar maka e-learning bisa menjadi sebuah solusi tepat untuk pemerataan kualitas SDM. Akan lebih murah membangun infrastruktur internet sebagai sarana pendukung e-learning ketimbang membangun sekolah atau perguruan tinggi baru di daerah-daerah terpencil. Namun semuanya kembali kepada pemerintah sebagai pemegang kebijakan, apakah mau berpihak kepada kepentingan jangka panjang, yaitu investasi sumber daya manusia.
——————————————————————————————-
Ini Era e-Learning, Bung!
Kamis, 08 November 2007
Oleh : A. Mohammad B.S.
Makin banyak perusahaan di Indonesia yang mempraktikkan e-learning untuk melatih/mendidik karyawan mereka secara lebih efektif dan efisien. Apa saja manfaat yang telah mereka rasakan?
“E-learning is the next major killer application.” Demikian prediksi yang dikemukakan John Chambers, CEO Cisco Systems, 6 tahun silam. Prediksi itu tak jauh meleset. Seiring perkembangan Internet, penggunaan sistem e-learning pun tumbuh luar biasa. Internet telah digunakan sebagai tool untuk melakukan pembelajaran.
Pakar e-learning dunia Marc J. Rosenberg mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan teknologi Internet untuk menyampaikan berbagai macam solusi guna meningkatkan pengetahuan dan kinerja. Jadi, e-learning mengacu pada kegiatan pembelajaran atau transfer informasi dan skill dengan menggunakan media Internet.
Belakangan banyak perusahaan di dunia mengadopsi e-learning untuk para karyawannya. Bahkan, survei yang dilakukan American Society for Training & Development pada 2004 mengungkapkan bahwa hampir 60% perusahaan di Amerika Serikat telah atau mulai mengimplementasi e-learning di perusahaan mereka.
Di Australia, seperti dikemukakan Hanny Santoso, praktisi teknologi informasi (TI) dan e-learning asal Tanah Air, tak kalah fenomenal. Dipicu biaya pelatihan dan tenaga pelatih yang cukup mahal, kini banyak perusahaan beralih ke e-learning. Untuk memberi solusi efektif e-learning, banyak perusahaan di Australia menggunakan pendekatan fully blended learning. Lalu, semua universitas dan perguruan tinggi pun memiliki pusat pengembangan e-learning. Yang tak kalah penting, ada dukungan penuh dari pemerintah. Melalui departemen pendidikan dan perindustrian, pemerintah pusat dan negara bagian memberi dukungan dana puluhan juta dolar untuk berbagai proyek e-learning. Depperindag di Victoria misalnya, memberi akses gratis Learning Management System (LMS) Blackboard yang dipusatkan layaknya sebuah application service provider, sehingga dapat dipakai oleh semua penyelenggara kursus dan institusi pendidikan di Victoria.
Tak hanya itu. Pemerintah Australia juga mengucurkan dana untuk pembuatan ribuan Learning Object (LO) dari berbagai mata kuliah – yang dapat diakses gratis oleh setiap guru/dosen untuk membuat bahan ajar dalam format e-learning. Dengan adanya LO, mereka tidak perlu lagi membuat ulang bahan yang sudah ada. Institusi tinggal mengambil yang sudah ada di repositori, mengedit dan memperkayanya. Pengembangan bahan diawasi oleh para Certified Instructional Designer dan secara teknis dialihdayakan ke perusahaan swasta. Menariknya, repositori LO setiap negara bagian saling terhubung dan dapat diakses.
Pemerintah Australia juga membuat lembaga standardisasi nasional e-learning, yang disebut E-learning Standard Group. Tugasnya mengatur standar metadata LO; arahan desain bahan-bahan e-learning; standar penggunaan aplikasi; standar desain konten e-learning, dan sebagainya. “Umumnya, bagian pengembangan SDM perusahaan skala menengah dan besar sudah memikirkan penggunaan e-learning secara efektif untuk pelatihan karyawannya. Begitu pula lembaga pendidikan,” ungkap Hanny. “Dan yang lebih penting lagi, pemerintahnya sangat mendukung,” kata akademisi yang hingga saat ini menjabat Manajer ICT Architecture e-Works di salah satu negara bagian di Australia.
Bagaimana di Indonesia? “Penerapan e-learning di Indonesia sudah pada taraf yang lumayan dari segi awareness. Semangat dan penerapan e-learning ini semakin bertumbuh di kalangan industri dan institusi pendidikan,” kata Hanny berpendapat. Penilaian Hanny dikuatkan oleh Zainal A. Hasibuan. Menurut Wakil Dekan Bidang Akademis Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia ini, belakangan semakin banyak perusahaan di Indonesia yang sadar bahwa model pembelajaran/pelatihan tatap muka – mesti meninggalkan tempat bekerja dan berkumpul di suatu tempat – sudah bisa digantikan dengan model e-learning. “Walaupun penerapan e-learning di Indonesia masih dalam tahap pemula, dalam dua tahun terakhir ini perkembangannya sangat pesat,” ucap pakar ilmu komputer ini.
manajemen proyek sistem informasi
Nopember 19, 2007 oleh tahoolData SIMRENAS siap saji
Last Updated : 2005-06-03 15:27:15 (7572 read)
[Printer friendly page | Send to a friend]
Sejak otonomi daerah diberlakukan, kebutuhan akan data dan informasi yang akurat, mutakhir, dan dapat diperoleh secara cepat makin dirasakan. Pemerintah pusat selalu membutuhkan data dan informasi dari daerah untuk menentukan besaran dana perimbangan (DAU, DAK, Bagi Hasil). Sebaliknya, pemerintah daerah memerlukan data untuk membantu pemda menyelenggarakan pemerintahan daerah.
Sehubungan dengan hal tersebut, telah disediakan tabel-tabel yang dirancang untuk merekam data dan informasi perencanaan pembangunan nasional dan daerah dalam pelaksanaan otonomi daerah. Agar dapat mengisi tabel-tabel tersebut dengan sebaik-baiknya, disediakan Buku Panduan Pemahaman dan Pengisian Data Dasar Perencanaan Pembangunan. Pencatatan data dan informasi ke dalam tabel-tabel tersebut akan mendukung Simrenas yang telah menjalin kerja sama dengan Sekretariat Kabinet dan Sekretariat Negara, yaitu mengintegrasikan informasi Pusat Data Perencanaan dan Pengendalian Pembangunan Daerah yang ada di setiap daerah dengan Sistem Informasi Sidang Kabinet (SISKAB).
Dengan mengacu pada Panduan ini, diharapkan daerah dapat menyusun pangkalan data (database) yang berkualitas baik, lengkap, dan terstruktur. Dengan demikian maka daerah dapat dengan mudah dan cepat melihat peluang investasi dan potensi daerahnya untuk meningkatkan perekonomiannya, yang pada akhirnya akan memberdayakan daerah di era otonomi ini untuk menuju e-government di Indonesia.
Saat ini, sebagai pilot project telah terdapat 4 (empat) kabupaten yang telah mempunyai data dasar perencanaan pembangunan, yaitu kabupaten Badung, Banyuwangi, Ciamis, dan Lumajang.
——————————————————————————————-
Sejarah rekayasa perangkat lunak
Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
1945 – 1965: Awal
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
[sunting] 1965 – 1985: krisis perangkat lunak
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
[sunting] 1985 – kini: tidak ada senjata pamungkas
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
——————————————————————————————-
Meluruskan Salah Kaprah Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), sedikit mengalami pergeseran makna di realita dunia industri, bisnis, pendidikan maupun kurikulum Teknologi Informasi (TI) di tanah air. Di industri, para tester, debugger dan programmer sering salah kaprah menyandang gelar Software Engineer. SMK di Indonesia juga latah dengan membuka jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, meskipun secara kurikulum hanya mengajari bahasa C atau Pascal (mungkin lebih pas disebut jurusan pemrograman komputer)
Tulisan ini berusaha meluruskan salah kaprah yang terjadi tentang Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) berdasarkan kesepakatan, acuan, dan standard yang ada di dunia internasional.
Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.
Dari berbagai literatur, kita dapat menyimpulkan bahwa Rekayasa Perangkat Lunak adalah:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.
Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).
Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen
shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.
Terus bagaimana kalau kita ingin memperdalam masalah technical coding dan programming? Ada dua cabang ilmu lain yang membahas lebih dalam masalah ini, yaitu: Algoritma dan Struktur Data, dan Bahasa Pemrograman.
Kok bisa begitu, dasarnya darimana? Jadi pada hakekatnya, sebagai sebuah disiplin ilmu, Computer Science itu juga memiliki definisi, ruang lingkup, klasifikasi dan kategorisasinya. Klasifikasi yang paling terkenal dikeluarkan Task Force yang dibentuk oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ACM (Association for Computing Machinary (http://acm.org)) yang dipimpin oleh Peter J Denning, yang kemudian terkenal dengan sebutan Matriks Denning. Sangat jelas bahwa Matriks Denning memisahkan antara cabang ilmu Software Engineering dengan Algoritma dan Struktur Data, serta Bahasa Pemrograman. Itulah di paragraf awal saya sebut bahwa lebih tepat SMK, akademi atau universitas menggunakan nama jurusan (atau mata kuliah): Pemrograman Komputer, Algoritma dan Struktur Data, atau Bahasa Pemrograman, kalau memang materinya hanya mempelajari masalah bahasa pemrograman secara teknis.
Nah terus pertanyaan kembali muncul, jadi sebenarnya apa yang menjadi ruang lingkup ilmu Software Engineering itu apa? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan banyak orang, semakin banyak peneliti dan praktisi menulis maka semakin bervariasi pemahaman yang muncul, semakin banyak buku yang terbit semakin membingungkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami secara komprehensif apa itu Rekayasa Perangkat Lunak.
Kegelisahan ini dijawab tuntas oleh IEEE Computer Society (http://computer.org) dengan membentuk tim di tahun 1998 dimana tim tersebut mulai menyusun pemahaman standard (body of knowledge) tentang bidang ilmu Software Engineering, yang kemudian terkenal dengan sebutan SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge). Sudah ada dua versi SWEBOK ini, yaitu yang diterbitkan tahun 1999 dan terakhir tahun 2004.
Tiada gading yang tak retak kata orang bijak, project IEEE Computer Society tentang SWEBOK ini sebenarnya juga banyak dikritik oleh pakar yang lain. Paling tidak dua tokoh besar dunia Software Engineering yaitu Cem Kaner and Grady Booch tidak terlalu setuju dengan materi yang ada di dalam SWEBOK, bahkan menyebutnya sebagai sebuah guide yang misguided
Terlepas dari hal itu, boleh dikatakan SWEBOK cukup bisa diterima banyak pihak.
Selain SWEBOK, sebenarnya ada project lain yang mirip dalam usaha menyusun pemahaman standard dalam bidang Software Engineering, yaitu CCSE (Computing Curriculum Software Engineering). Project ini juga disponsori oleh IEEE Computer Society dan ACM , hanya orientasinya sedikit berbeda, yaitu untuk membentuk kurikulum standard berhubungan dengan bidang ilmu Software Engineering. Hal ini berbeda dengan orientasi SWEBOK yang lebih umum melingkupi dunia akademisi dan praktisi.
Catatan: Edisi lengkap dari tulisan ini dapat dibaca di majalah SDA Magazine edisi Juni 2006.
REFERENSI
[1] Guide to the Software Engineering Body of Knowledge 2004 Version (SWEBOK), A Project of the IEEE Computer Society Professional Practices Committee, http://www.swebok.org, 2004.
[2] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[3] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[4] Peter J Denning, Computer Science: the Discipline, In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.

——————————————————————————————-
| Peran-peran dalam Rekayasa Perangkat Lunak | ![]() |
![]() |
Akhir-akhir ini di sebuah milis bahasa pemrograman yang penulis ikuti sering muncul pertanyaan-pertanyaan yang intinya adalah “Jabatan-jabatan (peran) apa saja yang ada di dunia pemrograman (lebih luas lagi, rekayasa perangkat lunak)?” Berikut ini adalah beberapa jabatan yang penulis ketahui. Harap dicatat bahwa daftar ini tidak menyeluruh dan sangat subjektif dengan pengalaman penulis yang baru seumur jagung. Daftar ini tidak berdasarkan pengurutan apapun.
Beberapa catatan berkaitan dengan peran-peran di atas:
Semoga artikel ini bermanfaat bagi para peminat Teknologi Informasi, khususnya mereka yang menekuni dunia rekayasa perangkat lunak (software engineering). Pada kesempatan mendatang penulis akan menjabarkan beberapa peran yang ada di dunia Teknologi Informasi. Masukan-masukan baik saran dan kritik sangat penulis harapkan. Sampai jumpa! Daftar Pustaka
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
——————————————————————————————-
RPL
Ditulis oleh wawanakh di/pada Kamis, 1 November 2007
Rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin rekayasa yang memperhatikan semua aspek dari produksi perangkat lunak. Perekayasa perangkat lunak melakukan pekerjaan yang diorganisir dengan pendekatan sistematis dan menggunakan ‘tools’ dan teknik yang sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, kendalanya pada pengembangan dan ketersediaan sumberdaya.
Perbedaan rekayasa perangkat lunak dengan ilmu komputer dan rekayasa sistem adalah dimana ilmu komputer mengenai teori dan dasar sedangkan rekayasa perangkat lunak mempelajari praktek pengembangan dan menghasilkan perangkat lunak yang bermanfaat. Teori ilmu komputer masih belum cukup lengkap untuk dijadikan sebagai dasar dalam rekayasa perangkat lunak. Dan untuk rekayasa sistem mempelajari sistem tentang semua aspek dari sistem berbasis komputer yang dikembangkan termasuk perangkat keras, perangkat lunak dan rekayasa proses. Jadi Rekayasa Perangkat Lunak bagian dari proses yang berkaitan dengan pengembangan infrastruktur, kendali, aplikasi dan database dalam sistem. System engineers meliputi spesifikasi sistem, desain arsitektur, integrasi dan penyebaran.
Proses perangkat lunak adalah sekumpulan aktivitas yang tujuannya adalah pengembangan atau evolusi perangkat lunak. Aktivitas umum dalam semua proses perangkat lunak adalah : Spesifikasi (apa yang seharusnya sistem kerjakan dan kendapa pengembangannya), Validasi (memeriksa perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan keinginan kostomer), Evolusi (mengubah perangkat lunak untuk merespon perubahan kebutuhan.
Model proses perangkat lunak adalah suatu gambaran sederhana dari proses perangkat lunak, ditinjau dari persfektif tertentu. Contoh dari persfektif proses adalah : Perspektif aliran kerja (urut-urutan kegiatan), Perspektif aliran data (aliran informasi), Perspektif peran/aksi (siapa melakukan apa). Model proses umum : Waterfall; pengembangan Iteratif; Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen.
Metode rekayasa perangkat lunak dengan pendekatan terstruktur dalam pengembangan perangkat lunak meliputi model sistem, notasi, aturan, saran desain dan petunjuk proses. Diskripsi model dibuat dalam bentuk grafis; Aturan (penerapan konstrain pada model sistem); Rekomendasi (saran praktik desain yang baik); Petunjuk Proses (Aktivitas apa yang diikuti).
Ciri-ciri perangkat lunak yang baik harus memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja user dan harus mudah dirawat, dapat diandalkan dan dapat diterima.
Sistem OperAsi
Nopember 19, 2007 oleh tahool
Sistem Operasi GNU – Bebas Merdeka!
<!–
–>
Apakah proyek GNU itu?
Proyek GNU diluncurkan pada tahun 1984 untuk mengembangkan – sebuah sistem operasi lengkap serupa Unix – yang berbasis perangkat lunak bebas (PLB): yaitu sistem GNU. Varian dari sistem operasi GNU, yang menggunakan kernel Linux, dewasa ini telah digunakan secara meluas. Walaupun sistem ini sering dirujuk sebagai “Linux”, seharusnya lebih tepat jika disebut sistem GNU/Linux.
GNU merupakan singkatan rekursif dari “GNU’s Not Unix” (GNU bukan Unix); serta dilafalkan ge-nuu.
Apakah Perangkat Lunak Bebas itu?
“Perangkat Lunak Bebas” (Free Software) itu terkait dengan kebebasan, bukan harga. Agar lebih memahami konsep ini, perhatikan kata “bebas” dalam “mimbar bebas” dan bukan dalam “minuman bebas/gratis”
Perangkat Lunak Bebas berhubungan dengan kebebasan para pengguna untuk menjalankan (run), menyalin (copy), mengedarkan (distribute), mempelajari (study), mengubah (change), serta memperbaiki (improve) perangkat lunak. Lebih tepatnya, hal ini merujuk ke empat jenis kebebasan, untuk para pengguna perangkat lunak:
- Kebebasan untuk menjalankan program, untuk keperluan apa pun (kebebasan 0).
- Kebebasan untuk mempelajari cara kerja program, serta mengadaptasikan sesuai dengan keperluan (kebebasan 1). Prasyarat kebebasan ini ialah akses terhadap kode sumber (source code) program.
- Kebebasan untuk mengedarkan perangkat lunak, sehingga dapat membantu yang membutuhkan (kebebasan 2).
- Kebebasan untuk memperbaiki program, serta mengedarkan perbaikan tersebut kepada masyarakat, sehingga bermanfaat bagi semua (kebebasan 3). Prasyarat kebebasan ini ialah akses terhadap kode sumber program.
Apakah Free Software Foundation itu?
Yayasan Perangkat Lunak Bebas (FSF – The Free Software Foundation) merupakan sponsor utama dari proyek GNU. FSF menerima sedikit sekali sumbangan dana dari kalangan perusahaan atau organisasi donatur lainnya. Kelangsungan FSF sangat tergantung dari bantuan perorangan seperti anda.
Pertimbangkan untuk membantu FSF dengan menjadi anggota asosiasi, atau dengan membeli manual/lainnya atau dengan memberikan sumbangan. Jika bisnis/usaha anda menggunakan Perangkat Lunak Bebas, mohon untuk mempertimbangkan membantu FSF dengan cara menjadi penyumbang tetap atau memesan distribusi istimewa dari perangkat lunak GNU.
Proyek GNU mendukung misi FSF untuk melestarikan, melindungi, serta mempromosikan kebebasan menggunakan, mempelajari, mengubah, dan mengedarkan perangkat lunak komputer, serta mempertahankan hak para pengguna perangkat lunak bebas. Kami mendukung kebebasan berbicara, pers, berserikat di Internet, hak untuk mengunakan perangkat lunak yang dapat melakukan enkripsi untuk komunikasi pribadi, serta hak untuk menulis perangkat lunak, yang terlepas dari monopoli pribadi. Silakan mempelajari lebih lanjut hal ini pada buku Free Software, Free Society.
——————————————————————————————-
Kenapa Linux ?
Artikel ini yang terbaru di
http://www.mtusempoi.org/phpBB2/cms_view_article.php?aid=11
Himpunan Artikel di
http://www.mtusempoi.org/phpBB2/cms_articles.php
Artikel ini saya tulis sebagai jawapan saya kepada soalan yang diajukan kepada saya. Kenapa saya menggunakan Linux?
Artikel ini adalah pandangan peribadi saya sendiri yang berdasarkan pengalaman saya menggunakan Linux. Artikel Linux yang lain boleh anda dapati di http://linuxmalaysia.tripod.com/
Diharapkan ia boleh dijadikan sebagai panduan asas untuk anda lebih mendalami Linux sebagai sistem operasi pilihan anda.
Sebelum itu, Linux adalah sebuah sistem operasi seperti mana sistem operasi Windows95, 98, 98SE, ME, NT, 2000 dan XP. Rujuk laman ini untuk keterangan lanjut.
Lesen Penggunaan Percuma
Sebab utama saya mula mencuba Linux dan kemudian terus menggunakannya disebabkan ia dilesenkan dibawah General Public Licenses atau GPL sebagai singkatan.
Linux dengan perlesenan GPL membolehkan ia digunakan dan disebarkan tanpa perlu membayar apa-apa lesen penggunaan dan pengedaran. Dengan pelesenan sebegini saya tidak perlu risau untuk memasang sebanyak mana Linux yang saya mahu atau menyalinkan ia untuk disebarkan kepada rakan-rakan saya yang lain.
Rujukan GPL boleh anda dapatkan disini
Untuk bahasa Melayu anda boleh lihat disini
http://www.opensource.org/docs/osd-bahasamelayu.php
Distribusi Linux boleh dimuat turun dengan percuma dan anda juga boleh membeli CD Linux daripada mana-mana pihak yang menyediakan CD-CD ini. Antaranya
http://kedai.ittutor.net/
Malah kita juga boleh mendapatkan sokongan perkhidmatan jika kita mahukannya melalui syarikat-syarikat yang dilantik sebagai pengedar rasmi sesebuah distribusi Linux.
Sistem Operasi Matang
Linux adalah sistem operasi yang stabil, laju, penggunaan sumber komputer yang cemerlang dan mudah untuk diolah mengikut kehendak kita.
Jika anda pengguna Unix, sebuah lagi sistem operasi yang stabil dan sudah lama wujud dan matang. Linux adalah “clone” atau kembar kepada Unix. Linux mengikut standard dan piawai POSIX dan pelbagai lagi standard Unix dalam pembangunannya.
Pasukan pembangunan Linux terdiri daripada pelbagai golongan pembangunan sistem yang berpengalaman. Mereka memberikan sumbangan dalam pembangunan secara sukarela dalam menghasilkan kernel sistem operasi yang terbaik.
Oleh kerana Linux tidak dikuasai oleh mana-mana syarikat atau bermaksud untuk keuntungan. Para pembangunan Linux lebih berminat untuk membina Linux supaya ia piawai dengan standard dalam setiap pembangunannya.
Dengan mematuhi standard dan piawaian, ia menjadikan Linux boleh diterima pakai dalam banyak perkara tanpa banyak masalah malah boleh dikatakan setiap penyelesaian Linux tidak mendatang banyak masalah berbanding dengan sistem operasi lain.
Kematangan sistem operasi juga maksud ia adalah sistem operasi yang stabil dan boleh dipercayai. Adalah tidak menghairankan anda boleh melihat pelbagai laporan tentang Linux yang dijalankan selama setahun tanpa timbul masalah ia perlu “reboot”.
Perisian Yang Setanding
Harga yang percuma sahaja tidak cukup untuk meyakinkan saya.
Distribusi Linux didatangkan dengan pelbagai perisian sumber terbuka daripada peringkat “server” sehinggalah komputer peribadi.
Perisian seperti Apache untuk “web server”, Postfix dan Sendmail untuk “Email server”, SAMBA dan NFS untuk pengkongsian fail di dalam rangkaian, BIND untuk kemudahan DNS, DHCP, VPN dan pelbagai lagi kemudahan “server”.
Untuk komputer peribadi dan “desktop”, Linux mempunyai “Windows” atau GUI ia sendiri yang dipanggil X-Windows. Dengan X-Windows anda akan dapat melayari internet dengan Mozilla, membaca email dan membuat muka laman dengan Mozilla
Anda jangan terkejut distribusi Linux juga didatangkan dengan perisian kemudahan pejabat setanding dengan Microsoft Office yang dipanggil Open Office
Selain Linux, Open Office juga dibina untuk Microsoft Windows 95,98,ME,2000 dan XP.
Pelbagai kemudahan “desktop” disediakan, malah keperluan anda boleh diselesaikan dan disesuaikan dengan pelbagai pilihan perisian.
Di dalam Distribusi Linux Mandrake 9.0 sahaja, anda boleh mendapatkan lebih daripada 2500 perisian untuk “server” dan “Desktop” anda.
Jika kita letakkan semua perisian yang disediakan oleh distribusi Linux dan perisian oleh sistem operasi berbayar, kita akan dapati apa yang disediakan oleh sistem operasi berbayar turut disediakan oleh distribusi Linux. Yang membezakan antara keduanya adalah dalam distribusi Linux semuanya adalah berlesenkan lesen penggunaan percuma.
Sokongan Syarikat Besar Dan Utama
Syarikat-syarikat besar dan ternama di dalam dunia ICT juga menunjukkan minat dan sokongan yang padu terhadap Linux.
IBM dengan pengalaman yang luas di dalam bidang “Mainframe” dan Unix memberikan sokongan yang padu kepada Linux.
Malah rangkaian organisasinya mempunyai cabang khusus untuk Linux di peringkat ibu pejabat dan kawasan Asia Tenggara.
IBM telah banyak melaburkan dengan banyak untuk Linux. Dengan sokongan ratusan kakitangan mereka di dalam komuniti sumber terbuka, IBM menyediakan dan berkongsi pengalaman teknologi dan perniagaan dala membantu Linux mencapai standard dan piawai yang tinggi agar ia boleh menyokong perisian skala besar seperti perbankan, transaksi nyata maya dan pelbagai lagi yang memerlukan penggunaan sumber komputer yang besar dan banyak.
HP dan SUN juga telah menunjukkan minat dan penumpuan yang mendalam terhadap Linux. Dengan pengalaman meluas mereka dengan Unix, ia membantu komuniti pembangunan Linux menghasilkan sistem operasi yang lebih baik malah sama taraf dengan Unix, yang kita boleh dapati dengan percuma dan dengan perkakas yang jauh lebih murah.
http://linux.hp.com/
http://opensource.hp.com/
http://wwws.sun.com/software/linux/
Dengan sokongan syarikat-syarikat besar ini, ia menyakin saya Linux akan terus berkembang dan saya yakin i mampu bersaing dan duduk sama tinggi dengan abangnya, Unix.
Yang istimewa, kita mendapatkan semua ini dengan lesen penggunaan percuma.
Linux Adalah Sumber Terbuka
Kod-kod kernel Linux boleh anda dapati untuk dilihat dan dikaji oleh mana-mana pihak. Malah dengan prinsip sumber terbuka, kod-kod kernel Linux boleh diubah mengikut kehendak sistem anda.
Malah dengan cara ini sebarang masalah yang timbul boleh dikesan daripada awal oleh pelbagai pihak yang mahir di dalam bidang masing-masing. Dengan ini kernel Linux dapat dibaiki malah ia lebih cepat lagi berbanding dengan sistem operasi yang lain.
Ini yang menjadi kepentingan kepada saya. Saya yakin bahawa masalah yang timbul daripada penggunaan Linux, akan dikesan dan dibaiki. Melalui laman kernel Linux, sebarang bug atau masalah dapat diketahui dan saya dapat menggunakan penyelesaian sementara yang telah disediakan.
Ini tidak sahaja kepada kernel Linux. Malah perisian-perisian lain didalam distribusi ini pun turut mengamalkan sumber terbuka. Bug dan masalah dapat diatasi dengan cepat.
Dengan perkembangan perkakas komputer. Sesiapa sahaja boleh menulis “driver” baru untuk perkakas itu tanpa perlu menunggu pembangun kernel Linux melakukannya. Dengan mengetahui kod asal kernel Linux, para pembina perkakas komputer dapat menyediakan “driver” yang sesuai dan stabil dengan kernel Linux.
Menggunakan Linux juga adalah tanda sokongan saya kepada perisian sumber terbuka. Saya percaya dengan menghasilkan perisian sebegini (PST atau OSS), kita boleh perkembangkan ilmu komputer dan Internet kepada ramai pihak tanpa sekatan lesen dan politik. Kita boleh belajar dengan orang lain sama ada dengan melihat kod-kod perisian atau bersama-sama menyumbang di dalam projek sumber terbuka.
Penggunaan Perkakas Yang Minimum
Dengan Linux, saya boleh menggunakan perkakas-perkakas komputer yang lama untuk menjalankan beberapa tugasan penting.
Sebagai contohnya, “Server” lama yang dijalankan oleh Chip Pentium, saya gunakan untuk penyelesaian DNS dan SAMBA bagi membolehkan beribu-ribu komputer mendapatkan laman intranet dan email.
Anda mungkin tidak dapat menjalankan sitem operasi lain dalam “server” lama seperti yang Linux dapat lakukan. Komputer lama dengan chip 486 dan 386 boleh dijadikan “Firewall” dan router.
Ini yang saya lakukan dalam menyakinkan Linux kepada orang lain. Jika Linux dapat melakukan pelbagai tugas “server” dalam perkakas yang orang sudah hendak buang, bayangkan kemampuannya jika ia dijalankan dengan perkakas terkini. Tentu ia lebih baik daripada sebarang sistem operasi yang perlukan perkakas terkini dan mahal supaya ia boleh djalankan dengan baik.
Linux Adalah Sistem Operasi Rangkaian
Dengan perkembangan Internet dan sistem rangkaian, kita mahukan satu sistem operasi yang mampu menjalankan kerja-kerja rangkaian dengan baik dan stabil.
Linux dibangunkan atas dasar ini. Oleh kerana para pembangun kernel Linux dipisahkan dengan jarak dan zon masa. Para pembangun kernel Linux memastikan, sistem operasi yang mereka bangunkan mendapat perhatian khas daripada segi penggunaannya di Internet dan sistem rangkaian.
Pelbagai perisian rangkaian dan Internet dibangunkan bersama Linux. Mana-mana distribusi Linux boleh menjadi “Server” yang baik dan mampu memberikan anda keputusan yang anda mahukan.
Keselamatan
Linux adalah diantara sistem operasi yang “SELAMAT” untuk digunakan. Oleh kerana ia dibina melalui Internet maka penekanan banyak diberikan dalam memastikan ia tidak mudah untuk dicerobohi.
Wujudnya perisian seperti tcp-wrapper dan Ipfilter yang memastikan kita boleh menentukan apa yang keluar masuk dalam Linux kita melalui sistem rangkaian.
Malah telah wujud pelbagai perisian pembantu yang membantu kita dalam menggunakan perisian yang disebutkan tadi. Bastille Firewall sebgai contohnya, membantu kita memastikan kita mematuhi taraf keselamatan yang dikehendaki dengan hanya menjawab soalan-soalan yang diberikan.
Shorewall adalah “firewall” yang membantu kita mewujudkan sistem “firewall” dalam Linux itu sendiri. Boleh saya katakan. Linux dengan Ipfilter bersama Bastille dan Shorewall boleh menjadi “firewall” yang sukar dicerobohi.
Malah rangkaian pergerakan sumber terbuka akan memastikan sebarang masalah keselamatan yang timbul akibat bug perisian akan dibaiki secepat mungkin.
Rangkaian Sokongan Linux
Anda boleh mendapatkan sokongan untuk masalah Linux anda di Internet. Pelbagai kumpulan dan laman wujud di Internet khusus untuk membantu anda dalam mencari jawapan dan masalah Linux anda.
Bagi kita di Malaysia pelbagai laman diskusi komputer dan Internet wujud untuk anda bertanyakan masalah Linux anda. Antaranya
http://www.mtusempoi.org/
http://www.ittutor.net/
Laman-laman lain boleh anda rujuk melalui
http://www.geocities.com/linuxmalaysia dan
Kempen Peningkatan Sokongan Komputer Dan Internet Malaysia
Malah setiap distribusi Linux utama seperti RedHat, Mandrake dan Suse menyediakan kemudahan sokongan kepada mereka yang membeli CD Linux daripada mereka.
Jika anda inginkan sokongan melalui vendor, anda boleh dapatkan sokongan melalui vendor utama seperti IBM, HP dan SUN. Vendor-vendor ini menyokong Linux dan mempunyai sokongan bagi syarikat yang berminat untuk mendapatkan jaminan sokongan daripada vendor-vendor besar.
Rujukan Lain
Perkembangan terkini Linux di
http://www.linux.com/
Why Open Source Software / Free Software (OSS/FS)?
Look At The Numbers
http://www.dwheeler.com/oss_fs_why.html
Why Linux? (Dokumen lama sebagai bandingan)
http://www.seul.org/docs/whylinux.html (lama)
http://pel.cs.byu.edu/~alen/computers/Linux/WhyLinux/ (baru)
SIG Linux – Pertubuhan Pakar ICT Malaysia
http://www.mysig.org.my/
Linux Malaysia
http://linuxmalaysia.cjb.net/
http://linuxmalaysia.isCool.net/
Saya dan Linux
http://www.geocities.com/lovhafnie/blinux.html
Lain-lain nota
http://www.geocities.com/lovhafnie/nota/
Penutup
Sekarang adalah masa yang sesuai untuk anda mencuba Linux. Minat kerajaan kepada Linux juga semakin meningkat.
Kini ramai pihak kian sedar dengan menggunakan Linux kita dapat megurangkan kos perlesenan, kita tidak terikat dengan sesebuah syarikat atau penyelesaian, kita menyokong usaha pembangunan sebaik pergerakan sumber terbuka, kita hentikan monopoli kerana dalam sumber terbuka, semuanya adalah hak umum.
Malah anda tidak rugi apa-apa untuk mencuba. Saya sudah mencuba dan terus menggunakannya, mengapa anda tidak?
Linux adalah sistem operasi masa hadapan.
Wassalam.
Harisfazillah Jamel
Bukan Sekadar Internet Sahaja.
——————————————————————————————-
Sistem Operasi Linux Semakin Dilirik
oleh administrator pada Sunday 19 February 2006
Linux adalah operating system (OS) yang telah dikenal keandalannya dalam hal security dalam dunia server dan PC. Sekarang ia tengah merambah ke dunia ponsel. Para pencipta ponsel di dunia semakin melirik OS yang open source ini. Apakah karena kegratisannya? Atau kedigdayaan dari sistem yang berlogo penguin ini?
Perkembangan ponsel yang sangat pesat, menjadikan vendor ponsel terus menciptakan fitur-fitur terbaru. Ponsel yang beredar di pasar, tidak hanya digunakan untuk bertelepon saja. Tetapi, dengan adanya sistem operasi yang lebih pintar dan dukungan dari ponsel itu sendiri, aplikasi-aplikasi baru dapat diceburkan di dalamnya.
Sistem operasi yang tersedia beragam, mulai dari yang paling banyak digunakan, yaitu Symbian, lalu beberapa OS yang lain seperti Linux, Palm, dan yang terkini adalah Microsoft. Linux adala OS yang agak berbeda dari yang lainnya. Sistem ini bersifat open source, sehingga para pengembang OS, khususnya untuk ponsel sedang berfokus untuk mengembangkan sistem ini.
Terbuka
Sistem ini dahulunya dikembangkan oleh mereka yang mencintai open source dan yang bersifat non-komersial. Vendor yang pertama kali mengimplementasikan Linux adalah Motorola. Pihaknya mengadopsi OS ini pada awal tahun 2003 yang lalu. Dengan mengeluarkan produk A760. Walaupun yang pertama kali, tetapi sudah dapat mendukung aplikasi berbasis Java, sehingga pengguna dapat men-download permainan berbasis Java langsung pada ponselnya.
Ke depan, vendor asal Amerika Serikat ini, berencana terus mengembangkan sistim Linux, menjadi Linux Java. Sehingga para programmer Linux dapat langsung mengubah isi kode-kode program dengan menggunakan Java language. Menurut pihak Motorola, hal ini menjadi lebih mudah dalam pengembangannya. Salah satu alasan mengapa Motorola melirik sistem Linux, adalah karena ia paling gampang untuk dikembangkan, banyak aplikasi yang dapat dimuat di dalamnya, termasuk game 3D.
OS Linux juga sangat fleksibel, ditambah lagi dengan power yang dapat diandalkan. Tak heran jika Nokia pun mulai meliriknya. Hal ini dapat dilihat dari munculnya Internet Tablet Nokia 770. Sebelumnya, vendor asal Finlandia itu lebih condong untuk tetap mengembangkan sistem operasi Symbian.
Ke depannya, tidak hanya Motorola dan Nokia, namun NEC pun juga akan mendukung OS Linux.
Pasar China
Selain kemudahan dalam pengembangan sistem, Motorola berargumen bahwa sistem Linux bersifat time to market. Dengan sifatnya itu, vendor-vendor ponsel dapat langsung mengembangkan suatu aplikasi yang diminta oleh pasar, bahkan sebelum pasar meminta pun developer akan terus mengikuti tren yang ada. Sehingga cenderung akan lebih cepat dikembangkan dibandingkan sistem operasi yang lain.
Selain itu, alasan utama mengapa Motorola menggunakan sistem Linux adalah melihat situasi pasar di China, yang lebih dominan dengan Linux. Pasalnya, negeri tirai bambu ini lebih suka hal-hal yang jelas bagi mereka, seperti sistem pada Linux yang open source. Singkatnya, mereka tidak ingin menggunakan produk dari hasil olahan Billl Gates, dan menutup mata dari kelebihan-kelebihan OS Symbian.
Keadaan ini membuat Motorola menjual sebagian saham Symbiannya, apalagi ditambah dengan jumlah pengguna ponsel di China cukup besar. Padahal sebelumnya Motorola sedikit ragu-ragu dengan Linux.
Sementara, apabila dilihat dari harganya – walau dikenal free – tetapi pengguna Linux tetap saja harus membayar untuk pertama kali. Hanya saja tidak semahal Symbian, atau Microsoft. Motorola Indonesia tidak dapat menyebutkan berapa persisnya harga pembelian lisensi Linux. Besarnya dapat diperkirakan sebesar harga lisensi yang diterapkan pada komputer ataupun server.
Dari kesemuanya itu, apakah sistem operasi ini akan sukses seperti halnya pada OS Linux yang digunakan pada server ataupun komputer yang terkenal dengan security-nya dan menjadi dominan di pasaran, sehingga menggeser posisi Microsoft ataupun Palm? Kita lihat saja nanti.
——————————————————————————————-
Kelebihan Sistem Operasi Linux
Kelebihan Linux
Di sini akan dijelaskan beberapa kelebihan dari sistem operasi Linux/UNIX dibandingkan dengan dengan sistem operasi yang lain. Dan berikut ini adalah beberapa fakta dari hal-hal yang menguntungkan dengan menggunakan program dan file-file Linux/UNIX :
_ Pada dasarnya semua data tersimpan di dalam harddisk walau ada beberapa kondisi dimana data tersimpan di disket. Linux/UNIX memberikan beberapa proses spesial dimana terminal, printer dan device hardware lainnya dapat diakses seperti kita mengakses file yang tersimpan dalam harddisk atau disket.
_ Ketika program dijalankan, program tersebut dijalankan dari harddisk ke dalam RAM dan setelah dijalankan akan dinamakan sebagai proses.
_ Linux/UNIX menyediakan servis untuk membuat, memodifikasi program, proses dan file.
_ Linux/UNIX mendukung struktur file yang bersifat hirarki.
_ Linux/UNIX adalah salah satu sistem operasi yang termasuk ke dalam kelas sistem operasi yang dapat melakukan multitasking. Multitasking sendiri adalah keadaan dimana suatu sistem operasi dapat melakukan banyak kerjaan pada saat yang bersamaan.
_ Selain multitasking, Linux/UNIX juga dapat mendukung multiuser. Yaitu sistem operasi yang pada saat bersamaan dapat digunakan oleh lebih dari satu user yang masuk ke dalam sistem. Bahkan untuk Linux juga mendukung untuk multiconsole dimana pada saat bersamaan di depan komputer langsung tanpa harus melalui jaringan dan memungkinkan lebih dari satu user masuk ke dakam sistem.
——————————————————————————————-
Pengantar Sistem Operasi
Komputer modern merupakan sistem yang kompleks. Komputer tersebut, secara fisik terdiri dari beberapa bagian seperti prosesor, memori, disk, serta perangkat lainnya. Sebuah komputer dapat menjalankan berbagai perangkat lunak aplikasi (software aplication). Sistem Operasi juga merupakan sebuah Perangkat Lunak, tetapi memiliki fungsi yang vital dimana Sistem Operasi menjadi perantara diantara komponen- komponen sistem komputer.
Sistem operasi merupakan salah satu komponen utama dari sebuah “sistem komputer”. Komponen komputer lainnya ialah “perangkat keras”, “perangkat lunak aplikasi”, dan “para pengguna”.”Perangkat keras” merupakan penyedia sumber daya untuk komputasi. Perangkat keras merupakan benda konkret yang dapat dilihat dan disentuh. Perangkat lunak merupakan sarana yang memberitahukan perangkat keras apa yang harus dikerjakannya. Berbeda dengan perangkat keras, perangkat lunak merupakan benda abstrak yang hanya dapat dilihat dari sudut apa yang dilakukannya terhadap perangkat keras. Perangkat lunak dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu “sistem operasi” dan “program aplikasi”. Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang menentukan bagaimana umber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah para pengguna. Terakhir, istilah “pengguna komputer” yang dimaksud di sini dapat berupa manusia, program aplikasi lain, atau pun komputer lain.
Secara lebih rinci, sistem operasi didefinisikan sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras komputer, dengan menyediakan landasan untuk aplikasi yang berada di atasnya, serta bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Sistem operasi bertugas untuk mengendalikan (kontrol) serta mengkoordinasikan pengunaan perangkat keras untuk berbagai program aplikasi untuk bermacam-macam pengguna. Dengan demikian, sebuah sistem operasi bukan merupakan bagian dari perangkat keras komputer, dan juga bukan merupakan bagian dari perangkat lunak aplikasi komputer, apalagi tentunya bukan merupakan bagian dari para pengguna komputer.
Sistem operasi berada di antara perangkat keras komputer dan perangkat aplikasinya. Kira – kira Gambarannya seperti berikut ini :
Pengertian dari sistem operasi dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Dari sudut pandang pengguna, sistem operasi merupakan sebagai alat untuk mempermudah penggunaan komputer. Dalam hal ini sistem operasi seharusnya dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan, dibandingkan mengutamakan kinerja atau pun utilisasi sumber daya. Sebaliknya dalam lingkungan berpengguna-banyak (multi-user), sistem operasi dapat dipandang sebagai alat untuk memaksimalkan penggunaan sumber daya komputer. Akan tetapi pada sejumlah komputer, sudut pandang pengguna dapat dikatakan hanya sedikit atau tidak ada sama sekali. Misalnya embedded computer pada peralatan rumah tangga seperti mesin cuci dan sebagainya mungkin saja memiliki lampu indikator untuk menunjukkan keadaan sekarang, tetapi sistem operasi ini dirancang untuk bekerja tanpa campur tangan pengguna.
Dari sudut pandang sistem, sistem operasi dapat dianggap sebagai alat yang menempatkan sumber daya secara efisien (Resource Allocator). Sistem operasi ialah manager bagi sumber daya, yang menangani konflik permintaan sumber daya secara efisien. Sistem operasi juga mengatur eksekusi aplikasi dan operasi dari alat I/O. Fungsi ini dikenal juga sebagai program pengendali (Control Program). Lebih lagi, sistem operasi merupakan suatu bagian program yang berjalan setiap saat yang dikenal dengan istilah kernel.
Dari sudut pandang tujuan sistem operasi, sistem operasi dapat dipandang sebagai alat yang membuat komputer lebih nyaman digunakan (convenient) untuk menjalankan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna. Tujuan lain sistem operasi ialah membuat penggunaan sumber daya komputer menjadi efisien.
Dapat disimpulkan, bahwa sistem operasi merupakan komponen penting dari setiap sistem komputer. Akibatnya, pelajaran “sistem operasi” selayaknya merupakan komponen penting dari sistem pendidikan berbasis “ilmu komputer”.
Konsep sistem operasi dapat lebih mudah dipahami, jika juga memahami jenis perangkat keras yang digunakan. Demikian pula sebaliknya. Dari sejarah diketahui bahwa sistem operasi dan perangkat keras saling mempengaruhi dan saling melengkapi. Struktur dari sebuah sistem operasi sangat tergantung pada perangkat keras yang pertama kali digunakan untuk mengembangkannya. Sedangkan perkembangan perangkat keras sangat dipengaruhi dari hal-hal yang diperlukan oleh sebuah sistem operasi. Dalam bagian-bagian berikut ini, akan diberikan berbagai ilustrasi perkembangan dan jenis sistem operasi beserta perangkat kerasnya.
Mungkin segitu dulu buat perkenalan, tunggu pembahasan berikutnya ![]()
Referensi
[Silberschatz2002] Abraham Silberschatz, Peter Galvin, dan Greg Gagne, 2002, Applied Operating Systems: Sixth Edition, Edisi Keenam, John Wiley & Sons.
[Stallings2001] William Stallings, 2001, Operating Systems: Internal and Design Principles: Fourth Edition, Edisi Keempat, Prentice-Hall International.
[Tanenbaum1992] Andrew Tanenbaum, 1992, Modern Operating Systems: First Edition, Edisi Pertama, Prentice-Hall.
——————————————————————————————-
| Google Jadi Sistem Operasi? |
|
By David DeJean Apakah Google telah membuat “sistem operasi baru”? Belum jelas benar memang, tetapi boleh dikata langkah Google selama ini patut diakui akan memperkukuh posisi perusahaan mesin pencari raksasa ini di dunia Web. Minggu-minggu belakangan ini, Google telah menunjukkan kepada kita semua bahwa inilah dunia Google, dimana kita tengah tinggal di dalamnya. Raksasa mesin pencari ini telah merilis versi baru Google Desktop yang mulai mengaktifkan firestorm secara langsung, keluar dari privasi data. Ini merupakan target dari sebagian besar presentasi produk baru pada ajang DEMO 2006. Ada nukilan kisah dimana Reuters news service mengutip analis Gartner, Allen Weiner, atas komentarnya tentang Google Desktop versi baru “. . . tengah memulai untuk mendata jumlah sistem operasi baru, walaupun Google tidak pernah menggambarkan seperti yang diungkap Weiner. Tak pelak, Google akan menjadi pesaing Microsoft dalam menawarkan level serupa dari fleksibilitas dan kekuatan, baik bagi para konsumer maupun pembuat konten.” Reaksi pertama Anda mungkin serupa dengan saya: “Tunggu sebentar, tidakkah orang ini mengerti apa itu sistem operasi?” Namun beberapa detik berikutnya, kita berpikir bahwa mungkin orang tersebut benar. Kita semua tengah memulai untuk hidup di Planet Google, dimana pada tahun-tahun lalu kita terbiasa tinggal di Planet Microsoft. Slogan lawas Sun jelas tepat. “The network is the computer.” Microsoft, dengan sistem operasi dan software aplikasinya, telah menjelma menjadi penjaga gerbang nilai komputer secara individual, sehingga menciptakan revolusi produktif – word processing, spreadsheets, databases, presentations. Namun, networking komputer kita telah mengadopsi banyak tahapan untuk sampai ke jenjang Internet, mesin pencarian, electronic mail dan instant messaging. Pada wilayah inilah, Google telah menjadikan dirinya sebagai penjaga gerbang nilai tersebut. Pencarian, indexing, pengiriman melalui PC, API untuk memprogram, bahkan sistem operasi Internet, tak ketinggalan digarap oleh Google. Google dari waktu ke waktu selalu menyajikan hal yang baru. Mulai dari Google Earth, sebuah kerja sama dengan NASA, software Google Pack, voice over IP sampai dengan pemindaian buku di dunia. Jika menyorot pendapatan yang dihasilkan, bisnis perusahaan ini berasal dari 3 lini. 56% dari iklan online yang nampil di situsnya, 43% dari situs lainnya, sebagian lain berasal dari majalah di mana Google menempatkan iklannya untuk pendapatan berupa saham, dan 1% dari pendapatan lainnya. Ketergantungannya pada iklan online, merupakan salah satu alasan Google mengeluarkan biaya sebesar USD1 miliar-5% dari America Online-untuk melindungi pendapatan dari bidang iklan yang digeneralisasikan mitra AOL untuk Google, dan mempertahankannya supaya tidak beranjak ke Microsoft. Google pun bereksperimen dengan edisi cetak, menempatkan iklan untuk pelanggan melalui uji coba terbatas dalam PC Magazine, Maximum PC, Budget Living, dan Chicago Sun-Times. Keuntungan dari kerja sama ini mungkin dapat mengakses mitra tenaga penjualan iklan lokal. Tak ketinggalan, Google tengah memfokuskan dirinya pada bidang Internet, radio, dan media cetak. Deskripsi tentang visi perusahaan -menyajikan sesuatu yang “dapat diperhitungkan, efisiensi, relevansi, dan skala untuk para pengiklan”-ternyata tidak hanya sebatas itu. Dengan kebijakan Google semacam itu, mulai dijalankan rencana penjualan konten video seperti program CBS TV dan pertandingan bola basket profesional, yang ini semua tentu saja tentang usaha perusahaan ini beralih ke iklan dalam bentuk video. Google telah memiliki software untuk client dalam beberapa tahun lalu, dimulai dengan Google Toolbar di tahun 2000. Internet telah menjadi platform untuk mendistribusikan sebuah software, dan Bill Gates tengah mengubah strategi Microsoft untuk membuat kumpulan aplikasi yang dinamai Office Live, Internet-dan iklan Internet-yang lebih bersahabat. Google Pack sejatinya ditawarkan untuk menjawab kebutuhan akan aplikasi yang tidak ala kadarnya, yang berisi software Google, termasuk Desktop Search dan Google Talk instant-messaging client, ditambah Norton AntiVirus, Ad-Aware anti-spyware, browser FireFox, dan Adobe reader. Google juga menyediakan software tidak bertindak sekadar informasi, dimana Google Pack menjadi alur akses ke desktop semua orang. Kendati saya telah memiliki banyak informasi tentang kiprah Google selama ini, namun saya lebih baik menahan diri untuk sabar melihat dan menunggu apa yang akan dilakukan oleh raksasa mesin pencari ini di masa mendatang. Yang jelas, minggu ini telah lahir babak baru dari fenomena Google. Kita memasuki fase di mana Google mendominasi persepsi kita dalam satu tahapan yang jarang kita alami – Googlemania secara serius menghujam kita, seperti halnya tulipmania menerpa Belanda pada era 1600-an. Kita tengah memasuki “gelembung” Google. Tidaklah mudah untuk melihat apa yang ada di benak para petinggi Google, atau ke mana arahnya. Akan berupa sistem operasi? Namun yang bisa dilihat dengan mudah pada minggu-minggu sekarang ini adalah, bahwa paling tidak saat ini Google telah menjadi yang terdepan dari siapa pun, dimana Microsoft mesti mengeluarkan banyak hal yang dimilikinya untuk menandingi Google.
|
Teknologi Informasi
Nopember 11, 2007 oleh tahoolSEJARAH KOMPUTER
Sejarah komputer bermula pada awal tahun 1940-an. Pada tahun tersebut terciptalah sebuah komputer elektronik pertama di dunia, ia dikenali dengan nama ABC (Atanasoff and Berry Computer). Komputer yang menempuh pencapaian yang membuka jendela komputer moden pada hari ini dicipta oleh Atanasoff bersama rakannya Berry. Ciptaan kedua-dua sahabat ini mengira dengan menggunakan tiub hampagas.
Pada dekad yang sama seorang lagi saintis bernama Eckert dan Mounchly berjaya mencipta komputer yang dikenali dengan nama ENIAC (Elektronic Numerator, Integrator,Analyser dan Computer).Malangnya tujuan utama komputer dicipta ketika itu bagi tujuan peperangan.Saingan mencipta komputer semakin rancak apabila pada tahun 1949 terciptanya sebuah lagi komputer. Ia dikenali dengan nama EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer) di Universiti Cambridge. Berbeza dengan tujuan komputer ENIAC dicipta, komputer ini digunakan sebagai alatan am yang beroperasi di bawah kawalan atur cara tersimpan.Atur cara tersimpan merupakan satu set suruhan tersimpan secara dalaman yang memandu komputer dan ia melalui langkah-langkah tertentu serta tersusun. Selepas itu pelbagai jenis komputer dicipta dan perlumbaan mencipta komputer yang lebih canggih semakin hebat. Pelbagai jenis komputer, jenama dan kegunaan dihasilkan hinggalah ke hari ini.
CIRI-CIRI SEBUAH KOMPUTER
a) Tidak mempunyai perasaan atau emosi. Ia sentiasa bersedia menerima sebarang arahan daripada manusia yang mengendalikannya.
b) Mampu menyimpan data dalam tempoh yang lama. Jika data tersebut diperlukan ia baleh dikeluarkan dari tempat menyimpan data di dalam UPU komputer atau di dalam disket.
c) Mampu menyimpan perintah atau arahan yang boleh diproses mengikut urutan tertentu secara automatik.
d) Mampu mengira dengan tepat serta cepat. Terdapat komputer yang mampu mengira atau menganalisa sesuatu data dengan kelajuan 1/1,000,000,000 saat. Pengiraan yang mengambil masa lama hanya dapat diselesaikan oleh komputer dalam masa yamg amat singkat.
e) Mampu menerima dan mengeluarkan data. Komputer mempunyai alat yang berupaya menukarkan data kepada kod-kod yang difahaminya. Seterusnya menukarkan kod-kod tersebut ke dalam bentuk yang difahami manusia.
Pada hari ini pelbagai pendapat dikemukakan oleh manusia terhadap perkembangan dan kemajuan dalam bidang komputer.Orang-orang yang berfikiran sempit sering kali bimbang jika perkembangan drastik dalam dunia komputer memberi kesan tidak elok kepada dunia. Terutamanya sifat-sifat kemanusiaan. Bagi orang-orang yang begitu menyokong perkembangan pesat dalam bidang komputer ini, mereka menyatakan perkembangan perkembangan pesat dalam bidang komputer ini akan memberi kesan yang enak kepada manusia sejagat. Terutamanya bagi mengurangkan masa bagi menyelesaikan ssesuatu masalah.
Perkembangan pesat dalam bidang komputer pada hari ini seolah-olah telah mengujudkan masyarakat negara kita, terutamanya golongan dewasa dan golongan tua. Bagi mereka yang ditugaskan untuk bekerja dengan komputer sering kali mereka menolak untuk menggunakan peralatan ini. Seharusnya masyarakat negara kita tidak kira golongan dan bangsa seharusnya mereka mempunyai sifat celik komputer. Setidak-tidaknya mempunyai kefahaman asas berkenaan mesin ini. Seharusnya mereka
juga boleh menggunakan komputr sebagai alat bagi kegunaan peribadi dan juga tugas-tugas di pejabat atau urusan perniagaan.Bagi masyarakat yang celik komputer, mereka boleh berinteraksi dengan komputer serta memproses perkataan, data, lembaran hamparan dan lain-lain interaksi. Contohnya penggunaan internet tidak akan dapat digunakan jika seseorang tidak ada asas menggunakan sebuah komputer.
Seharusnya kita tidak dipaksa menjadi seorang celik komputer, sebaliknya dengan sukarela menjadi salah seorang masyarakat yang celik komputer. Setiap hari mesin yang dikenali dengan nama komputer ini semakin hari semakin canggih.Oleh itu jika kita tidak mengikutinya maka sukarlah kita menggunakannya pada suatu hari nanti.
Seandainya kita mengetahui tentang sesuatu jenis komputer dan kemampuannya melakukan sesuatu kerja, kita akan mendapat manfaat daripadanya. Tapi jika sebaliknya, kita akan mendapati ia sebaliknya kepada diri kita.
Oleh itu marilah kita mempelajari serta mengikuti perkembangan dunia komputer,agar apa yang generasi baru negara kita kecapi pada suatu hari nanti dapat kita sama-sama kecapi.
—————————————————————————————————————–
Douglas Englebart,
Penemu “Mouse” Komputer
PERNAHKAH membayangkan apa jadinya komputer tanpa mouse? Bagaimana harus menyelesaikan pekerjaan tanpa kehadiran mouse? Bagaimana rasanya kalau bekerja hanya menggunakan keyboard? Ruwet bukan? Ya, sangat-sangat menyulitkan dan membuang-buang waktu. Sangat-sangat menjemukan. Untuk itu, rasa terima kasih yang sebesar-besarnya patut diberikan kepada Douglas Englebart, sang penemu dan pencipta mouse komputer.
Englebart dilahirkan di Portland, Oregon pada 30 Januari 1925. Masa sekolahnya dihabiskan di daerah pertanian Oregon. Tahun 1942, ia lulus sekolah menengah dan masuk ke Oregon State University pada jurusan Teknik Elektro. Kuliahnya sempat terhenti saat meletusnya Perang Dunia II.
Saat itu ia masuk ke Angkatan Laut dan menghabiskan waktunya kurang lebih dua tahun di Philadelphia sebagai teknisi radar. Sewaktu ditugaskan di Filipina, ia membaca tulisan Vannevar Bush yang berjudul “As We May Think”, yang kelak tulisan itu ternyata memberinya inspirasi untuk menemukan mouse dan karya-karya besar lainnya.
Setelah selesai PD II, ia kembali ke kampusnya, dan meraih gelar Bachelor of Science (BS) bidang Teknik Elektro tahun 1948. Kemudian, ia bekerja di NACA Ames Laboratory. Belum lama bekerja di sana, ia sudah mulai merasa bosan dan gelisah. Ia merasa, dirinya tidak cocok di sana. Ia berpikir bagaimana caranya dapat memberikan kontribusi bagi kemajuan umat manusia dengan kariernya saat itu.
Ia berpikir tentang dunia yang semakin kompleks dengan segala kemajuannya. Sesaat kemudian ia teringat akan tulisan Vannevar Bush yang pernah dibacanya. Ia mengingat dan terus mengingatnya. Saat itu ia memimpikan orang-orang bekerja di depan suatu media penampil (display) yang bisa mengorganisasikan ide-ide mereka dengan fleksibilitas yang luar biasa cepat. Kalau dicermati, ide Englebart itu mengacu pada internet yang dipakai saat ini.
Dengan niat baru dalam benaknya, Englebart merasa mantap untuk melanjutkan kuliahnya. Ia mengambil program pascasarjana bidang Teknik Elektro di University of Berkeley, California. Ia lulus tahun 1952, dan langsung melanjutkan program Doktor pada bidang yang sama. Gelar Ph.D. diraihnya tahun 1955. Semasa kuliah di Berkeley, ia pernah menjabat sebagai asisten profesor. Namun ia menyadari, mimpinya untuk mewujudkan komputer yang bisa meningkatkan pekerjaan manusia jauh dari harapan. Englebart kemudian meninggalkan Berkeley dan melanjutkan penelitian di Stanford Research Institute (SRI).
Di tempat yang baru, Englebart merumuskan sebuah disiplin ilmu baru yang bertujuan untuk membantu organisasi atau perusahaan-perusahaan untuk tetap menjaga kompleksitas pertumbuhannya. Dengan begitu, Englebart bisa “berpikir” bagaimana menghadapi kompleksitas tersebut dan solusi apa yang bisa diberikan olehnya. Tahun 1962, Englebart menulis paper “Augmenting Human Intellect : A Conceptual Framework”. Paper inilah yang kemudian menuntunnya untuk melanjutkan pekerjaan dan ide-ide yang sudah ada dalam benaknya.
**
PADA tahun 1963, Englebart mempersiapkan laboratorium penelitiannya sendiri. Ia menamakannya Augmentation Research Center. Dalam kurun waktu 10 tahun, ia mengembangkan sebuah “hypermedia” yang besar, yang dinamakannya NLS (oNLine System). NLS memfasilitasi pembuatan perpustakaan digital dan pencarian dokumen-dokumen elektronik menggunakan “hypertext”.
NLS menggunakan sebuah perangkat baru untuk memudahkan interaksinya dengan komputer, yaitu mouse (mouse belum digunakan umum sampai tahun 1980-an, yaitu ketika Apple mulai melengkapi komputernya dengan mouse). Selain mouse, NLS juga menciptakan antarmuka grafis (GUI) yang menerapkan lingkungan berbasis window. Selain itu, karya besar lain yang dihasilkan adalah video teleconference. Pada tahun 1968, di acara Fall Joint Computer Conference, Englebart menggegerkan dunia setelah mendemonstrasikan teleconference dengan beberapa anggota stafnya di laboratorium NLS selama 90 menit. Sampai saat ini, demonstrasi tersebut diakui sebagai “ibu segala demonstrasi”. Bahkan Paul Saffo dari Institute for The Future mengatakan, demo tersebut persis seperti UFO yang mendarat di halaman Gedung Putih. Beberapa peserta yang mengikuti acara tersebut dan tidak mempercayainya mengatakan, demo tersebut hanya omong kosong.
Englebart terus melanjutkan pekerjaannya untuk membantu kemaslahatan umat manusia. Ia aktif menulis dan terus berkarya. Sekira 20 paten telah diraihnya. Beberapa penghargaan prestisius pun diraihnya, antara lain Lifetime Achievement Award for Technical Excellence (1987), IEEE Computer Pioneer Award (1993), Lemelson-MIT Award (1997), National Medal of Technology (2000), Lovelace Medal (2001), Elected to The CHI Academy of The ACM (2002). Khusus untuk penghargaan National Medal of Technology, Englebart menerimanya secara langsung dari presiden Bill Clinton pada 1 Desember 2000. Acara pemberian penghargaan berlangsung di National Building Museum.
Kini Englebart tinggal di San Fransisco. Ia memiliki empat orang anak dan sembilan cucu. Ia membagi waktunya untuk menulis, penelitian, konsultasi, mengajar, dan menjadi pembicara di seminar/lokakarya. Tak lupa, ia pun meluangkan waktunya untuk memancing, naik gunung, berkemah, dan bersepeda. Bersama salah seorang anaknya, Christina Englebart, ia mengelola Bootstrap Institute, sebuah organisasi nirlaba yang bergerak di bidang peningkatan kemampuan organisasi dan sosial kemasyarakatan (didirikan tahun 1989). Kantor yang kini ditempatinya ada di dalam gedung pusat Logitech, salah satu perusahaan pembuat mouse terbesar di dunia.***
Hendra Gunawan, S.TP.
Lulusan Dept. Teknologi Industri Pertanian Fateta IPB.
—————————————————————————————————————–
Howard Hathaway Aiken
Penemu Komputer Digital
Apakah komputer digital yang pertama kali dibuat manusia sama dengan yang sekarang ini bisa kita gunakan? Jauh berbeda, baik bentuk, ukuran, fungsi, maupun kemampuan. Komputer yang ada saat ini jauh lebih kecil namun dengan kemampuan jauh lebih komplit dibanding yang pertama kali dibuat. Mau tahu ukurannya? Tinggi 2,4 meter, panjang 15,3 meter, berat 35 ton, membutuhkan kabel sepanjang 800 kilometer, dan 3 juta buah sambungan!
Adalah Howard Hathaway Aiken sebagai orang pertama yang menemukannya. Aiken lahir di Hoboken, New Jersey, Amerika Serikat, 9 Maret 1900. Ia pernah mengenyam bangku kuliah di Universitas Wisconsin dan menyelesaikan pendidikan doktoralnya di Universitas Harvard tahun 1939. Ia pernah bergabung dengan Angkatan Laut Amerika Serikat di bagian artileri (persenjataan).
Tugasnya di divisi persenjataan itu membuatnya harus memikirkan dan membuat perhitungan yang sangat teliti dan cepat akan akurasi tembakan meriam, peluncuran roket, atau membuat rencana bangunan yang rumit. Tahun 1939, dengan dibantu tiga orang insinyur lainnya yaitu Durfee, Hamilton, dan Lake, mereka mengerjakan proyek pembuatan mesin hitung elektronik yang dapat menghitung secara cermat dan cepat tentang penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Hasilnya, tahun 1944 jadilah komputer yang diberi nama Harvard Mark I yang kemudian digunakan oleh Angkatan Laut AS.
Cara mengoperasikan Mark I itu tidak semudah saat ini. Perintah dan pertanyaan disampaikan melalui pita kertas yang berlubang-lubang. Komputer akan menjawab pertanyaan itu dengan kertas berlubang juga atau langsung dengan kertas yang telah diketik dengan mesin tik listrik.
Mungkin Aiken tidak membayangkan bahwa komputer yang awalnya dia buat sebesar gudang itu saat ini menjadi sangat ringkas, bahkan bisa dimasukkan ke saku dalam bentuk PDA. Aiken meninggal di St. Louis, Missouri, Amerika Serikat, 14 Maret 1973.
*** TokohIndonesia DotCom (Ensiklopedi Tokoh Indonesia)
—————————————————————————————————————–
EVOLUSI KOMPUTER (Average Rating: 4.75)
Back to All Articles – Computer & Information Technology
Copyright & Reprint Notices
By shahnazz | Shahrizan Noor
Komponen utama dalam komputer generasi pertama merupakan tiub vakum. Tiub vakum adalah tiub-tiub elektronik sebesar lampu (light bulbs). Oleh kerana beribu-ribu tiub vakum diperluakn, ia menjana haba yang banyak, menyebabkan pelbagai masalah terutamanya dalam pengawalan suhu komputer. Tambahan pula, tiub-tiub vakum mudah rosak, dan mereka yang menggunakan komputer tersebut tidak tahu sama ada terdapat kesilapan dalam pengaturcaraan komputer atau kerosakan pada komputer tersebut apabila komputer yang mereka gunakan “meragam”.
Satu masalah dalam penggunaan komputer generasi pertama ini ialah bahasa yang digunakan merupakan bahasa mesin (machine language), yang menggunakan rangkaian nombor-nombor. Rangkaian nombor-nombor ini adalah merupakan arahan-arahan yang diikuti oleh komputer untuk melaksanakan sesuatu tugas. Disebabkan proses penggunaan nombor untuk menulis aturcara komputer, ini menyukarkan proses pengaturcaraan komputer tersebut.
Komputer generasi pertama lazimnya digunakan khususnya untuk tujuan saintifik. Oleh kerana saiznya yang amat besar, ketidaktepatan pemprosesan data dan harganya yang tinggi, ramai yang menganggap bahawa komputer akan kekal sebagai suatu alat yang digunakan untuk tujuan yang saintifik sahaja, bukan untuk kegunaan umum.
Generasi Kedua, 1959 – 1964: Transistor
Transistor telah dicipta oleh tiga saintis di Bell Laboratories, iaitu J. Bardeen, H. W. Brittain dan W. Shockley. Transistor adalah sebuah alat elektronik yang kecil di mana fungsinya adalah untuk memindahkan isyarat-isyarat elektrik melalui perintang. Transistor mempunyai beberapa kelebihan jika dibanding dengan tiub vakum. Antaranya ialah saiznya yang kecil, penggunaan tenaga yang rendah berbanding tiub vakum, dan kecekapan transistor yang lebih baik berbanding tiub vakum.
Bahasa pengaturcaraan yang digunakan oleh komputer generasi keuda ini adalah bahasa perhimpunan (assembly language). Bahasa perhimpunan menggunakan singkatan huruf yang dipanggil mnemonik (mnemonics) untuk arahan-arahan komputer, misalnya MV untuk MOVE, CMP untuk COMPARE, dan sebagainya. Ini membuatkkan proses pengaturcaraan komputer lebih mudah berbanding dengan menggunakan bahasa mesin.
Setelah itu, bahasa paras-tinggi (high-level languages) pula diimplimentasikan dalam proses pengaturcaraan komputer. Contoh-contoh bahasa pengaturcaraan paras tinggi pada masa itu termasuk FORTRAN (FORmula TRANslator) dan COBOL (COmmon Business-Oriented Language). Bahasa pengaturcaraan paras tinggi lebih mudah difahami jika dibandingkan dengan bahasa perhimpunan, kerana ia menggunakan frasa-frasa Inggeris ntuk melaksanakan arahan-arahan komputer.
Dalam pada itu juga, pak cakera yang pertama dipasarkan, di mana ia membolehkan pengguna menyimpan data serta memperolehi maklumat yang terkandung dalam pak cakera tersebut dengan lebih pantas berbanding penggunaan pita magnetik.
Generasi Ketiga, 1965 – 1970: Integrated Circuit
Intergrated Circuit (lebih dikenali sebagai IC) merupakan satu rangkaian litar elektronik lengkap dalam satu cip silikon yang kecil. Ia mula digunakan pada tahun 1965. Satu IC mampu menggantikan satu papan litar yang penuh dipasang dengan transistor-transistor, di mana IC tersebut lebih kecil saiznya daripada transistor tersebut.
Cip IC mempunyai kelebihan berbanding dengan transistor, antaranya termasuk kos yang rendah dalam pembuatan cip IC tersebut, penggunaan teraga yang rendah, kepadatan cip IC tersebut (mengurangkan masa pengaliran elektrik dalam cip tersebut), dan kecekapan cip IC berbanding transistor.
Generasi Keempat, 1970 – kini: Microprosessor
Microprosessor, atau pemproses mikro, adalah merupakan evolusi daripada cip IC, di mana ia merupakan rangkaian-rangkaian C di dalam satu cip silikon yang kecil. Oleh itu, komputer masa kini adalah 100 kali ganda lebih kecil daripada komputer generasi pertama, dan satu cip pemproses mikro adalah lebih berpotensi dan lebih hebat daripada sebuah computer ENIAC (komputer komersil pertama). Pemproses mikro adalah asas bagi pembinaan dan rekabentuk komputer masa kini.
——————————————————————————————–
Jumat, 3 Mei 2002 TEKNOLOGI INFORMASI Kompas/rene l pattiradjawane Beda Teknologi – Dalam mengembangkan prosesornya yang terbaru, Intel dengan Pentium 4 berteknologi 0,13 mikron (kiri) menjalankan sebuah semangat untuk menjadikan teknologi lebih responsif terhadap kebutuhan manusia. Sebagai penemu mikroprosesor pertama di dunia, prosesor yang ada di pasaran sekarang berkecepatan 2,4 GHz dan yang sudah selesai melalui tahap uji coba lab mempunyai kecepatan 3 GHz. Menggunakan arsitektur yang disebut Intel NetBurst, prosesor Pentium 4 menjanjikan pemrosesan data-data digital dengan kinerja yang lebih tinggi. Dan dibanding dengan sebelumnya, prosesor Intel yang tersedia di pasaran sekarang jauh lebih murah dan mempunyai siklus waktu yang lebih pendek. Sedangkan prosesor AMD (kanan) yang sebelumnya diberi nama sandi Palomino, menggunakan arsitektur teknologi yang disebut sebagai Quantispeed yang dijanjikan menghasilkan kinerja 25 persen lebih baik dibanding prosesor saingannya yang ada di pasaran dalam aplikasi. Prosesor Athlon XP ini juga menambah 25 jenis instruksi baru, serta mempercepat kinerja 3D bagi aplikasi media digital seperti foto, video, dan audio. Berbeda dengan prosesor Intel yang menggunakan kecepatan sebagai identifikasi produknya, AMD menggunakan penomoran seperti 1800+, 1700+, 1600+, dan sebagainya yang tidak mengacu pada kecepatan yang umum dikenal sebagai clock speed. Kompas/rene l pattiradjawane Bersaing – Prosesor yang ada di pasaran sekarang ini hanya didominasi oleh dua perusahaan, Intel Corporation dengan prosesor terbarunya Pentium 4 menggunakan teknologi 0,13 mikron berkecepatan 2.200 MHz (kiri) dan AMD (Advance Micro Devices) dengan prosesor AMD Athlon XP dengan kecepatan 1.800 MHz. Kedua perusahaan ini terus bersaing dengan menampilkan berbagai mikroprosesor baru lebih kurang setiap dua bulan sekali. Prosesor Intel dan AMD yang sekarang ada, sama-sama menawarkan kemampuan memproses berbagai data digital, baik untuk kepentingan media digital, permainan 3D, meningkatkan produktivitas kantor, serta memperbaiki kemampuan menyeluruh berbagai komputer yang ada di pasaran sekarang ini. Kompas/rene l pattiradjawane Efisiensi – Salah satu kemajuan penting dalam teknologi prosesor adalah ukurannya yang semakin kecil tapi sebaliknya menghasilkan kemampuan kinerja pengolahan data yang berlipat. Pada prosesor Pentium 4, yang disebut sebagai teknologi 0,13 mikron sebagai terminologi referensi manufaktur, di mana ukuran sebuah prosesor sangat terkait erat dengan kecepatan prosesor itu sendiri serta kebutuhan tenaga listrik yang dikonsumsi. Teknologi 0,13 mikro Pentium 4 sekarang ini memiliki fitur yang paling kecil dalam proses manufaktur dalam skala besar, di mana teknologi ini menghasilkan kecepatan yang berlipat ganda dan membutuhkan tenaga listrik yang lebih kecil. Penggunaan teknologi ini pada komputer laptop atau notebook, dan bahkan pada peningkatan teknologi prosesor yang digunakan pada komputer saku (Personal Digital Assistant), prosesor ini memperpanjang masa pakai berbagai komputer bergerak yang pada umumnya sekarang cenderung juga mengecil, ringan, mengonsumsi sedikit baterai namun bertenaga setara dengan komputer PC. Sedangkan prosesor AMD Athlon XP menetapkan persyaratan kinerja prosesor yang ada di pasaran sekarang, yaitu apa yang disebut sebagai instructions per clock cycle (IPC) yang merupakan jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan oleh sebuah prosesor pada clock cycle yang ditetapkan. Penentuan kinerja lainnya adalah yang dikenal selama ini sebagai clock speed atau frekuensi yang dihitung berdasarkan megahertz atau gigahertz. Pada umumnya, IPC pada berbagai prosesor komputer adalah sama, sehingga clock speed selalu dijadikan patokan untuk menentukan kemampuan. Perkembangan teknologi prosesor kemudian mengisyaratkan hal lain, IPC menjadi sesuatu yang berbeda dengan kemampuan komputasi prosesor, sehingga kinerja prosesor ditentukan oleh IPC dan frekuensi tadi. Teknologi arsitektur Quantispeed yang digunakan pada AMD Athlon XP disebutkan mempunyai kemampuan untuk mengimbangi secara optimum hasil yang dicapai pada tingkat IPC maupun frekuensi dalam kinerja berbagai aplikasi komputer PC sekarang ini. Kompas/rene l pattiradjawane Menyatu – Perkembangan teknologi digitalisasi yang tampaknya tidak memiliki ujungnya ini pun akhirnya menghadirkan berbagai jenis produk yang tidak terbayangkan sebelumnya. Hal yang sama juga terjadi pada teknologi motherboard, perangkat paling esensial dalam komputer PC, yang mulai menyatukan berbagai fungsi multimedia menjadi sebuah kesatuan. Produk all-in-one seperti motherboard buatan Asus seri A7N266-E ini selain memiliki berbagai fitur motherbiard pada umumnya, untuk pertama kali memperkenalkan terintegrasinya kemampuan audi-video menjadi satu. Pengembangan teknologi ini, dengan menggunakan chipset buatan nVidia nForce 420-D ini, dimaksudkan untuk memacu kinerja 3D, khususnya dalam permainan berbagai video game. Mereka yang menggunakan motherboard buatan Asus yang menyatukan seluruh keperluan digitalisasi audio maupun video ini, tidak perlu lagi secara terpisah membeli perlengkapan tambahan lainnya. Artinya, komputer PC masa depan pun akan menjadi lebih murah, lebih tinggi dalam kinerja, serta menghasilkan kualitas audio Dolby Digital yang sering didengar di dalam ruangan bioskop ketika menyasikan film layar lebar. Kompas/rene l pattiradjawane CANON BARU – Kamera digital dari sekarang sampai 1-2 tahun ke depan akan menyemarakkan pasaran teknologi digital yang memang akan lebih mengarah pada sebuah kondisi di mana interaksi kita dengan digitalisasi akan lebih dalam, lebih realistik, serta lebih bersahabat. Kamera digital seperti Canon PowerShot G2 ini adalah salah satu contohnya. Elemen-elemen gambar dalam kamera digital sekarang digantikan dengan sinyal-sinyal elektronik untuk mereka gambar sebagai sebuah data digital ke dalam berbagai perangkat penyimpanan digital seperti memory card. Canon G2 yang terbaru ini selain menghasilkan 4 megapiksel CCD yang menyajikan gambar-gambar berkualitas, sehingga tidak ada bedanya dengan kamera konvensional dalam teknologi SLR 35 mm. Canon G2 ini dilengkapi dengan lensa zoom optik berukuran f/2,0-2,5 serta bisa memperbesar sampai 3,6 kali pada posisi zoom digital yang memberikan faktor peningkatan 11 kali pada gambar dalam kondisi pencahayaan apa pun. Persaingan kamera digital memang menjadi menarik untuk disimak lebih lanjut, khususnya memperhatikan bagaimana perusahaan-perusahaan yang memang sudah lama bergerak dan mengembangkan teknologi kamera, menyesuaikan dan mengembangkan diri dalam dunia digital sekarang ini. Kompas/rene l pattiradjawane Pemain Baru – Salah satu sisi terpenting dalam perkembangan teknologi digitalisasi sekarang ini adalah munculnya berbagai permainan digital, baik yang menggunakan komputer PC maupun menggunakan konsul video game seperti yang selama ini dikenal menguasai pangsa pasar dengan keuntungan milyaran dollar AS. Selain Sony dengan Play Station yang menguasai pasaran konsol video game di dunia sekarang ini, muncul pemain baru yang menghasilkan konsol permainan baru yang disebut Xbox buatan Microsoft Corporation. Xbox adalah sebuah sistem masa depan video game yang menurut Microsoft, raksasa perangkat lunak yang menguasai lebih dari 90 persen sistem operasi komputer PC yang ada di dunia sekarang ini, akan mengantar para pemainnya ke sebuah pengalaman yang belum pernah dirasakan sebelumnya. Dari sisi teknologi, Xbox memberikan kekuatan kepada para pembuat game, disebut juga sebagai game artists, sebuah teknologi untuk memenuhi visi kreatif mereka untuk menghasilkan berbagai jenis permainan yang mengaburkan perbedaan garis pemisah dunia fantasi dan dunia nyata. Selain untuk memainkan video game, Xbox juga mempunyai kemampuan untuk memutar film-film layar lebar DVD, konektor multisinyal audio-video untuk dihubungkan dengan televisi maupun sistem home theatre, sebuah saluran ethernet untuk memainkan game secara online di jaringan Internet, menggunakan unit pemrosesan grafik buatan nVidia (http://www.nvidia.com) dengan penampilan kinerja grafik lebih baik dan lebih nyata, menggunakan prosesor Intel berkecepatan 733 MHz, serta dilengkapi dengan harddisk yang memungkinkan penggunanya menyimpan berbagai informasi permainan yang dijalankan. Kompas/rene l pattiradjawane Jaringan Nirkabel – Teknologi nirkabel akan terus berkembang walaupun di Indonesia sekarang ini aturan tentang penggunaannya menjadi tidak jelas, dan bahkan dilarang penggunaannya oleh Departemen Perhubungan dan Telekomunikasi belum lama ini. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini memang sangat mengandalkan pada infrastruktur jaringan yang semakin hari menjadi lebih kompleks, dan untuk kondisi geografi seperti Indonesia yang tidak memiliki penataan sistem jaringan data digital yang jelas maupun keadaan lingkungan alamnya dengan kontur Bumi yang berbeda dengan negara lain, teknologi nirkabel menjadi alternatif untuk memastikan keikutsertaan kita sebagai individu maupun perusahaan tetap terkoneksi ke dalam dunia jaringan digital masa depan. Pilihan teknologi nirkabel pun tampaknya akan mengarah pada sebuah kondisi yang sama dengan berbagai produk teknologi digital lainnya, mulai dari ponsel dengan Bluetooth sampai ke komputer PC dalam berbagai skala dan ukuran. Berbagai perangkat nirkabel, seperti produk Linksys ini, menjadi peralatan yang akhirnya setara dengan kebutuhan kita untuk membawa ponsel, SIM card, PDA, dan sejenisnya. kompas/rene l pattiradjawane Penyimpanan – Semakin cepat akses data pada berbagai jaringan, khususnya jaringan Internet, semakin besar orang untuk memiliki berbagai data digital di dalam komputernya. Perkembangan multimedia sekarang ini memang mengisyaratkan semakin banyak data yang dikumpulkan, mulai dari berbagai file untuk keperluan kantor sampai gambar-gambar foto digital yang dihasilkan oleh berbagai medium digital. Pada titik tertentu, orang pun merasa perlu untuk menyimpan data-datanya ke dalam perangkat lain, khususnya medium digital yang mudah di bawa ke mana-mana. Perkembangan teknologi penyimpanan pun sekarang ini maju dengan pesat menawarkan teknologi terbaru dengan kecepatan penyimpanan yang belum kita rasakan sebelumnya, seperti produk Asus CRW-4012A yang merekam data-data digital dengan kecepatan 40 kali menulis (atas), Yamaha CRW3200 dengan kecepatan perekaman 24 kali, dan Lite-On It dengan model LTR-40125S (kiri bawah) yang juga mempunyai kemampuan untuk merekam 40 kali yang menggunakan teknologi yang disebut sebagai SMART-X. Selain itu, perkembangan teknologi cakram data digital yang juga penting adalah perkembangan teknologi DVD pada produk macam Lite-On It LTD-163D yang menghasilkan teknologi pemutaran film-film video DVD dengan kecepatan tinggi 16 kali. kompas/rene l pattiradjawane Pilihan “Tikus” – Secara harfiah maupun dilihat dari bentuknya, memang perangkat digital ini pada awalnya menyerupai hewan tikus. Perangkat yang biasa disebut “mouse” ini pun mengalami berbagai evolusi dan berubah bentuk berbagai ragam. Pilihan yang tersedia pun macam-macam, mulai dari yang paling sederhana sampai dengan berbagai tombol dan menggunakan bola yang menjadi penggerak penunjuk arah pada layar monitor komputer PC. Ada yang menggunakan kabel dan memanfaatkan saluran USB (Universal Serial Bus) yang mampu membawa informasi data penggerak tangan pengguna”mouse” ini lebih cepat dan akurat ke komputer PC. Ada juga yang nirkabel menggunakan teknologi frekuensi radio. Lainnya mencoba untuk mempertahankan kebiasaan orang untuk menggunakan alat bantu tulis, dengan menampilkan bentuk alat tulis yang tidak hanya digunakan untuk alat tunjuk di monitor tapi juga menghasilkan gambar-gambar digital. kompas/rene l pattiradjawane Perangkat Grafik Realistik – Kecepatan prosesor dan kemajuan teknologi perangkat lainnya mungkin tidak akan ada artinya kalau tidak disertai kemampuan pemrosesan grafik yang prima. Perangkat video grafik yang ada di pasaran sekarang ini banyak ragam dan pilihan, termasuk di antaranya Asus V7460 Ultra yang menggunakan prosesor tercepat yang ada sekarang ini GeForce4 Ti 4600. Dengan kecepatan clock speed mencapai 300 MHz dan digabung dengan DDR SDRAM sebesar 128 MB, perangkat video grafik ini mampu merekayasa animasi maupun perhitungan geometri yang paling rumit. Di sisi lain, perangkat video grafik yang ada di pasaran sekarang ini pun memulai sebuah era penggunaan monitor LCD berlayar tipis, dan bisa digunakan untuk dua monitor secara bersamaan yang memperluas pandangan pengguna komputer PC untuk berbagai keperluan.
—————————————————————————————————————–
Sabtu, 20 Mei 2006 Teknologi Masa Depan dan Dunia Usaha TJAHJA GUNAWAN Pergi bekerja dari rumah ke kantor dengan cara terbang menggunakan roket di punggung mungkin akan terjadi pada tahun 2030. Itulah perkiraan yang disampaikan oleh seorang panelis pada Diskusi ”Sewindu Reformasi Mencari Visi Indonesia 2030”. Tidak hanya orang, mobil pun bisa terbang. Dahsyat dan menakjubkan jika hal itu benar-benar terjadi nanti. Mereka-reka apa yang akan terjadi di Indonesia 25 tahun yang akan datang memang tidak mudah karena itu menyangkut perjalanan bangsa Indonesia dan umat manusia di dunia dalam satu generasi. Bukan tidak mungkin nanti robot akan memiliki perasaan seperti manusia melalui rekayasa DNA. Sebaliknya, sebagian perangkat tubuh manusia akan ditambah dengan peralatan robot. Misalnya, pada sebagian tangan atau kaki manusia nanti ada perangkat robotnya sehingga dapat memiliki tenaga ekstra untuk bekerja atau berkarya melebihi manusia yang hidup pada zaman sekarang. Tidak hanya itu. Sangat boleh jadi nanti manusia bisa melihat kehidupan masyarakat di masa depan setelah ”dikirim” melalui perangkat yang disebut lorong waktu (time tunnel) sehingga bisa mengetahui atau bahkan bisa mencegah kemungkinan hal-hal yang bisa membinasakan kehidupan umat manusia di masa datang. Jika kita membayangkan itu semua, sepintas mungkin seperti mimpi atau sama seperti kita menyaksikan film-film fiksi sains di layar kaca atau bioskop. Namun, hal itu sangat mungkin terjadi melalui revolusi teknologi dan bioteknologi. Sebaliknya, jika kita melihat kondisi Indonesia sekarang, yang kita saksikan adalah arus deras masuknya barang-barang dan perangkat teknologi impor. Sebagian dari kita merasa bingung dan terkaget-kaget pada perkembangan teknologi itu. Namun, sebagian lagi merasa tertantang oleh arus masuk teknologi modern dalam ranah kehidupan kita sehari-hari. Sebagai pengguna, adakalanya sebagian dari kita gagap dan bingung menghadapi perkembangan teknologi yang berlangsung cepat ini. Contohnya, ketika sejumlah menteri pada Kabinet Indonesia Bersatu dilengkapi dengan alat kerja canggih untuk dapat mengirim dan menerima surat elektronik melalui sebuah gadget, sebagian di antara mereka ada yang gagap teknologi atau gaptek. Kalau di antara penentu kebijakan masih ada yang lack of technology (kurang paham teknologi), sangat bisa dimaklumi kalau masyarakat pada umumnya juga kesulitan untuk dapat menerima teknologi baru. Bagi sebagian orang, cara berkomunikasi seolah dianggap baru sempurna kalau dilakukan secara lisan dengan bertatap muka secara langsung. Demikian pula dalam cara kita bekerja, adakalanya pergi ke kantor merupakan suatu keharusan. Padahal, di era serba cepat seperti sekarang, pekerjaan selayaknya berorientasi pada memaksimalkan output (hasil). Untuk pekerjaan tertentu, tidak mutlak lagi harus dikerjakan di kantor, tetapi bisa juga dikerjakan di rumah. Oleh karena itu, akhir-akhir ini kita sering mendengar istilah small office home office (SOHO). Di era serba teknologi seperti sekarang, cara berkomunikasi dan melakukan transaksi bisnis yang efektif tidak selalu harus melalui cara bertatap muka meskipun hal itu bisa menimbulkan gugatan dari aspek budaya. Seperti kita ketahui, pada tahun 1990-an, transaksi perbankan masih dilakukan secara konvensional, di mana nasabah yang hendak mentransfer uang masih harus mendatangi kantor bank dan bertemu langsung dengan customer service. Kalau banyak yang akan melakukan transaksi, para nasabah harus bersabar untuk antre. Kondisi ini tentu saja sangat menyita waktu dan sering menjengkelkan. Namun, kini, transaksi perbankan sudah bisa dilakukan dalam waktu cepat melalui internet banking. Melalui sentuhan tangan di keyboard komputer yang terhubung ke jaringan internet atau melalui smartphone, sekarang nasabah sudah bisa melakukan transaksi perbankan dari mana dan kapan saja. Perkembangan teknologi informasi mampu mengatasi dimensi waktu, ruang, dan jarak. Jaringan komunikasi yang berkembang demikian pesat telah banyak membantu umat manusia dan sejumlah perusahaan di jagat raya ini untuk saling berinteraksi dan melakukan transaksi bisnis satu sama lain. Proses pengiriman berita dari atas pesawat kepresidenan yang sedang mengisi bahan bakar di Bandara Hongkong bisa dilakukan penulis dalam waktu relatif singkat melalui sebuah gadget, ketika mengikuti rombongan Presiden Abdurrahman Wahid pada tahun 2001. Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara pandang dan perilaku orang dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu juga bisa mengubah mekanisme kerja sebuah perusahaan. Adakalanya perkembangan teknologi informasi yang berlangsung dengan cepat bisa melampaui perkembangan perusahaan itu sendiri. Oleh karena itu, perusahaan yang lambat dalam mengikut perkembangan teknologi bisa jadi akan tersisih dari dinamika masyarakat dan kemungkinan bisa kalah dalam persaingan usaha. Saat ini jaringan internet relatif sudah memasyarakat meskipun di Indonesia masih terbilang mahal untuk bisa memakai internet, bila dibandingkan dengan di negara maju. Melejit bagaikan meteor Sekarang perkembangan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi berlangsung demikian pesat. Melejit bagaikan meteor. Dengan demikian, kalau sebuah perusahaan tidak melek teknologi, mereka bisa sangat jauh ketinggalan. Pasalnya, life cycle suatu teknologi semakin singkat dan mudah menjadi kedaluwarsa. Oleh karena itu, investasi di bidang teknologi informasi perlu mengutamakan dua hal penting. Pertama, dari aspek finansial harus memenuhi return on investment (ROI) yang cepat. Kedua, dari sisi teknis, investasi di bidang teknologi informasi antara lain perlu memerhatikan biaya pemeliharaan, keamanan, dan bersifat user friendly. Jika misalnya sebuah perusahaan menggunakan pesawat telepon PABX atau memakai mesin lift yang sudah tidak diproduksi lagi oleh pabriknya atau sulit suku cadangnya, dipastikan hal itu akan membebani keuangan perusahaan dalam jangka panjang. Oleh karena itu, perkembangan teknologi komunikasi dan informasi perlu terus diikuti agar sebuah perusahaan bisa melakukan investasi dengan cepat dan tepat agar tidak sia-sia. Demikian pula, misalnya, jika perusahaan hendak memutuskan untuk membeli atau menyewa seperangkat server untuk mem-back up semua data perusahaan, selayaknya dipertimbangkan dengan tepat kebutuhan dan manfaatnya. Investasi dalam bidang teknologi informasi hendaknya jangan dilihat pada nilai uang yang dikeluarkan pada saat ini, tetapi harus dilihat output dan manfaatnya dalam jangka panjang. Setiap perusahaan memiliki kebijakan berbeda soal penggunaan teknologi informasi, tergantung pada visi dan misi serta kultur dari perusahaan tersebut. Perusahaan keluarga yang konservatif biasanya daya adaptasi terhadap perkembangan teknologi informasi tidak fleksibel seperti perusahaan modern yang dikelola oleh para pekerja profesional. Di negara-negara maju seperti Jepang, proses produksi dari perusahaan-perusahaan manufaktur sudah memakai tenaga robot karena tenaga manusia sudah sangat mahal di Negeri Sakura itu. Sebaliknya, di negara berkembang seperti Indonesia, pemakaian robot dapat mengancam keberlangsungan tenaga manusia. Mungkinkah pemakaian robot dapat dilakukan pada saat jumlah penduduk Indonesia berkurang? Lalu, bagaimana pula jumlah penduduk Indonesia bisa berkurang, sementara angka pertambahan penduduk sekarang rata-rata 1,6 persen per tahun? Mereka-reka pertanyaan tersebut bisa saja dilakukan. Karena itu, jawabannya bisa berbunyi, Indonesia bisa saja nanti menggunakan tenaga robot karena kalau kondisinya terus seperti sekarang, jumlah penduduk bisa berkurang secara alamiah karena sebagian meninggal dunia akibat kelaparan dan bencana alam yang disebabkan oleh faktor manusia Indonesia sendiri. Jawaban lain, bangsa Indonesia yang semula sebagai negara kepulauan yang besar dengan jumlah penduduk yang banyak bisa jadi akan menyusut karena masing-masing provinsi menuntut untuk menjadi negara sendiri agar bisa mengelola daerahnya secara lebih otonom dan bisa maju lebih cepat. Jawaban di atas memang agak pesimistis dan seolah-oleh membenarkan kekhawatiran dari sebagian kalangan selama ini bahwa kemajemukan masyarakat Indonesia akan sulit dipertahankan, sementara Negara Kesatuan Republik Indonesia juga terancam perpecahan karena tidak adanya figur pemimpin yang kuat dan bisa dijadikan panutan masyarakat. Tentunya, kita sangat tidak berharap hal itu terjadi. Kita menginginkan generasi yang akan hidup di tahun 2030 bisa tetap tinggal di negara Indonesia yang memiliki jumlah pulau sebanyak 17.000 dan 400 bahasa dengan kekayaan sumber daya alam yang melimpah. Semoga.
—————————————————————————————————————–
Perkembangan HP Secepat Suaranya HANDPHONE saat ini memang bukan barang yang aneh untuk masyarakat Indonesia. Bahkan tak sedikit yang memiliki lebih dari satu . Di Indonesia saat ini tercatat tidak kurang dari 16 juta orang menjadi pelanggan telefon genggam. Ke depan, seiring dengan perkembangan teknologi, HP akan semakin cerdas dan melayani kebutuhan manusia. Komunikasi dengan perangkat nirkabel akan lebih dominan, baik untuk bisnis, ataupun kegiatan sehari-hari. Industri handphone, bergerak sangat cepat, setara dengan melesatnya kecepatan suaranya. Kini semakin banyak teknologi pendukung yang terintegrasi dengan produk HP, seperti radio FM, kamera digital dan pemutar MP3. Belum lagi ukuran HP yang berlomba untuk makin kecil dan menarik. Pilihan operator dan jangkauan operator pun menjadi yang semakin banyak dipasaran, turut memanjakan konsumen. HP kini bukan lagi sekadar alat untuk berkomunikasi. Ia adalah gaya hidup, penampilan, tren dan prestise. Kini dunia HP adalah dunia untuk berkomunikasi, berbagi, mencipta dan menghibur dengan suara, tulisan, gambar, musik dan video. Bila membaca sejarahnya 30 tahun yang lalu, sebenarnya perkembangan pesat dari teknologi telefon genggam ini sudah di luar perkiraan. Inilah sekelumit catatan tentang alat komunikasi yang telah mengubah dunia saat ini. Teknologi HP pertama kali diperkenalkan 3 April 1973. Komunitas bisnis telefon bergerak mengingatnya sebagai hari lahirnya HP. Saat itu untuk pertama kalinya pembicaraan jarak jauh dengan perangkat telefon bergerak portable dilakukan. Yang pertama kali mencobanya adalah Martin Cooper, General Manajer Divisi Sistem Komunikasi Motorola. Sekarang ia menjabat sebagai chairman, CEO, dan co-founder perusahaan ArrayComm Inc. Panggilan pertama yang bersejarah dalam perkembangan HP itu ditujukan kepada AT&T Bell Labs. Ide HP datang dari Cooper yang bermimpi untuk membuat alat komunikasi yang fleksibel. Ia menginginkan untuk dapat keluar dari keterbatasan telefon tetap (fixed phone). Selain itu harus berbeda dengan telefon mobil (car phone) yang dianggap masih terlalu kaku. “Orang ingin berbicara dengan orang lain dengan bebas, tidak di rumah, kantor dan di mobil. Yang dibutuhkan adalah kebebasan untuk berkomunikasi di mana pun mereka berada, tidak terganggu oleh kabel tembaga yang menjulur,” kata Martin Cooper seperti dikutip jurnal teknologi online about.com. HP Mr. Cooper ini memiliki berat hampir 1 kg dengan ukuran tinggi 33 cm. Sebagai teknologi baru, HP tersebut tidak langsung dijual ke masyarakat. Perlu waktu sampai 10 tahun sampai tersedia layanan komersial telefon bergerak. Tepatnya pada tahun 1983, ketika Motorola memperkenalkan DynaTAC 8000X. Inilah HP pertama yang mendapat izin dari Federal Communications Commission) FCC dan bisa dipergunakan untuk tujuan komersial. FCC adalah badan pemerintah di AS yang mengatur semua regulasi menyangkut penyiaran (broadcasting) dan pengiriman sinyal radio atau televisi lewat gelombang udara. HP ini tersedia di pasaran pada bulan April 1983. Beratnya sekira 16 ons atau 1/5 kg. Dijual dengan harga 3.500 Dolae AS atau sekira Rp 30-an juta. Tentunya jangan bandingkan dengan HP saat ini yang sudah memakai teknologi mini, sehingga mudah digenggam. Sejarah telefon bergerak Teknologi telefon bergerak, berawal dari telefon mobil yang pertama kali muncul tahun 1946. Ketika itu perusahaan Southwestern Bell Telephone Company, memasangnya untuk dua pelanggan yang berbeda di St. Louis, Missouri. Layanan ini hanya berkapasitas 6 channel suara, yang artinya dalam satu waktu hanya bisa menangani 6 panggilan secara bersamaan. Keterbatasan yang membuat para ahli di perusahaan Bell terus mengembangkan teknologi telefon tanpa kabel. Meskipun begitu, untuk kondisi saat itu telefon mobil telah memenuhi keinginan untuk telefon yang fleksibel. Penggunanya harus tetap berada di dalam mobil, tidak bisa sambil berjalan-jalan. Setahun kemudian, beberapa ilmuwan di pusat riset perusahaan telekomunikasi mulai melirik pengembangan telefon mobil menuju telefon genggam portabel. Tujuannya adalah meningkatkan kapasitas layanan telefon mobil, sehingga bisa menampung lebih dari 6 pembicaraan pada saat bersamaan. Secara teori, teknologi ini memang memungkinkan untuk dikembangkan. Caranya adalah dengan pengaturan area layanan (range of service) ke dalam sel-sel yang kecil. Penggunaan frekuensinya bisa sama, namun dilakukan dengan berbeda sel. Bila diaplikasikan, dampaknya dapat meningkatkan lalu lintas pembicaraan pada telefon mobil secara signifikan. Ketika itu, FCC mengkategorikan telefon mobil ke dalam radio dua arah (two way radio). Dirasa masih terbatas maka, pada tahun 1947 perusahaan telekomunikasi AS AT&T mengajukan usul agar FCC mengalokasikan spektrum frekuensi yang lebih lebar. Maksudnya agar area distribusi layanan menjadi semakin luas. Dengan area yang semakin luas diharapkan akan semakin memperbesar pasar pengguna telefon mobil. Namun usulan ini tidak ditanggapi serius oleh FCC. Jumlah frekuensi yang diizinkan tetap dibatasi, hanya 23 percakapan pada saat bersamaan di satu area layanan. Sebuah jumlah yang dirasakan dunia usaha tidak cukup menjanjikan untuk berinvestasi serius. Baru di tahun 1968, FCC mengizinkan peningkatan alokasi frekuensi. Kemudian AT&T dan Bell Labs bersaing mengajukan sistem selular sebagai konsep baru sistem telefon bergerak. Sistem baru ini bertumpu pada pemancar dengan daya rendah untuk layanan di satu area kecil yang berukuran beberapa km saja. Inilah cikal bakal dari teknologi yang disebut “cell” atau “cellular”. Kumpulan dari sel-sel kecil ini, bila digabungkan akan membentuk area layanan yang luas. Masing-masing tower pemancar hanya akan menggunakan sebagian kecil dari total frekuensi yang dialokasikan. Frekuensi yang sama pun dapat digunakan oleh tower lain yang tidak saling interferensi. Apabila pengguna telefon berpindah tempat masih dapat ditangani oleh tower lain. Tahun 1977 AT&T dan Bell Labs membuat prototipe sistem seluler. Setahun kemudian diujicobakan secara umum di Chicago. Lebih dari 2000 pelanggan turut mencoba sistem baru ini. Kemudian pada tahun 1981, Motorola dan American Radio Telephone juga memulai sistem komunikasi berbasis selular di Washington/Baltimore. FCC baru satu tahun kemudian memberikan izin komersialisasi layanan telefon bergerak. Yang memacu perusahaan komunikasi lainnya untuk mengembangkan teknologi seluler. Pada tahun 1983 perusahaan Ameritech muncul salah satu standar sistem komunikasi seluler. Teknologi ini dikenal dengan nama AMPS (Anvanced Mobile Phone Service). Inilah layanan komersial pertama sistem selular analog yang menjadi basis teknologi digital (TDMA, dan CDMA). Perkembangan teknologi telefon seluler tidak hanya terjadi di Amerika Serikat saja. Jepang pada tahun 1979 meluncurkan layanan telefon seluler dengan sistem komunikasi berbasis PCS. Eropa tidak mau ketinggalan dengan mengembangkan teknologi GSM.*** Helmi Himawan (Penulis adalah Konsultan IT lepas).*
—————————————————————————————————————–
Senin, 06 Oktober 2003 “Cyber Crime” dan “Cyber-Terrorism” Manfaatkan Perkembangan Teknologi PESATNYA perkembangan teknologi informasi membawa dampak lain, yaitu tumbuh suburnya cyber crime, kejahatan melalui Internet di jagat maya. Cyber crime yang dibahas dalam sidang komisi di Konferensi Ke-23 Aseanapol di Manila, Filipina, September lalu, diyakini menjadi masalah serius yang harus segera ditangani. Kepolisian di 10 negara Asia Tenggara menyatakan peduli terhadap dampak yang ditimbulkan kejahatan ini dan berupaya untuk menekannya. Tak ada satu negara pun yang terbebaskan dari cyber crime. Perkembangan teknologi telah mengaburkan batas-batas fisik dan budaya sebuah negara. Mengacu pada Kongres Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) untuk Pencegahan Kejahatan di Wina, Austria, April 2000, cyber crimes meliputi melakukan akses tanpa izin, merusak data atau program komputer, melakukan sabotase untuk menghilangkan sistem atau jaringan komputer, mengambil data dari dan ke dalam jaringan komputer tanpa izin, serta mematai-matai komputer. Virus “I Love You” dan “Love Bug” serta berbagai variasinya yang menyebar dengan cepat diketahui berasal dari Filipina. Virus-virus tersebut sejauh ini menimbulkan kerusakan sangat besar dalam sejarah dan diyakini merupakan manifestasi dari cyber-terrorism. Berdasarkan prakiraan, virus “I Love You” dapat merasuki 10 juta komputer dalam jaringan dunia dan menimbulkan kerugian finansial yang besar pada jaringan komputer di Malaysia, Jerman, Belgia, Perancis, Belanda, Swedia, Hongkong, Inggris Raya, dan Amerika Serikat. Virus ini menyebabkan ATM-ATM di Belgia tak berfungsi beberapa waktu, mengganggu sistem komunikasi internal Majelis Perwakilan Rendah (The House of Common) di Inggris, dan menghilangkan sistem surat elektronik (e-mail) pada Kongres Amerika Serikat. Di samping itu, orang-orang yang pintar menguasai teknologi mampu masuk ke jaringan sistem komputer dan memasang alat pendengar rahasia menggunakan Internet. Kecanggihan teknologi ini menjadi semacam kegiatan spionase. Peserta sidang sepakat, untuk mengantisipasi berkembangnya ancaman cyber crime, setiap negara anggota Aseanapol berkoordinasi dengan kalangan legislatif pembuat undang-undang (UU) agar merumuskan UU E-Commerce yang sesuai standar PBB. UU ini akan membantu para penegak hukum melakukan pencegahan dan aksi proaktif melawan atau menekan penyebaran kejahatan ini. Kerja sama regional antarnegara anggota ASEAN dalam upaya melawan cyber crime tetap dilakukan melalui pertukaran informasi, termasuk informasi teknik dan program-program/software komputer. >newarea 1<>
—————————————————————————————————————–
Senin, 13 Juni 2005 WACANA Dilema Pembelajaran Teknologi Informasi Oleh: M Hendy Nugroho PERKEMBANGAN telekomunikasi, media, dan informatika (telematika) yang sedang booming akhir-akhir ini, mendapat sambutan positif di masyarakat. Perkembangan telematika tidak hanya disambut dan dinikmati oleh kalangan bisnis (yang kemudian dikenal istilah e-bussiness) maupun pemerintahan yang (belakangan populer dengan istilah e-government dan e-parlianment), tetapi juga telah merambah dalam dunia pendidikan. Perkembangan telematika dalam dunia pendidikan direspons oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan memasukkan kurikulum yang bernuansa pengenalan seluk beluk teknologi informasi dan komunikasi, terutama di jenjang pendidikan menengah. Adanya respons ini menunjukkan bahwa Departemen Pendidikan Nasional memperhatikan perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi yang sedang mengalami kemajuan pesat. Dengan kebijakan ini diharapkan siswa memiliki bekal kemampuan untuk mengenal, memahami, dan berinteraksi dengan dunia teknologi informasi dan komunikasi, sehingga kelak pada saat lulus tidak buta sama sekali dengan dunia teknologi informasi dan komunikasi yang ada di masyarakat. Pada jenjang sekolah menengah, pelajaran tentang teknologi informasi dan komunikasi menjadi sebuah materi intrakurikuler wajib. Di SMP dan SMA, materi teknologi informasi dan komunikasi dimuat dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), sedangkan pada SMK disebut dengan mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Pada jenjang SMK, materi teknologi informasi dan komunikasi bahkan telah dijadikan sebuah bidang keahlian tersendiri, yaitu bidang keahlian teknolagi informasi dan komunikasi yang memiliki 4 program keahlian yaitu: rekayasa perangkat lunak, teknik komputer dan jaringan, multimedia, dan teknik radio dan kepenyiaran. Karakteristik Materi teknologi informasi dan komunikasi yang dijadikan mata pelajaran wajib di sekolah menengah memiliki karakteristik yang berbeda dengan mata pelajaran lain. Hal ini karena pada umumnya materi pelajaran yang ada pada kurikulum sekolah (SMP dan SMA) berupa materi sains, sedangkan materi dalam teknologi informasi dan komunikasi berkaitan erat dengan teknologi. Ada perbedaan mendasar antara sains (ilmu pengetahuan murni) dengan terapannya, terutama dalam bidang teknologi. Pada dasarnya sains mengkaji sebuah objek berdasarkan ide maupun hakikatnya dan cederung bersifat statis. Sedangkan teknologi merupakan penerapan dari berbagai disiplin ilmu pengetahuan yang langsung dapat dirasakan manfaatnya oleh manusia. Proses pembelajaran yang berkaitan dengan perangkat teknologi diperlukan kegiatan praktik langsung pada objek kajian sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran teori. Kegiatan praktik diperlukan dalam rangka mempersempit jarak antara teori dengan keadaan di lapangan. Tuntutan Pembicaraan tentang teknologi tidak akan lepas dari perkembangannya yang sedemikian pesat, mengingat teknologi merupakan aplikasi dari sains. Perkembangan teknologi berlangsung dalam hitungan jam, bahkan kurang dari satuan waktu tersebut. Setiap saat manusia berusaha menemukan hal baru dari sebuah teknologi yang telah ada, baik dengan menemukan hal baru, memperbaharui maupun mengembangkan yang telah ada. Demikian halnya dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang dirasakan cukup pesat di awal abad 21 ini. Sebut saja penemuan berbagai perangkat keras teknologi informasi mulai dari komputer dan peripheralnya, handphone, internet, PDA, kamera, dan sebagainya, yang setiap saat terus berkembang dengan bentuk, model, dan kemampuan baru. Begitu juga dengan perkembangan perangkat lunak yang setiap saat dihasilkan dari perusahaan-perusahaan perangkat lunak maupun perorangan. Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung penggunaan perangkat keras dalam membantu tugas-tugas manusia semakin hari menjadi semakin banyak dan beragam. Setiap vendor (produsen) berlomba-lomba menawarkan keunggulan produk barunya. Produk teknologi yang dirasa begitu canggih pada hari ini, boleh jadi akan tertinggal dengan temuan teknologi baru dalam beberapa hari kemudian. Kurikulum teknologi informasi dan komunikasi di sekolah pada dasarnya berisi standar kompetensi dasar pengenalan dunia teknologi informasi dan komunikasi. Dalam pelaksanaannya, proses pembelajaran ini dapat disesuaikan dengan situasi dan kondisi sekolah masing-masing, namun tetap diharapkan agar materi yang diberikan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan di lapangan. Sebab tujuan kurikulum tidak akan dicapai jika materi-materi yang diberikan tidak dapat diterapkan atau tidak sesuai dengan kondisi yang sedang berkembang di masyarakat. Materi yang terdapat dalam kurikulum teknologi informasi dan komunikasi memang tidak secara tegas menyebut produk vendor tertentu sebagai standar teknologi yang diajarkan di sekolah. Hal ini bertujuan untuk menghindari monopoli produk dari sebuah vendor tertentu. Kewenangan guru dalam memilih dan menyampaikan materi sangat menentukan kualitas pembelajaran. Dengan demikian, kurikulum teknologi informasi dan komunikasi di sekolah menuntut adanya kesesuaian antara situasi dan kondisi yang ada dalam masyarakat maupun industri (sebagai pengguna jasa lulusan sekolah) dengan materi pembelajaran yang diberikan di sekolah, sehingga pada akhirnya materi yang diajarkan di sekolah benar-benar dapat diterapkan di lapangan, tidak hanya sekadar bekal teori yang sulit untuk diterapkan. Masalah Tuntutan yang harus dilaksanakan oleh guru dan sekolah dalam pelaksanaan proses pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi menghadapi berbagai kendala yang tidak sederhana. Masalah utama yang seringkali dihadapi oleh pihak sekolah dan guru adalah keterbatasan sumber daya, baik sumber daya manusia maupun sumber daya perangkat. Kemampuan setiap sekolah untuk memiliki perangkat teknologi informasi dan komunikasi tidak sama. Diakui atau tidak, tidak semua sekolah memilik. kemampuan -dan kemauan- untuk mengadakan peralatan teknologi informasi dan komunikasi. Ada sekolah yang mampu membangun beberapa ruang laboratorium komputer yang memiliki sejumlah komputer dengan spesifikasi tinggi, berbasis jaringan dan multimedia dilengkapi dengan kamera digital. handycam, LCD, bahkan akses internet 24 jam. Tetapi masih hanyak sekolah yang tidak memiliki kemampuan sebaik itu. Mungkin masih ada juga sekolah yang hanya memiliki dua buah personal komputer, itu pun ada di ruang kepala sekolah dan tata usaha, sedangkan untuk pembelajarannya, guru hanya menerangkan sebagaimana halnya pelajaran lain tanpa kegiatan praktik. Kendala lain yang dihadapi adalah kemampuan sekolah untuk melakukan perawatan dan upgrade secara kontinyu perangkat teknologi informasi dan komunikasi yang telah dimilikinya. Masih banyak pandangan yang menyatakan bahwa sebuah perangkat keras teknologi informasi mampu digunakan selama bertahun-tahun, tergantung pada merk dan produsennya. Padahal tidak demikian, selain tuntutan perkembangan, penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi juga memiliki batas kemampuan. Selain kendala dari pihak sekolah, kendala lain adalah belum adanya lembaga pendidikan yang secara khusus mendidik calon tenaga kependidikan di bidang teknologi informasi dan komunikasi.. Pada umumnya yang terjadi sekarang adalah sebagian besar guru yang ditugaskan mengajar materi teknologi informasi dan komunikasi adalah guru yang ‘dianggap’ memiliki kemampuan tersebut. Kalau parameter tersebut yang dijadikan pegangan, maka interpretasi guru dalam memahami tuntutan kurikulum untuk diajarkan kepada siswa tidak akan sama. Sebab guru tersebut tidak secara khusus belajar mengenai dunia teknologi informasi dan komunikasi, melainkan belajar secara otodidak dengan cara dan teknik masing-masing. Masih agak lumayan jika guru yang ada merupakan lulusan dari jurusan yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi yang kemudian menempuh pendidikan kecakapan mengajar (akta mengajar) maupun guru yang benar-benar memiliki pengalaman di bidang tersebut yang memahami falsafah pengajaran teknologi informasi dan komunikasi. Tetapi kalau guru yang buta sama sekali dengan teknologi informasi dan komunikasi yang kemudian ‘dipaksa’ mengajar materi tersebut, tentu akan sangat merugikan siswa. Dilema Tuntutan yang harus dilaksanakan memang tidak sebanding dengan banyaknya masalah yang harus dihadapi. Kurikulum telah dibuat ideal sedemikian rupa, sehingga diharapkan mampu menjawab tantangan masa depan. Akan tetapi di sisi lain, kondisi di lapangan masih memerlukan perhatian dan penanganan serius terhadap keterlaksanaan maupun ketercapaian tujuan kurikulum. Hal ini menjadi dilema tersendiri bagi dunia pendidikan. Mahalnya biaya mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi saat ini tidak lepas dari ’status’ bangsa Indonesia yang masih merupakan negara berkembang, negara konsumen, negara importir dan sebutan lain yang intinya menjadikan bangsa Indonesia sebagai subjek teknologi bangsa-bangsa lain. Meskipun sebagian pemerhati telematika Indonesia telah berupaya mengembangkan dunia telematika di dalam negeri, seperti mengembangkan perangkat lunak open source, namun tetap saja belum menjadi solusi yang aptimal. Pemerintah hendaknya berusaha menggandeng perusahaan yang merupakan vendor perangkat keras maupun perangkat lunak untuk memiliki kepedulian terhadap dunia pendidian dengan menjual produk dengan harga yang dapat dijangkau dunia pendidikan maupun dengan menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pelatihan bagi guru terhadap produk yang dihasilkan. Pada akhirnya toh perusahaan tersebut juga yang akan diuntungkan, baik dalam hal promosi maupun penggunaan. Diakui atau tidak, sekolah merupakan celah efektif untuk mempromosikan sebuah produk teknologi informasi dan komunikasi. Terlepas dari segala permasalahan yang ada, langkah pemerintah (dalam hal ini Departemen Pendidikan Nasional) yang berani mengambil risiko untuk membuka mata bagi generasi muda terhadap teknologi informasi dan komunikasi patut dihargai dan mendapat dukungan dari semua pihak. Hal ini sebagai salah satu upaya menangkal secara dini isu tentang kesenjangan digital bagi bangsa Indonesia dari bangsa-bangsa lain di dunia. Jika tidak dimulai dari sekarang, kapan lagi bangsa Indonesia akan bangkit dari ketertinggalan dari bangsa lainnya. (24) -M Hendy Nugroho SPd, guru SMK N 1 Kendal.
—————————————————————————————————————–
Januari 6th, 2007 pada 6:19 am (Sejarah Komputer) Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar. 1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia 2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual 3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik 4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini. ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan. KOMPUTER GENERASI PERTAMA Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir. Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data. KOMPUTER GENERASI KEDUA Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. KOMPUTER GENERASI KETIGA Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop). IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar. KOMPUTER GENERASI KELIMA Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
sumber : Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
——————————————————————————————–
SI
Nopember 11, 2007 oleh tahoolTrend Sistem Informasi
ARTIKEL 1
Peran Sistem Informasi pada Manajemen Program Community Development
Manajemen Proyek
Manajemen proyek dapat diartikan sebagai suatu proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan (kepemimpinan) dan pengawasan (pengendalian) untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan pada suatu proyek.
Berdasarkan definisi di atas maka dapat difahami bahwa fungsi manajemen amatlah berarti bagi nasib suatu proyek atau organisasi. Penjelasan ringkas dari definisi di atas diberikan sebagaimana uraian berikut ini.
Perencanaan
Dalam istilah manajemen, perencanaan adalah berfikir sebelum berbuat untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Pada proses perencanaan ini, hal-hal yang perlu dilakukan adalah memilih sarana-sarana yang efektif dalam pembiayaan dan produktifitas, memperoleh gambaran ynag jelas tentang bentuk operasional dari seluruh kelompok aktivitas pekerjaan, masa operasional, penanggungjawab operasional dan kapabilitasnya, serta penetapan kebijakan-kebijakan.
Pengorganisasian
Setelah apa yang akan dilakukan telah diputuskan pada fase perencanaan, maka perlu dibuat sistem pengorganisasian untuk melaksanakannya Organisasi merupakan suatu alat untuk mencapai tujuan.
Pengorganisasian adalah suatu proses penyusunan kaidah-kaidah untuk melaksanakan apa yang telah ditentukan dalam perencanaan. Hal yang demikian disebut penetapan kebijakan. Pada proses pengorganisasian perlu untuk memperhatikan sasaran proyek, karena sasaran yang berbeda membutuhkan mekanisme pengorganisasian yang berbeda pula.
Pengarahan
Pengarahan atau kepemimpinan berfungsi untuk mengatur dan memotivasi karyawan untuk melakukan tugas-tugasnya secara efektif.
Pengawasan atau Pengendalian
Pengawasan merupakan tugas seorang manager proyek dalam memastikan bahwa pelaksanaan tugas / aktifitas organisasi dalam mencapai tujuan telah berlangsung sesuai prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya.
Kebutuhan Informasi di Proyek Community Development
Guna mendukung berlangsungnya proses manajemen tersebut maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan informasi yang valid dan reliabel sehingga proses-proses tersebut dapat berjalan secara berkesinambungan dan teratur.
Dalam menjalankan misinya untuk membangun masyarakat yang mandiri, berswadaya, mampu mengadopsi inovasi, dan memiliki pola pikir yang kosmopolitan, maka proyek Community Development tentunya membutuhkan berbagai informasi yang terkait dengan :
1. Masyarakat itu sendiri
2. Pelaku proyek
3. Profil tiap lokasi proyek
4. Progress kegiatan proyek
5. Pelaporan di setiap progress
6. Permasalahan
7. Governance
Informasi merupakan kebutuhan di hampir semua sektor aktifitas proyek, karena semakin lengkap dan valid informasi yang diterima maka pengambilan keputusan akan semakin mudah dilakukan.
ARTIKEL 2
ERP Sebagai Trend Sistem Informasi Dewasa
Dari semua pengembangan teknologi sistem informasi dewasa ini, satu sistem informasi yang didesain untuk
mendukung keseluruhan unit fungsional dari perusahaan adalah Enterprise Resource Planning atau ERP. ERP
adalah paket software yang memenuhi kebutuhan perusahaan dalam mengintegrasikan keseluruhan
aktivitasnya, dari sudut pandang proses bisnis di dalam perusahaan atau organisasi tersebut.
Software ERP adalah salah satu sistem informasi yang tercanggih dan juga termahal yang bisa didapatkan pada
awal abad 21 ini. Untuk dapat mengadopsi teknologi ERP, suatu perusahaan tidak jarang harus menyediakan
dana hingga milyaran rupiah. Dana sebesar itu harus disediakan untuk investasi paket software ERP,
hardware berupa server dan desktop, database dan operating system software, high performance network,
hingga biaya konsultasi untuk implementasi. Meskipun dihalangi oleh biaya investasi yang besar,
banyak perusahaan di dunia –termasuk Indonesia– seperti berlomba-lomba untuk mengadopsi sistem
informasi ini. Hal ini karena paket software ERP yang diimplementasikan secara baik akan menghasilkan return
terhadap investasi yang layak dan dalam waktu cepat.
Karena ERP menangani seluruh aktivitas dalam organisasi, ERP membawa budaya kerja baru dan
integrasi dalam organisasi. ERP mengambil alih tugas rutin dari personel –dari tingkat operator hingga
manajer fungsional– sehingga memberikan kesempatan kepada sumber daya manusia perusahaan untuk
berkonsentrasi dalam penanganan masalah yang kritis dan berdampak jangka panjang. ERP juga membawa dampak
cost efficiency yang signifikan dengan adanya integrasi dan monitoring yang berkelanjutan terhadap
performance organisasi. Pendeknya, ERP bukan hanya suatu software semata, namun suatu solusi terhadap
permasalahan informasi dalam organisasi.
Enterprise Resource Planning (ERP)
Enterprise Resource Planning (ERP) dapat
didefinisikan sebagai software information system
berbasis komputer yang dirancang untuk mengolah dan
memanipulasi suatu transaksi di dalam organisasi dan
menyediakan fasilitas perencanaan, produksi dan
pelayanan konsumen yang real-time dan terintegrasi.
(O’Leary, 2000)
Secara khusus, sistem ERP dapat dikatakan mempunyai
karakteristik sebagai berikut (O’Leary, 2000):
· Dirancang sebagai software bertipe client-server,
baik secara tradisional maupun berbasis web
· Mengintegrasikan sebagian besar atau mayoritas
proses bisnis dalam organisasi
· Mempunyai kemampuan untuk mengolah sebagian besar
transaksi yang terjadi dalam perusahaan
· Menggunakan enterprise-wide database yang merekam
setiap data sebanyak satu kali
· Data dapat diakses secara real-time
· Mempunyai kemampuan untuk mengintegrasikan
perencanaan dan eksekusi transaksi
Karakteristik yang juga dimiliki oleh sebagian
software ERP adalah:
· Mendukung sistem informasi dalam multi-kurs dan
multi bahasa
· Mempunyai solusi spesifik untuk suatu industri
· Dapat dicustomisasi tanpa merubah bahasa program
Jacobs dan Whybark (2000) secara singkat
mendeskripsikan ERP sebagai pengintegrasian seluruh
resources di dalam organisasi (enterprise) dari sudut
pandang informasi.
Beberapa macam paket software ERP (of the shelf) yang
populer di pasaran di antaranya (Akerkar, 2002) :
· BaaN
· MFG/PRO
· Marshal
· MAMIS
· JD Edwards
· Oracle
· SAP
Keistimewaan ERP dibandingkan teknologi sistem
informasi lainnya terletak pada sifatnya yang
terintegrasi, sehingga ERP mampu mengatasi banyak
permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan. Misalnya,
manajemen material, masalah pengendalian mutu,
produktivitas karyawan, pelayanan pelanggan, manajemen
kas, masalah inventori, dan lain-lain.
ERP system memberikan kepada organisasi penggunanya
suatu model pengolahan transaksi yang terintegrasi
dengan aktivitas di unit lain dalam organisasi,
contohnya integrasi antara produksi dengan sumber daya
manusia. Dengan mengimplementasikan proses bisnis
standar perusahaan dan database tunggal (single
database) yang mencakup keseluruhan aktivitas dan
lokasi di dalam perusahaan, ERP mampu menyediakan
integrasi di antara aktivitas dan lokasi tersebut.
Sebagai hasilnya, ERP system dapat mendorong ke arah
kemampuan decision-making yang lebih baik dengan
parameter yang terukur secara kuantitatif, seperti
misalnya penurunan inventory level, pengurangan
personel, percepatan pengolahan laporan keuangan, dan
lain-lain. (O’Leary, 2000)
Keunggulan ERP yang biasanya dijadikan alasan bagi
perusahaan untuk mengimplementasikan ERP dalam sistem
informasinya adalah (O’Leary, 2000):
· ERP mengitegrasikan aktivitas perusahaan
Pemrosesan data di dalam ERP system terjadi secara
cross-functional dengan data yang terhimpun dalam satu
sistem sehingga menyebabkan hilangnya batas antar unit
atau lokasi dalam organisasi
· ERP memberikan kesempatan untuk mengadopsi best
practice
Paket software standard ERP terdiri dari ribuan atau
bahkan lebih best practice dari proses bisnis yang
dapat meningkatkan performance dan produktivitas
perusahaan bila diimplementasikan
· ERP memberikan kemampuan standarisasi dalam
organisasi
Standarisasi yang dimaksud adalah penyamaan proses
bisnis di lokasi-lokasi yang berbeda di dalam satu
perusahaan untuk kepentingan efisiensi dan konsistensi
image terhadap konsumen
· ERP menghindarkan terjadinya information asymetry
Karena ERP menggunakan single database, maka akan
menghindarkan terjadinya monopoli informasi di suatu
unit organisasi, meningkatkan kemampuan kontrol,
meningkatkan kemampuan decision-making dan
menghindarkan pekerjaan yang sia-sia dalam penyiapan
informasi atau input data di lebih dari satu tempat
· ERP menyediakan informasi secara real-time dan
on-line
Dimungkinkan dengan terhubungnya semua end-user
perusahaan dalam satu sistem informasi secara on-line
· ERP memberikan keleluasaan untuk mengakses data
perencanaan dan controlling secara simultan
Dengan penggunaan single database, semua user dalam
organisasi dapat mengakses suatu data secara simultan,
memberikan kemampuan perencanaan dan controlling
yanglebih konsisten
· ERP memberikan fasilitas komunikasi dan kolaborasi
di dalam satu perusahaan
ERP memberikan kemampuan kepada user dari berbagai
fungsi dan lokasi dalam organisasi untuk berkomunikasi
dan kolaborasi dengan adanya proses yang saling
berhubungan. Adanya proses yang standar juga
mengurangi potensi konflik.
· ERP memberikan fasilitas komunikasi dan kolaborasi
antar perusahaan
Trend bisnis modern saat ini adalah untuk
mengintegrasikan database organisasi kepada organisasi
partner untuk kepentingan procurement atau yang lain.
Untuk mendukung keperluan tersebut, diperlukan single
repository (data storage) bagi seluruh organisasi yang
terlibat, dan kemampuan ini dimiliki oleh ERP.
ARTIKEL 3
Sistem Informasi Manajemen Perencanaan Pembangunan Nasional
Sistem informasi telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat dan terbukti sangat berperan dalam kegiatan perekonomian dan strategi penyelenggaraan pembangunan. Keberadaan sistem informasi mendukung kinerja peningkatan efisiensi, efektivitas dan produktivitas organisasi pemerintah dan dunia usaha, serta mendorong pewujudan masyarakat yang maju dan sejahtera. Sistem informasi yang dibutuhkan, dimanfaatkan, dan dikembangkan bagi keperluan pembangunan daerah adalah sistem informasi yang terutama diarahkan untuk menunjang perencanaan pembangunan daerah. Hal ini perlu diingat karena telah terjadi perubahan paradigma menuju desentralisasi di berbagai aspek pembangunan. Salah satu paradigma baru itu adalah perihal perencanaan pembangunan daerah. Mulai tahun 2001, seiring dengan pemberlakuan UU No. 22/1999 dan UU No. 25/1999, maka perencanaan pembangunan daerah telah diserahkan kepada pemerintah daerah. Dan dengan terbitnya UU No. 25/2004 tentang Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional yang bertujuan untuk mendukung koordinasi antarpelaku pembangunan; menjamin terciptanya integrasi, sinkronisasi, dan sinergi baik antardaerah, antarruang, antarwaktu, antarfungsi pemerintah maupun antara Pusat dan Daerah; menjamin keterkaitan dan konsistensi antara perencanaan, penganggaran, pelaksanaan, dan pengawasan; mengoptimalkan partisipasi masyarakat; dan menjamin tercapainya penggunaan sumber daya secara efisien, efektif, berkeadilan, dan berkelanjutan. Dengan demikian, kiat di balik desentralisasi adalah peningkatan pelayanan kepada masyarakat, partisipasi dalam perencanaan pembangunan, dan pencapaian akuntabilitas, efektivitas, dan efisiensi. Telah banyak dikembangkan sistem informasi yang berbasis data perencanaan pembangunan, yang beroperasi baik di pusat maupun di daerah. Akan tetapi, harus diakui bahwa pada umumnya sistem informasi yang telah dikembangkan itu hanya menyangkut aspek tertentu dalam perencanaan pembangunan. Misalnya, Sistem Informasi Manajemen Departemen Dalam Negeri (Simdagri) dan SIM Daerah (Simda), yang penerapan pengelolaannya di daerah dilakukan oleh Kantor Pengolahan Data Elektronik (KPDE) di daerah. Contoh lain adalah yang berkaitan dengan aspek ruang, yaitu Sistem Informasi Geografis (SIG), yang dikembangkan melalui proyek berbantuan luar negeri Land Resources Evaluation and Planning (LREP) dan Marine Resources Evaluation and Planning (MREP); atau sistem informasi yang menyangkut aspek lingkungan, seperti Neraca Kependudukan dan Lingkungan Hidup Daerah (NKLD) serta Neraca Sumber Daya Alam dan Spasial Daerah (NSASD) di setiap daerah. Dengan adanya Sistem Informasi dan Manajemen Perencanaan Pembangunan Nasional (Simrenas) ini, diharapkan dapat menata berbagai aspek data perencanaan pembangunan secara terintegrasi dan komprehensif, baik dalam hal struktur, jenis maupun format data untuk perencanaan pembangunan.
ARTIKEL 4
Retail Tanpa Sistem Informasi Manajemen (SIM)
Pengelolaan informasi Retail biasanya dikerjakan secara manual. Tanpa penggunaan SIM, maka pendataan transaksi jual beli dan inventori Retail dicatat dalam buku.
Kelemahan – kelemahan yang dapat ditemukan dalam kasus ini ialah :
Membutuhkan waktu lebih lama dalam melayani transaksi pembayaran, karena harus dihitung secara manual atau dengan kalkulator.
Memerlukan waktu untuk memantau inventori stok obat yang ada (stock opname).
Memerlukan waktu dalam pembuatan laporan – laporan, karena karyawan harus membuka kembali data-data yang ada, sehingga pekerjaan menjadi kurang efektif.
Kemungkinan adanya data – data yang hilan gkarena tidak / lupa tercatat.
Retail Dengan Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM Retail (Retail Software / Software Ritel / Perangkat Lunak Untuk Ritel) dibuat untuk menangani bagian point of sales kasir dan inventori dari suatu Retail, yaitu dengan cara menyediakan kemampuan untuk menangani transaksi beli dan jual yang dibayar tunai ataupun kredit. Juga untuk menyajikan laporan laporan sehingga keputusan yang diambil manajer lebih tepat sasaran.
Sistem aplikasi ini dirancang untuk digunakan secara mudah baik dengan keyboard dan mouse atau dengan barcode scanner sebagai alat memasukkan data. Sehingga pekerjaan dapat diselesaikan dengan cepat. Laporan yang disediakan ada dua macam yaitu laporan standar yang terdiri dari 19 macam dan laporan statistik dan analisa trend yang terdiri dari 4 macam. Dengan banyaknya laporan yang disediakan, maka akan cukup untuk memenuhi lingkup proses di Retail. Masing masing tipe laporan tersebut bisa dihasilkan dengan rentang waktu yang flexible yang bisa ditentukan sendiri, sehingga memudahkan untuk pengamatan hasil kerja atau berjalannya manajemen dari Retail.
Kelebihan – kelebihan (lebih detail ada dibagian bawah) yang diperoleh Retail dengan menggunakan SIM ini adalah :
membutuhkan waktu yang lebih singkat dalam melayani transaksi pembayaran, karena SIM atau mesin kasir dapat menghitung secara automatis
Pemantauan arus kas, inventori / stok produk yang ada dapat dilakukan secara cepat
Pengambilan keputusan yang lebih tepat sasaran, misalnya pemilihan produk / obat obat mana saja yang lebih diperbanyak karena dengan menggunakan laporan statistik, bisa diketahui produk / obat obat mana saja yang paling diminati masyarakat (paling laris).
Informasi Detail Mengenai :
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)
RETAIL
Penggunaan Applikasi :
Aliran proses dari penggunaan SIM Retail ini adalah, pengisian data, melakukan transaksi kemudian pembuatan laporan dan analisa statistik produk. Hak Akses untuk applikasi bisa dibatasi dari menu sekuriti, sehingga sebagai misal tidak sembarang orang bisa melakukan transaksi penjualan, pembuatan laporan dan lain lain. Semua aktivitas dari setiap pengguna dalam pemakaian applikasi ini tercatat secara rinci mendetail, dan hanya bisa dilihat oleh pengguna dengan hak administrator sehingga penyalahgunaan applikasi bisa di minimalisir.
Manajemen Data :
Data data yang bisa di dimasukkan ke dalam sistem dan kemudian di pergunakan untuk mendukung kerja aplikasi adalah data Kategori Produk, data Supplier, data Produk, data Paket / Parcel, data Produk Alternatif dan data Pelanggan. Data data diatas harus diisi terlebih dahulu supaya transaksi bisa dilakukan dengan benar dan laporan bisa dibuat dengan baik
Manajemen Transaksi :
Transaksi ada 2 macam yaitu Penjualan dan Pembelian. Tipe transaksi Penjualan terdiri dari 2 macam yaitu :
1. Penjualan Tunai , untuk pelayanan dengan pembayaran secara cash (bisa uang tunai maupun kartu kredit dan cara bayar lainnya)
2. Penjualan Kredit, untuk pelayanan kepada pelanggan yang pembayarannya bisa dikredit atau dibayar belakangan.
Tipe transaksi Pembelian juga terdiri dari 2 macam yaitu Pembelian Tunai dan Pembelian Kredit, Dari Penjualan dan Pembelian Secara kredit maka tentunya akan ada piutang maupun hutang, penanganan masalah piutang dan hutang yang dicicil maupun dilunasi diatur oleh fungsi manajemen piutang dan hutang.
Entri saat transaksi Penjualan maupun Pembelian, saat harus mengisikan kode produk bisa dilakukan dengan barcode scanner untuk memudahkannya, bisa juga dengan keyboard memilih daftar produk yang tersedia. Saat Transaksi jual akan ada option untuk memilih apakah akan mencetak bon atau tidak, seandainya tidak tercetak tapi ternyata dibutuhkan oleh client, maka bon bisa dicetak dengan utility re-print, sehingga bon bisa dicetak kapan saja.
Selain transaksi normal diatas, disediakan juga menu transaksi retur, baik untuk penjualan maupun pembelian. , serta modul pemesanan yang akan membuat surat pesanan, dari pesanan ini bisa dirubah menjadi pembelian, saat pesanan tersebut tiba.
Laporan :
Laporan ada 2 macam yaitu Laporan Standar dan Statistik / Analisa Trend,
Laporan Standar terdiri dari 22 macam laporan yaitu
1. Arus Kas,
2. Penjualan Tunai,
3. Penjualan Kredit,
4. Penjualan per Kategori,
5. Pembelian Tunai,
6. Pembelian Kredit,
7. Keuntungan,
8. Hutang,
9. Piutang,
10. Penerimaan Non Tunai,
11. Stok Reorder,
12. Stok Opname,
13. Produk Kadaluarsa,
14. Data Kategori,
15. Data Supplier,
16. Data Produk,
17. Data Paket / Parcel,
18. Data Produk Alternatif,
19. Data Pelanggan
20. Retur Penjualan
21. Retur Pembelian
22. Data Nilai Produk
Laporan laporan diatas bisa dibuat berdasar rentang waktu yang flexible yaitu hari ini, antara 2 tanggal atau keseluruhan data yang ada di buat laporannya.
Laporan Statistik digunakan untuk mengamati pada periode periode yang dipilih, produk produk mana saja yang jumlah jual atau keuntungannya yang paling baik, sehingga keputusan yang tidak merugikan untuk pengadaan suatu produk bisa dilakukan dengan mempertimbangkan minat masyarakat terhadap produk berdasarkan statistik yang dihasilkan tersebut, Sedangkan Analisa Trend digunakan untuk mengamati naik turunnya jumlah atau keuntungan dari setiap produk berdasar rentang waktu yang dipilih, baik secara per minggu (pengamatan per hari), per bulan (pengamatan tiap 10 hari ) dan per tahun (pengamatan per kuartal atau per bulan)
Tools :
Disini adalah fitur fitur dari aplikasi untuk melihat aktivitas yang dikerjakan pada aplikasi ini atau untuk memaintenance aplikasi diantaranya adalah : Sekuriti (untuk memberi hak akses kepada pengguna, apakah dia hanya bisa menangani transaksi penjualan saja, pembelian saja, apakah bisa membuat laporan dll), Options (menu untuk setting aplikasi, misal nomer transaksi berikutnya, alamat retail, persentase PPn dll), Aktivitas Pengguna yaitu History login (pencatatan tanggal dan jam pemakaian aplikasi oleh setiap pengguna), History Pembelian, History Penjualan, Histori Mendetail mengenai Keluar Masuk Barang dan History Penghapusan Transaksi, Stok Opname (penyesuaian jumlah produk yang dicatat dalam sistem dengan jumlah sebenarnya, baik penambahan maupun pengurangan), Stok Reorder (informasi mengenai produk produk mana saja yang harus di order ulang)
Sistem yang digunakan :
Aplikasi SIM ini dibuat dengan sistem multi client, sehingga bisa digunakan oleh retail dengan satu kasir maupun banyak, kemampuan lainnya adalah :
pekerjaan dan pemantauan keseluruhan sistem Retail bisa dilakukan di lebih dari 1 komputer, dan komputer komputer ini terhubungan dengan jaringan ethernet
database yang digunakan adalah database Microsoft SQL Server dengan kapasitas maksimum sangat besar hampir tidak terbatas sesuai kemampuan operating system
Kebutuhan Software :
Aplikasi ini membutuhkan sistem operasi yang berbasis windows dengan minimal sistem operasi Untuk aplikasi adalah Windows 98, sedangkan untuk database nya minimal harus menggunakan sistem operasi Windows 2000. Sehingga bila database dan aplikasi hendak disatukan didalam sebuah komputer, maka sistem operasi minimal adalah windows 2000, tapi bila digunakan dalam suatu jaringan yang terpisah, maka, aplikasi dan server database bisa dipasang pada komputer dengan sistem operasi minimal diatas. Monitor yang digunakan adalah flexibel, tapi minimal sebaiknya harus mampu berada dalam resolusi 800×600 pixel
Kebutuhan Hardware :
Secara mendasar, aplikasi ini akan berjalan pada konfigurasi hardware komputer yang bisa mendukung sistem operasi diatas. Semakin cepat konfigurasi hardware komputer, maka semakin cepat pula aplikasi ini dapat berjalan. Printer yang sudah di tes berjalan dengan baik adalah printer Epson LX-300 dan LX-800. Khusus untuk pemasangan aplikasi dan database yang terpisah maka komputer harus dilengkapi network card agar bisa membentuk jaringan dengan komputer lainnya.
Screen Capture:
Link keseluruhan Tampilan tampilan dari aplikasi bisa dilihat dengan permintaan kepada kami di me@aespesoft.com, untuk sebagian tampilan bisa diakses disini.
Harga :
Contact Untuk Pembelian / Pertanyaan :
agungsp2000@yahoo.com (mohon baca note)
Alhamdulillah, Aplikasi yang saya develop sudah cukup matang (> 3 tahun) dan sampai saat ini belum ada laporan error dari klien saya, jadi walaupun tidak dihandel full day oleh saya, Insya Allah Aplikasi sudah stabil dan dilengkapi dengan file help yang cukup detil (kurang lebih 100 topik)
CD Demo dan Pembayaran :
CD demo akan dikirimkan setelah mengirimkan down payment sebesar Rp 100.000,00 aplikasi dalam cd demo ini berfungsi penuh (kecuali mencetak) selama 2 minggu, setelah itu aplikasi tidak bisa berjalan lagi.
Setelah dua minggu aplikasi diputuskan jadi dibeli maka aplikasi bisa berfungsi penuh kembali sesudah dimasukkan serial number. serial number bisa didapatkan via sms setelah biaya harga sudah ditransfer penuh. Bila setelah 2 minggu aplikasi tidak jadi dibeli maka mohon maaf biaya tidak bisa dikembalikan.
ARTIKEL 5
KONSEP DASAR SIG
DEFINISI
Sistem Informasi
Menurut Lucas dalam PHPA dan WWF (1997), sebuah sistem adalah suatu himpunan atau variable yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu serta mempunyai tujuan dan sasaran. Sedangkan American National Standard Institute Inc menyebutkan bahwa sistem adalah serangkaian metode, prosedur, atau teknik yang disatukan oleh interaksi yang teratur sehingga membentuk suatu kesatuan yang terpadu. Selanjutnya Lucas, menyebutkan informasi sebagai sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajad kepastian tentang suatu keadaan atau kejadian dan sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi.
Nilai suatu informasi tergantung pada banyak hal termasuk waktu, konteksnya, biaya pengumpulan, penyimpanan, manipulasi dan presentasi. Informasi dan komunikasi adalah satu dari kunci proses pembangunan dan merupakan karakteristik dari “contemporary societies”. Dalam lingkup tugas diharapkan, ada dua macam sistem informasi yang dapat diidentifikasikan (Meguire dalam Akbar 1995), yaitu: transaction processing system dan decision support system. Pada transaction processing system, penekanannya adalah pencatatan/recording dan “manipulasi” pada setiap kegiatan. Contoh populer adalah pada kegiatan perbankan dan reservasi penerbangan. Pada decision support system, penekananya adalah pada manipulasi, analisis, dan secara khusus pada pemodelan untuk kepentingan mendukung pengambil keputusan seperti manajer perusahaan, politis dan pejabat pemerintah.
Geografi
Geografi berasal dari gabungan kata geo dan graphy. Geo berarti bumi, sedangkan graphy berarti proses penulisan, sehingga geografi berarti penulisan tentang bumi. Secara ringkas pengertian geografi mencakup hubungan manusia dengan tempat mereka berpijak dan mnguasai sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Salah satu alat dalam melukiskan keruangan adalah dalam bentuk informasi hubungan spasial yang dikenal sebagai peta. Peta merupakan cara komunikasi grafis dari pembuat peta mengenai aspek spasial permukaan bumi, baik ukuran kecil ataupun seluruh permukaan bumi.
Data dan Informasi
Data dan informasi itu sendiri perlu disepakati definisinya. Data adalah “bahan mentah” sedangkan informasi adalah data yang telah diolah sedemikian rupa, dianalisis serta ditampilkan dalam bentuk-bentuk tertentu sehingga mempunyai nilai tambah dan kegunaan. Tetapi keduanya terikat erat satu sama lain, agak sukar mengatakan yang satu lebih penting dari yang lainnya.
Data dan informasi yang berdimensi geometris-teknis misalnya berupa peta, baik yang berupa peta dasar maupun tematis dan teknis. Kemudian juga berupa gambar-gambar teknis dan aturan perangkatnya, misalnya lebar jalan, jarak fasilitas pelayaran umum dengan permukiman dan lain sebagainya.
Sedangkan dimensi sosial budaya dari data dan informasi suatu wilayah banyak sekali, misalnya kultur masyarakat, tingkat pendidikan, komposisi penduduk, dan lain-lain.
Peta dan Pemetaan
Peta merupakan penyajian secara grafis dari kumpulan data yang mentah maupun yang telah dianalisis atau informasi sesuai lokasinya. Dengan kata lain peta adalah bentuk sajian informasi spasial mengenai permukaan bumi untuk dapat dipergunakan dalam pembuatan keputusan. Supaya bermanfaat, suatu peta harus dapat menampilkan informasi secara jelas, mengandung ketelitian yang tinggi, walaupun tidak dihindari harus bersifat selektif, dengan mengalami pengolahan, biasanya terlebih dahulu ditambah dengan ilmu pengetahuan agar lebih dapat dimanfaatkan langsung oleh pengguna.
Informasi dapat dipandang sebagai data yang telah ditambah dengan pengetahuan untuk mengekstrak maknanya. Misalnya kita ingin menyajikan data mengenai jumlah penduduk pada suatu kabupaten. Dengan hanya menyajikan data hasil sensus, mungkin maknanya kurang jelas walaupun data tersebut telah disajikan dengan keadaan sebenarnya. Mengolah data tersebut secara statistic, menyajikannya dalam bentuk terkelaskan berdasar kelompok umur, jenis kelamin, dll, akan jauh lebih bermakna. Penyajian langsung adalah poenyajian data, sedangkan penyajian yang terakhir adalah penyajian informasi yang dalam hal ini disebut dengan pemetaan.
S I G
Cukup sulit untuk memberi batasan Sistem Informasi Geografis (selanjutnya disebut SIG atau GIS : Geographic Information System) karena banyaknya cara untuk mendefinisikan dan mengklasifikasikannya. Penekanan-penekanan dalam SIG juga beraneka ragam. Beberapa berpendapat bahwa perangkat lunak dan keras adalah fokus utama, sedangkan yang lain berpendapat bahwa intinya adalah proses informasi/aplikasi.
ESRI (1989) mendefiniskkan SIG sebagai : An organized collection of computer hardware, software, geographic data and personnal designed to efficiently capture, store, update, manipulate, analyze, and display all forms of geographicaly referenced information (kumpulan yang terorganisir dari perangkat keras komputer, perangkat lunak, data geografi dan personil yang didisain untuk memperoleh, menyimpan, memperbaiki, memanipulasi, menganalisis dan menampilkan semua bentuk informasi yang bereferensi geografi. Pada bagian lain ESRI meringkasnya, SIG sebagai A computer system capable of holding and using data describeing places on the earth’s surface (sistem komputer yang mampu menangani dan menggunakan data yang menjelaskan tempat pada permukaan bumi).
Dapat disimpulkan bahwa SIG merupakan suatu alat, metode, dan prosedur yang mempermudah dan mempercepat usaha untuk menemukan dan memahami persamaan-persamaan dan perbedaan-perbedaan yang ada dalam ruang muka bumi. Keywords yang menjadi titik tolak perhatian SIG adalah lokasi geografis dan analisis spasial yang secara bersama-sama merupakan dasar penting dalam suatu sistem informasi keruangan
DATA / INFORMASI SPASIAL
Dimensi
Unsur data/datum dalam SIG memiliki 3 “dimensi”/aspek/label : (1) dimensi keruangan (spatial dimensions) yang menunjuk pada sifat ruang atau lokasi geografi di permukaan bumi; (2) dimensi waktu (temporal dimensions) saat dalam suatu waktu/periode tertentu; dan (3) dimensi tematik, dimensi ini menerangkan apa yang diukur seperti bentuk, kedalaman, variabel. Kadang-kadang dimensi tematik ini disebut sebagai dimensi topikal atau dimensi karakteristik.
Komponen
Pada dasarnya ada 5 komponen atau tahap yang perlu diperhatikan dalam konsepsi, disain, pengembangan, penerapan dan pembinaan suatu sistem informasi, yaitu:
1.Spesifikasi Data : menyangkut penentuan himpunan data set dan format data (cara bagaimana unsur data disimpan) yang keduanya merupakan input terhadap pengembangan basis data.
2.Pengumpulan Data : menyangkut pekerjaan mencatat, merekam, mengamati mengenai ukuran, nilai atau status obyek dari himpunan data.
3.Pengolahan Data : menyangkut pekerjaan penyimpanan, pengambilan kembali dan manipulasi data yang dilaksanakan terhadap data yang disimpan dalam pangkalan data untuk menghasilkan informasi.
4.Penyebaran Data : menyangkut penyampaian data dan atau informasi kepada para pemakai dalam bentuk tabulasi, peta, informasi dijital, dan lain-lain.
5.Penerapan Data : dilaksanakan oleh para pemakai data/informasi sewaktu melaksanakan aktivitas operasional, kontrol, perencanaan dan sebagainya.
Jenis Informasi
Dalam lingkup tugas yang diharapkan, ada dua macam sistem informasi yang dapat diidentifikasi (Maguire 1991 dalam Akbar 1995), yaitu : transaction processing system dan decision support system. Pada transaction processing system, penekanannya adalah pencatatan/recording dan ‘manipulasi’ pada setiap kegiatan. Contoh populer adalah pada kegiatan perbankan dan reservasi penerbangan. Pada decision support system, penekanannya adalah pada manipulasi, analisis, dan secara khusus pada permodelan untuk kepentingan mendukung pengambil keputusan.
Analisis
Satu hal yang membedakan dan merupakan ‘kekuatan’ utama SIG dibandingkan dengan sistem iinformasi lainnya adalah kemampuannya dalam melakukan analisis keruangan. Disamping mampu melakukan analisis keruangan SIG sering juga dimanfaatkan untuk analisis visual (biasanya untuk studi social ekonomi), analisis tematikal/topical, analisis temporal.
Analisis keruangan dalam SIG antara lain berupa : union, merge, intersect, clip, dissolve, dll Dalam pengembangannya di Indonesia, kemampuan SIG yang membedakan dengan sistem informasi lainnya ini kurang banyak terimplementasikan. Salah satu penyebabnya antara lain kurang tersedianya data yang siap diolah (peta) dan atau kurangnya sharing data, sehingga pengembangan SIG lebih banyak ke entry data yang kurang lebih akan memakan dana/tenaga 60-70%.
ARTIKEL 5
SISTEM INFORMASI UNTUK OPERASI,
MANAJEMEN, DAN KEUNTUNGAN STRATEGIS
Tujuan pembelajaran bagian ini adalah untuk memberikan pengertian tentang bagaimana sistem informasi di suatu organisasi memegang peranan dengan menganalisa (1) tugas operasi dan manajemen pendukung dari sistem informasi dan (2) peran sistem informasi dalam menolong organisasi mencapai keuntungan strategis dari para pesaingnya.
Bagian I : Sistem Informasi untuk Operasi dan Manajemen
Sistem informasi mempunyai 3 tugas utama di dalam sebuah organisasi, yaitu:
Mendukung kegiatan-kegiatan usaha
Mendukung pengambilan keputusan manajemen
Mendukung persaingan keuntungan strategis
Beberapa sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai sistem informasi operasi atau manajemen, sementara yang lainnya menjalankan berbagai macam fungsi.
SISTEM INFORMASI
Support of
Strategic
Advantage
Support of
Management
Decision making
Support of Business Operations
Gambar 1 Tiga peran utama Sistem Informasi
Klasifikasi Operasi dan Manajemen
Sistem informasi operasi memproses data yang berasal dari dan yang digunakan dalam kegiatan usaha. Sistem ini dapat dibagi ke dalam beberapa kategori, yaitu:
Transaction-processing systems (sistem proses-transaksi) mencatat dan memproses data dari transaksi bisnis, database terbaru, dan menghasilkan berbagai macam dokumen dan laporan.
Keputusan operasional yang mengontrol proses-proses secara fisik dibuat oleh process control systems (sistem pengendalian proses).
Komunikasi dan produktivitas kantor didukung oleh office automation systems (sistem otomasi kantor).
Sistem informasi manajemen menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan manajemen. Sistem ini terdiri atas beberapa tipe, yaitu:
Laporan spesifikasi dan rencana awal untuk para manajer dikerjakan oleh information reporting systems (sistem pelaporan informasi).
Dukungan ad hoc dan interaktif untuk pengambilan keputusan oleh manajer dikerjakan oleh decision support systems (sistem pendukung keputusan).
Informasi kritikal untuk manajemen atas ditetapkan oleh executive information systems (sistem informasi eksekutif).
Klasifikasi lain dari sistem informasi adalah:
Nasehat pakar untuk pengambilan keputusan operasional atau manajerial ditetapkan oleh expert systems (sistem pakar) dan knowledge-based information systems (sistem informasi berbasis pengetahuan) lainnya.
Dukungan langsung dan terus untuk aplikasi operasional dan manajerial dari pengguna akhir (end users) ditetapkan oleh end user computing systems.
Aplikasi operasional dan manajerial dalam mendukung fungsi bisnis ditetapkan oleh business function information systems.
Produk dan layanan jasa yang bersaing untuk mencapai keuntungan strategis ditetapkan oleh strategic information systems.
Dalam dunia kerja nyata, sistem informasi yang digunakan merupakan kombinasi dari berbagai macam sistem informasi yang telah disebutkan di atas. Pada prakteknya, berbagai peranan tersebut diintegrasi menjadi suatu gabungan atau fungsi-silang (cross-functional) sistem informasi yang menjalankan berbagai fungsi.
OPERATIONS AND MANAGEMENT CLASSIFICATIONS OF
INFORMATION SYSTEMS
Gambar 2 Klasifikasi sistem informasi berdasarkan tujuan utamanya
Perubahan Peranan Sistem Informasi
Sampai pada tahun 1960-an, peran sistem informasi masih sederhana: memproses transaksi, menyimpan data, accounting, dan aplikasi proses data elektronik (electronic data processing) lainnya.
Pada tahun 1970-an, informasi spesifikasi awal produk yang dibuat oleh information reporting systems tidak dapat memenuhi kebutuhan pengambilan keputusan manajemen. Oleh karena itu dibuatlah konsep decision support systems (DSS). Peranan baru ini adalah menyediakan dukungan interaktif kepada manajemen untuk proses pengambilan keputusan mereka.
Pada tahun 1980-an, perkembangan yang cepat dari tenaga proses mikrokomputer, aplikasi perangkat lunak, dan jaringan telekomunikasi menimbulkan apa yang disebut dengan end user computing.
Kemudian konsep executive information systems (ESS) dibangun, dimana sistem informasi ini memberikan jalan yang mudah bagi manajemen atas untuk mendapatkan informasi kritikal yang diinginkan ketika sedang dibutuhkan.
Pengembangan dan aplikasi dari teknik kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) memberi gebrakan baru dalam sistem informasi bisnis. Sistem pakar atau expert systems (ES) dan sistem berbasis pengetahuan membuat peran baru bagi sistem informasi.
Sebuah peran baru yang penting bagi sistem informasi muncul di tahun 1980-an dan diharapkan terus berlanjut sampai ke tahun 1990-an. Peran tersebut adalah konsep peran strategis (strategic role) dari sistem informasi yang disebut strategic information systems (SIS). Pada konsep ini, sistem informasi diharapkan untuk memainkan peranan langsung dalam mencapai tujuan atau sasaran strategis dari perusahaan. Hal ini memberikan tanggung jawab baru bagi sistem informasi di dalam bisnis.
Sistem Informasi untuk Operasi Bisnis
Peranan sistem informasi untuk operasi bisnis adalah untuk memproses transaksi bisnis, mengontrol proses industrial, dan mendukung komunikasi serta produktivitas kantor secara efisien.
Transaction Processing Systems
Transaction processing systems (TPS) berkembang dari sistem informasi manual untuk sistem proses data dengan bantuan mesin menjadi sistem proses data elektronik (electronic data processing systems). Transaction processing systems mencatat dan memproses data hasil dari transaksi bisnis, seperti penjualan, pembelian, dan perubahan persediaan/inventori. Transaction processing systems menghasilkan berbagai informasi produk untuk penggunaan internal maupun eksternal. Sebagai contoh, TPS membuat pernyataan konsumen, cek gaji karyawan, kuitansi penjualan, order pembelian, formulir pajak, dan rekening keuangan. TPS juga memperbaharui database yang digunakan perusahaan untuk diproses lebih lanjut oleh SIM.
Process Control Systems
Sistem informasi operasi secara rutin membuat keputusan yang mengendalikan proses operasional, seperti keputusan pengendalian produksi. Hal ini melibatkan process control systems (PCS) yang keputusannya mengatur proses produksi fisik yang secara otomatis dibuat oleh komputer. Kilang minyak petroleum dan jalur perakitan (assembly lines) dari pabrik-pabrik yang otomatis menggunakan sistem ini.
Office Automation Systems
Office automation systems (OAS) mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mengirim data dan informasi dalam bentuk komunikasi kantor elektronik. Contoh dari office automation (OA) adalah word processing, surat elektronik (electronic mail), teleconferencing, dan lain-lain.
Sistem Informasi untuk Pengambilan Keputusan Manajemen
Sistem informasi manajemen atau SIM (management information system) adalah sistem informasi yang dirancang untuk menyediakan informasi akurat, tepat waktu, dan relevan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh para manajer. Konsep SIM adalah meniadakan pengembangan yang tidak efisien dan penggunaan komputer yang tidak efektif. Konsep SIM sangat penting untuk sistem informasi yang efektif dan efisien oleh karena:
Menekankan pada orientasi manajemen (management orientation) dari pemrosesan informasi pada bisnis yang bertujuan mendukung pengambilan keputusan manajemen (management decision making).
Menekankan bahwa kerangka sistem (system framework) harus digunakan untuk mengatur penggunaan sistem informasi. Penggunaan sistem informasi pada bisnis harus dilihat sebagai suatu integrasi dan berhubungan, tidak sebagai proses yang berdiri sendiri.
Secara garis besar SIM terdiri dari 3 macam, yaitu (1) information reporting systems, (2) decision support systems, dan (3) executive information systems.
Information Reporting Systems
Information reporting systems (IRS) menyediakan informasi produk bagi manajerial end users untuk membantu mereka dalam pengambilan keputusan dari hari ke hari. Akses data IRS berisi informasi tentang operasi internal yang telah diproses sebelumnya oleh transaction processing systems. Informasi produk memberi gambaran dan laporan yang dapat dilengkapi (1) berdasarkan permintaan, (2) secara periodik, atau (3) ketika terjadi situasi pengecualian. Sebagai contoh, manajer penjualan dapat menerima laporan analisa penjualan setiap minggunya untuk mengevaluasi hasil penjualan produk.
Decision Support Systems
Decision support systems (DSS) merupakan kemajuan dari information reporting systems dan transaction processing systems. DSS adalah interaktif, sistem informasi berbasis komputer yang menggunakan model keputusan dan database khusus untuk membantu proses pengambilan keputusan bagi manajerial end users. Sebagai contoh, program kertas kerja elektronik memudahkan manajerial end user menerima respon secara interaktif untuk peramalan penjualan atau keuntungan.
Executive Information Systems
Executive information systems (EIS) adalah tipe SIM yang sesuai untuk kebutuhan informasi strategis bagi manajemen atas. Tujuan dari sistem informasi eksekutif berbasis komputer adalah menyediakan akses yang mudah dan cepat untuk informasi selektif tentang faktor-faktor kunci dalam menjalankan tujuan strategis perusahaan bagi manajemen atas. Jadi EIS harus mudah untuk dioperasikan dan dimengerti.
Expert Systems
Expert systems (sistem pakar) merupakan salah satu aplikasi artificial intelligence (AI) yang paling banyak digunakan. Expert systems (ES) adalah sistem informasi berbasis pengetahuan yang menggunakan pengetahuannya untuk bertindak sebagai konsultan ahli dalam area yang spesfik kepada pengguna. ES telah digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, teknik, ilmu fisika, dan bisnis. Sebagai contoh, ES digunakan untuk mendiagnosa penyakit, pencarian mineral, menganalisa senyawa kimia, dan perencanaan keuangan.
End User Computing Systems
End user computing (EUC) systems adalah sistem informasi berbasis komputer yang secara langsung mendukung aplikasi operasional dan manajerial oleh end users. Dalam EUC systems, end user menggunakan stasiun kerja mikrokomputer dan bermacam perangkat lunak untuk mendapatkan kembali informasi, pendukung keputusan, dan pengembangan aplikasi. Sebagai contoh, pengguna dapat megirim surat elektronik, menggerakkan model analitik, atau membangun aplikasi bisnis yang baru.
Bagian II : Sistem Informasi untuk Keuntungan Strategis
Sistem informasi dapat memainkan peran yang besar dalam mendukung tujuan strategis dari sebuah perusahaan. Sebuah perusahaan dapat bertahan dan sukses dalam waktu lama jika perusahaan itu sukses membangun strategi untuk melawan kekuatan persaingan yang berupa (1) persaingan dari para pesaing yang berada di industri yang sama, (2) ancaman dari perusahaan baru, (3) ancaman dari produk pengganti, (4) kekuatan tawar-menawar dari konsumen, dan (5) kekuatan tawar-menawar dari pemasok.
Gambar 3 Lingkungan persaingan dari sebuah industri
Beberapa strategi bersaing yang dapat dibangun untuk memenangkan persaingan adalah:
Cost leadership (keunggulan biaya) – menjadi produsen produk atau jasa dengan biaya rendah.
Product differentiation (perbedaan produk) – mengembangkan cara untuk menghasilkan produk atau jasa yang berbeda dengan pesaing.
Innovation – menemukan cara baru untuk menjalankan usaha, termasuk di dalamnya pengembangan produk baru dan cara baru dalam memproduksi atau mendistribusi produk dan jasa.
Tabel 1 Kegunaan dari strategi bersaing untuk menghadapi setiap faktor persaingan
Konsumen
Pemasok
Pesaing
Pendatang baru
Pengganti
Tujuan strategi
Strategi keunggulan biaya
Strategi perbedaan
Strategi inovasi
Menarik konsumen baru dan mengikat konsumen sekarang dengan switching costs.
Menawarkan harga yang lebih murah.
Menyediakan kualitas lebih baik.
Menyediakan produk baru.
Mengikat pemasok dengan switching costs.
Menolong pemasok menurunkan biaya.
Menolong pemasok meningkatkan pelayanan.
Menyediakan layanan pasokan yang unik.
Menghalau pesaing dengan mengikat konsumen dan pemasok.
Memiliki harga yang lebih rendah dari pesaing.
Merebut persaingan dengan fitur yang unik.
Menyediakan produk dan jasa yang berbeda.
Membuat rintangan untuk memasuki industri.
Membuat investasi baru tidak menarik.
Mempersulit masuknya produk baru.
Memasuki bisnis pendatang baru yang potensial.
Membuat produk pengganti menjadi tidak menarik.
Membuat penggantian secara ekonomi tidak mungkin.
Menyediakan fitur yang ada di produk pengganti.
Memproduksi produk pengganti.
Peran Strategis untuk Sistem Informasi
Sistem informasi manajemen (SIM) dapat menolong perusahaan untuk (1) meningkatkan efisiensi operasional, (2) memperkenalkan inovasi dalam bisnis, dan (3) membangun sumber-sumber informasi strategis.
1.Meningkatkan efisiensi operasional
Investasi di dalam teknologi sistem informasi dapat menolong operasi perusahaan menjadi lebih efisien. Efisiensi operasional membuat perusahaan dapat menjalankan strategi keunggulan biaya (low-cost leadership).
Dengan menanamkan investasi pada teknologi sistem informasi, perusahaan juga dapat menanamkan rintangan untuk memasuki industri tersebut (barriers to entry) dengan jalan meningkatkan besarnya investasi atau kerumitan teknologi yang diperlukan untuk memasuki persaingan pasar.
Selain itu, cara lain yang dapat ditempuh adalah mengikat (lock in) konsumen dan pemasok dengan cara membangun hubungan baru yang lebih bernilai dengan mereka.
2.Memperkenalkan inovasi dalam bisnis
Penggunaan ATM (automated teller machine) dalam perbankan merupakan contoh yang baik dari inovasi teknologi sistem informasi. Dengan adanya ATM, bank-bank besar dapat memperoleh keuntungan strategis melebihi pesaing mereka yang berlangsung beberapa tahun.
Penekanan utama dalam sistem informasi strategis adalah membangun biaya pertukaran (switching costs) ke dalam hubungan antara perusahaan dengan konsumen atau pemasoknya. Sebuah contoh yang bagus dari hal ini adalah sistem reservasi penerbangan terkomputerisasi yang ditawarkan kepada agen perjalanan oleh perusahaan penerbangan besar. Bila sebuah agen perjalanan telah menjalankan sistem reservasi terkomputerisasi tersebut, maka mereka akan segan utnuk menggunakan sistem reservasi dari penerbangan lain.
3.Membangun sumber-sumber informasi strategis
Teknologi sistem informasi memampukan perusahaan untuk membangun sumber informasi strategis sehingga mendapat kesempatan dalam keuntungan strategis. Hal ini berarti memperoleh perangkat keras dan perangkat lunak, mengembangkan jaringan telekomunikasi, menyewa spesialis sistem informasi, dan melatih end users.
Sistem informasi memungkinkan perusahaan untuk membuat basis informasi strategis (strategic information base) yang dapat menyediakan informasi untuk mendukung strategi bersaing perusahaan. Informasi ini merupakan aset yang sangat berharga dalam meningkatkan operasi yang efisien dan manajemen yang efektif dari perusahaan. Sebagai contoh, banyak usaha yang menggunakan informasi berbasis komputer tentang konsumen mereka untuk membantu merancang kampanye pemasaran untuk menjual produk baru kepada konsumen.
Tabel 2 Potensi strategi dari sistem informasi
Peran Strategis sistem informasi
Hasil potensial dari penggunaan strategi sistem informasi
Meningkatkan efisiensi operasional
Memperkenalkan inovasi bisnis
Membangun sumber informasi strategis
Meningkatkan produktivitas dan menurunkan biaya operasi.
Produk atau jasa baru.
Informasi strategis database.
Meningkatkan kualitas dan fitur produk serta jasa.
Pasar dan usaha baru, pengaturan usaha.
Sumber teknologi informasi strategis dan kapabilitas.
Meningkatkan proses operasional dan lingkungan kerja.
Produksi, distribusi, atau proses lain yang baru.
Sistem Informasi dan Rantai Nilai (Value Chain)
Konsep dasar lain yang juga penting dalam mengidentifikasi sistem informasi disebut rantai nilai (value chain). Konsep ini memandang perusahaan sebagai sebuah “rantai” dari aktivitas dasar yang menambah nilai suatu produk atau jasa, sehingga memperluas batas dari nilai tersebut.
Konsep rantai nilai ini dapat membantu manajer dalam memutuskan dimana dan bagaimana menggunakan kemampuan strategis dari teknologi sistem informasi. Jadi sistem informasi dapat digunakan untuk aktivitas bisnis secara spesifik yang membantu perusahaan memperoleh keuntungan strategis di pasar.
Sistem Informasi Strategis dan End User Manajerial
Fungsi dari sistem informasi tidak lagi hanya memproses transaksi, penyedia informasi, atau alat untuk pengambilan keputusan. Sekarang sistem informasi dapat berfungsi untuk menolong end user manajerial membangun senjata yang menggunakan teknologi sistem informasi untuk menghadapi tantangan dari persaingan yang ketat. Penggunaan yang efektif dari sistem informasi strategis menyajikan end users manajerial dengan tantangan manajerial yang besar.
ARTIKEL 6
Resiko Sistem Informasi
tAnalisa Resiko Sistem Informasi Secara Kuantitatif
Quantitative Risk Analysis
Penerapan teknologi informasi untuk mendukung operasional sebuah organisasi atau perusahaan memberi dampak yang sangat besar terhadap kinerja organisasi. Semakin besar ketergantungan suatu organisasi semakin besar pula kerugian yang akan dihadapi organisasi tersebut bila terjadi kegagalan sistem informasinya. Bentuk kegagalan fungsi sistem informasi ini dapat beraneka ragam, mulai dari kegagalan kelistrikan, serangan hacker, virus, pencurian data, denial of services (DOS), bencana alam hingga serangan teroris.
Perkembangan ini melahirkan beberapa metodologi untuk mengidentifikasi resiko kemungkinan kerusakan sistem informasi yang mungkin terjadi, memprediksi besarnya kerugian yang mungkin terjadi dan pada akhirnya analisa tersebut dapat digunakan untuk membangun strategi penanganan terhadap resiko-resiko yang dihadapi. Salah satu analisa resiko yang dapat digunakan adalah analisa resiko kuantitatif.
Secara umum terdapat dua metodologi analisa resiko (Risk Analysis), yaitu
1.Kuantitatif; Analisa berdasarkan angka-angka nyata (nilai finansial) terhadap biaya pembangunan keamanan dan besarnya kerugian yang terjadi.
2.Kualitatif; sebuah analisa yang menentukan resiko tantangan organisasi dimana penilaian tersebut dilakukan berdasarkan intuisi, tingkat keahlian dalam menilai jumlah resiko yang mungkin terjadi dan potensi kerusakannya.
Analisa Resiko Secara Kuntitatif (Risk Analysis Quntitative)
Analisa resiko secara kuantitatif adalah salah satu metode untuk mengidentifikasi resiko kemungkinan kerusakan atau kegagalan sistem informasi dan memprediksi besarnya kerugian. Analisa dilakukan berdasarkan pada formula-formula matematis yang dihubungkan dengan nilai-nilai finansial. Hasil analisa dapat digunakan untuk mengambil langkah-langkah strategis mengatasi resiko yang teridentifikasi.
Tahap-tahap Analisa Resiko Kuntitatif
Menentukan nilai informasi dan asset baik secara tangible dan intangibel.
Menetukan estimasi kerugian untuk setiap resiko yang teridentifikasi.
Melakukan analisa tantangan/resiko.
Derive the overall loss potential per risk.
Memilih langkah-langkah atau strategi penanganan (Safeguards) untuk setiap resiko.
Menentukan aksi untuk merespon resiko yang ada(e.g. mitigation, avoidance, acceptance).
ARTIKEL 7
Membangun Aplikasi Menggunakan Qt Designer dengan Database PostgreSQL/MySQL
Book Category : Database
Author: Herry Suharto, Soesilo Wijono
ISBN 979-763-145-1
16 x 23cm, 395 hlm.
Cetakan I, 2006
Harga awal: Rp.59900
Buku ini mencoba menjelaskan secara tutorial berbagai aspek pemrograman database GUI dengan Qt Designer di dalam sistem GNU/Linux disertai contoh-contoh program.Qt Designer memungkinkan kita untuk dapat membuat aplikasi database berbasiskan GUI (Graphical User Interface), event-driven, dan object-oriented. Salah satu pilihan terbaik aplikasi database GUI di dalam Linux saat ini adalah dengan memakai toolkit Qt.
Sistem server database RDBMS yang menjadi target dalam buku ini adalah PostgreSQL dan MySQL. Meskipun demikian, sembarang sistem database SQL-based dapat dipakai dengan logika pemrograman yang sama. Bahkan pemakaim database non-SQL juga dapat memakai buku ini, yaitu dengan memakai driver ODBC dan sedikit modifikasi dalam program.
Qt Designer yang dipakai adalah free edition. Keempat perrequisites(GNU/Linux, Qt Designer, PostgreSQL, atau MySQL) bebas biaya lisensi.Jadi, sistem aplikasi database GUI yang dijelaskan dalam buku ini akan dapat memangkas biaya perangkat lunak IT menjadi hampir nol persen. Contoh program yang dibuat dalam buku ini, secara keseluruhan, adalah sebuah aplikasi sederhana point-of-sale.
Selengkapnya, buku ini membahas :
• Instalasi Software dan Driver
• Koneksi ke Server Database
• Akses ke Server Database Melalui Program
• Macam-macam Metode untuk Mengakses dan Menampilkan Tabel GUI
• Privileges untuk Menentukan Hak Pakai Setiap User
ARTIKEL 8
E-BUSSINESS INTELLIGENT
Menembus batas System Pemasaran dan Bisnis-Online dengan menggunakan Sentral Shop.
Sentral Shop merupakan sebuah Rancangan Web Ecommerce Pintar dan sekaligus sebagai Bussiness Intelligent yang sangat cocok digunakan untuk memulai, menjalankan, mengembangkan, dan mengontrol Bisnis anda.
Dengan dukungan fitur-fiturnya yang komplek, anda dapat dengan mudah mengembangkan dan mengelola Bisnis-online anda hanya lewat sebuah Control Panel saja yang telah Kami sediakan.
Anda dengan mudah dapat mengupdate sendiri Produk-produk anda, gambar, maupun harganya, sehingga informasi dan produk terbaru anda dapat segera diketahui Pelanggan anda.
ARTIKEL 9
e-Banking BRI Gunakan 3.800 Komputer HP
Sumber : detikcom
Untuk memberikan layanan e-bankin bagi para pelanggannya, Bank Rakyat Indonesia (BRI) akan memasang 3.800 unit Personal Computer (PC) buatan Hewlett-Packard (HP) di kantor-kantor unit di seluruh Indonesia. Demikian diungkapkan Country Manager HP Indonesia, Andreas Diantoro kepada detikcom, Jumat (22/6).
“Platform Microsoft akan digunakan untuk menjembatani sistem back end perbankan dengan semua PC klien yang digunakan oleh BRI. Untuk tahap pertama kami telah menyiapkan sebanyak 440 PC untuk e-Banking ini,” ujar Andreas.
Selain produk PC, HP juga menyiapkan server untuk server farm e-Banking BRI. Server-server yang digunakan adalah model-model LH 3000, LH 6000, LXR 8500 dan LP 2000 R yang berbasis Intel Pentium Xeon maupun Pentium III.
“BRI, merupakan salah satu bank pemerintah Indonesia yang kini mulai membangun suatu sistem informasi yang up to date dalam meningkatkan pelayanan perbankan bagi nasabahnya di seluruh Nusantara,” tambah Andreas.
Menurut Dirut BRI, Rudjito, pemilihan vendor komputer untuk BRI berdasarkan pada reputasi dan keandalan produk yang teruji, kemampuan dalam menyediakan produk dalam waktu yang sangat singkat serta kesiapan dalam melakukan setiap desain yang dibutuhkan.
“HP saat ini memang telah memiliki jaringan dukungan teknis yang sangat luas di seluruh Indonesia. Jaringan dukungan HP yang demikian luas ini, diharapkan dapat memenuhi kebutuhan BRI yang mempunyai jangkauan operasi sampai ke daerah terpencil di Indonesia,” ujar Marketing Communication Manager Business Customer Sales Organisation HP Indonesia, Fanny Suwarni.
ARTIKEL 10
e-Banking
Onno W. Purbo
Dalam tulisan ini, saya ingin membahas beberapa kemungkinan di dunia perbankan yang mungkin dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan ekonomi yang mulai banyak berbasis pada teknologi informasi. Tentunya di luar hal-hal yang sudah umum di dunia perbankan saat ini, seperti infrastruktur ATM bersama dll. Secara umum akan ada dua (2) hal besar di dunia perbankan yang dapat terasa manfaatnya,
4.Interaksi di sisi customer / client.
5.Beberapa isu interaksi / clearing antar Bank.
Hal yang paling kritis dalam aplikasi keuangan / perbankan terutama adalah masalah security. Kegagalan sisi keamanan jaringan akan dapat menyebabkan kerugian yang tidak sedikit bagi industri perbankan. Secara umum arsitektur keamanan jaringan sebetulnya cukup kompleks. Untuk melihat tingkat kompleksitas teknologi keamanan jaringan, dapat dilihat dengan seksama berbagai komponen keamanan jaringan pada gambar terlampir.
Secara umum ada empat (4) aspek keamanan jaringan, yaitu:
Penetration testing
Certificate Authority / PKI
Vulnerability Testing
Managed Security Services
Masing-masing aspek akan mencakup yang yang cukup kompleks, misalnya, aspek Penetration Testing meliputi Active Content Monitoring / Filtering, Intrusion Detection – Host Based, Firewall, Intrusion Detection – Network Based, Authorization, Air Gap Technology, Network Authentication, Security Appliances. Aspek Certificate Authority / Public Key Infrastructure meliputi hal Certificate Authority, File & Session Encryption, VPN & Cryptographic Communications, Secure Web Servers, Single Sign On, Web Application Security. Tentunya merupakan cabang ilmu tersendiri untuk menjamin sebuah infrastruktur yang sangat aman. Saran bagi pembaca yang ingin mendalami lebih lanjut, sangat di sarankan untuk membaca-baca http://www.sans.org dan http://rr.sans.org. Bagi pembaca yang ingin melihat bagaimana teknik-teknik hacking yang terbaru mungkin ada baiknya membaca http://packetstormsecurity.org. Mohon berhati-hati dalam mendalami ilmu keamanan jaringan jangan sampai terbakar sendiri.
Sebagian besar dari teknologi keamanan jaringan sebetulnya tersedia secara terbuka (open source). Misalnya untuk certicicate authority / PKI saya biasanya menggunakan openSSL; Untuk secure web transaction biasanya digunakan standard secure HTTP (https); untuk membangun Virtual Private Network antar bank biasanya digunakan Free Secure Wide Area Network (FreeSWAN). Semua biasanya tersedia di berbagai distribusi Linux.
Dengan menguasai teknik keamanan jaringan dan mampu membuat aman-nya jaringan maka bukan mustahil kita dapat lebih mengeffisienkan infrastruktur backoffice industri perbankan. Bukan mustahil kita dapat menggunakan infrastruktur yang berbasis Internet dan IntraNet sebagai backbone infrastruktur per bankan. Terutama untuk menjangkau bank-bank cabang atau bank bergerak di daerah urban, sub-urban bahkan daerah rural dan remote jika di inginkan.
Yang akan menjadi lebih seru lagi adalah jika clearning antar Bank yang biasanya dilakukan melalui Bank Indonesia dapat dikembangkan secara online. Setahu saya hal ini sedang terjadi di Bank Indonesia. Yang tentunya akan menjadi tantangan yang lumayan membuat kepala pusing para pimpinan Bank yang biasanya mempunyai background non-teknik. Dengan semakin effisien-nya mekanisme clearning, maka jumlah transaksi akan dapat berlipat ganda dalam waktu yang jauh lebih singkat.
Di sisi pelanggan / pengguna jasa Bank, perkembangan teknologi tidak kalah menarik. Secara umum ada dua (2) teknologi yang menjadi basis interaksi dunia perbankan dengan pelanggannya agar dapat dilakukan transaksi secara on-line dan transaksional, yaitu,
Selular Telepon.
Internet
Secara umum telepon selular menjadi lebih menarik karena jumlah pelanggan yang lebih dari 10 juta pelanggan, sedang Internet hanya sekitar 4 juta saja. Bahkan berdasarkan berita di http://www.cellular-news.com, menurut CSFB, Indonesia termasuk yang mempunyai potensi yang sangat besar, rangking ke dua di Asia Pacific bagi pertumbuhan pengguna selular dengan tambahan sekitar 2.14 pelanggan di akhir tahun 2002 yang lalu. Tentunya akan bertambah seru lagi dengan semakin banyaknya operator yang menggelar infrastruktur selular.
Internet banking, melalui web dan e-mail, dapat menjadi fasilitas transaksi terutama untuk corporate customer karena pada hari ini cukup banyak kantor yang sudah on-line 24 jam ke Internet. Teknologi keamanan jaringan yang di jelaskan di atas juga telah cukup mapan, terutama jika digunakan enkripsi dengan panjang kunci 128 bit pada akses web bertumpu pada teknologi OpenSSL; 1024 bit pada transaksi e-mail bertumpu pada teknologi GnuPG di tambah teknologi One Time Password, seperti BCA-key di BCA, cukup handal untuk menjamin keamanan transaksi. Seperti hal-nya corporate banking lainnya sangat di untungkan karena transaksi yang diproses tidak banyak tapi mengalirkan uang dengan berjumlah sangat besar. Transaksi jenis ini justrun yang paling menguntungkan untuk dunia perbankan karena termasuk kategori transaksi Business To Business (B2B).
Berbeda dengan InterNet Banking, pada end-user atau customer biasa, aplikasi yang jelas-jelas akan menjangkau banyak massa adalah Short Message Services (SMS) yang jelas akan menjangkau banyak sekali pelanggan. Salah satu keuntungan dengan adanya teknologi selular bagi dunia pelanggan adalah sistem authentikasi yang sudah built-in dalam infrastruktur telepon selular. Authentikasi akan sangat memudahkan bagi dunia perbankan untuk melakukan mapping antara pelanggan / client antara dunia perbankan dengan dunia selular melalui nomor telepon dan nomor account.
Ada cukup banyak forum open standar untuk transaksi SMS, MMS, WAP yang menstandarisasi teknologi messaging antar pengguna selular telepon, diantaranya adalah http://www.openmobilealliance.org, http://www.smsforum.net dan http://www.nowsms.com. Bagi mereka yang ingin membuat sendiri gateway WAP dan SMS menggunakan solusi open source yang terbuka dapat berexperimen dan mencobanya dari http://www.kannel.org.
Adanya Internet Banking dan Mobile Banking akan menjadi lebih semarak lagi, jika saja ada kerjasama yang cukup erat antara dunia perbankan, operator selular, operator Internet dengan berbagai service provider, software house untuk mengembangkan aplikasi yang lebih terintegrasi dari berbagai layanan. Contoh sederhana, memberikan informasi perbankan, apakah itu kurs valuta asing, bunga bank, proses peminjaman uang, bunga deposit dll melalui SMS, e-mail, Web.
Pada tingkat yang lebih kompleks mendukung transaksi pembelian barang, penjualan barang dengan transaksi keuangan melalui SMS, tidak hanya tergantung pada mekanisme kartu debet atau kartu kredit yang biasa. Barangkali ini merupakan perkembangan menuju mobile commerce. Tentunya dibutuhkan service provider atau software house yang mampu membangun payment gateway terutama melalui SMS antara bank, penjual dan pembeli. Terutama karena mobile commerce termasuk kategori transaksi business to customer (B2C).
—————————————————————————————————————–
SIG, Sistem Informasi Bantu Pecahkan Soal Kewilayahan
BANDUNG, (PR).-
Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographical Information System, adalah sistem informasi yang memiliki ciri khusus. Yakni dapat menangani data dan/atau informasi, yang terkait dengan spasial (kewilayahan) yang disebut data geospasial. Sistem ini akan sangat diperlukan sebagai media pengumpul data potensi kewilayahan, berkenaan dengan diberlakukannya otonomi daerah.
Namun persoalannya, apakah sudah tersedia sumber daya manusia (SDM) yang mampu mengerjakan pendataan melalui sistem komputerisasi tersebut. Itulah sejumlah persoalan yang mengemuka pada seminar “Sistem Teknologi Informasi dalam Peranan Geografi” yang diselenggarakan Jurusan Geografi, FKIP, Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), belum lama ini di Bandung.
Menurut Dr. Ir. D. Muhally Hakim, M.Sc dari Departemen Teknik Geodesi ITB, informasi adalah data dan fakta yang diorganisasikan dan dapat memberi arti. Lewat perkembangan teknologi digital dan teknologi komunikasi, pengumpulan, pemrosesan, dan penyebarluasan data/informasi saat ini dilakukan secara digital, dengan memanfaatkan komputer dan teknologi informasi yang juga berbasis digital.
Sebagai ilmu pengetahuan maupun teknologi, lanjut Muhally, perkembangan sistem informasi ini ditandai dengan dikembangkannya sistem basis data, sebagai salah satu basis dari suatu bentuk sistem informasi. Dalam sistem informasi, dunia nyata (real world) diabstraksi (di-sampling) menjadi sekelompok (set) data kasar. Data ini diolah dengan menggunakan berbagai fungsi, untuk kemudian disampaikan ke para pengguna (user) sebagai informasi yang sesuai dengan yang diinginkan.
Untuk sistem informasi yang memunculkan secara eksplisit aspek geospasial, dikembangkan apa yang dikenal dengan Sistem Informasi Geografi (SIG) atau Geographical Information System (GIS). “Untuk sistem ini, peta-peta yang ada atau yang akan dibuat harus dikonversi terlebih dulu ke sistem digital.
Hal ini, katanya, tidak bisa dalam sistem konvensional yan gberbentuk peta cetak. Sistem peta digital ini akan menjadi basis dari SIG dalam bentuk yang dikenal orang sebagai basis data geospasial digital. Atau disebut peta (data) geospasial digital,” papar Muhally.
Lakukan simulasi
Berbagai komponen SIG meliputi data, sumber daya manusia sebagai pelaksana, perangkat lunak, perangkat keras, dan tata cara (prosedural). Kelima komponen ini, saling terkait satu sama lainnya dalam melakukan pendataan SIG. Sedangkan kemampuan operasional SIG yang utama menyangkut, information retrieval, pemodelan topologis, jaringan (network), overlay, dan luaran (out put).
“Untuk jaringan (network) misalnya, SIG dapat mengetahui bagaimana dan berapa lama sebuah pabrik membuang limbah kimia polutannya secara langsung ataupun tidak langsung ke sekitar Daerah Aliran Sungai (DAS). Sebab SIG dapat melakukan simulasi rute dari material (polutan), yang ada di DAS tersebut,” papar Muhally.
Menyangkut kegunaan SIG lainyan, Muhally memaparkan, SIG banyak dipilih orang terutama di negara-negara maju sebagai tool, untuk membantu memecahkan berbagai masalah yang terkait dengan kewilayahan dalam sistem pemodelan geospasial yang ditujukan untuk menunjang pengambilan keputusan.
Dalam aplikasinya, SIG dimanfaatkan untuk penelitian ilmiah, pengembangan sumber daya daerah pada berbagai level administratif, ekonomi, dan bisnis, bidang hukum, dan juga militer yang berkaitan dengan sistem perang modern.
Misalnya, kata Muhally, SIG dapat dipergunakan dalam penanggulangan bencana alam. Untuk menghitung dengan mudah emergency response times pada suatu bencana alam yang terjadi. SIG juga dapat digunakan untuk mencari lahan basah yang patut dilindungi dari polusi. Dengan SIG dapat dicari lokasi (site location) yang paling cocok untuk pembukaan lahan baru pertanian/perkebunan, mencari pengembangan lahan bisnis dan industri, dll.
“Meski SIG merupakan a multidisiclinary filed with no single home, tetapi peran ilmu geografi tetap besar. Khusus untuk jurusan geografi, terbuka pilihan berperan sebagai apa dalam kaitan dengan SIG ini,” ujar Muhally. (B-38)***
—————————————————————————————————————–
Trend Sistem Informasi Industri Perbankan
Trend Produk
Saat ini bank ritel di Indonesia memiliki produk dan layanan:
Tabungan
Deposito
Giro
Kartu Debit
Kartu Kredit
Perdagangan Bank Notes, Valas, dsb (Trade Finance)
Trend Transaksi
Jenis transaski sudah beragam baik menggunakan Kartu Debit, Kartu Kredit yang memanfaatkan jaringan ATM atau Debit Access Transaction umumnya di Cashier yang berlokasi di gerai, outlet tempat-tempat perbelanjaan.
Sebagai gambaran BCA dengan 750 kantor online-nya, dilengkapi 2.100 ATM yang mempunyai fungsionalitas memadai, dapat menghandle dengan baik 8,2 juta nasabahnya.
Dengan jumlah transaksi per hari 2,4 juta. Dari jumlah transksi tersebut rata-rata 821.000 transaski dilakukan melalui ATM, dengan kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar 3,9 kali. Sedangkan transaksi lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi:
Mengecek saldo
Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai
Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect)
Pembukaan dan pengecekan L/C
Layanan On Line Banking
Seperti ungkapan futurolog teknologi Nicholas Negroponte; bahwa dunia makin lama makin digital. Hal ini ditengarai oleh pesatnya perkembangan transaksi bisnis dan kegiatan non-bisnis yang makin beralih ke pemanfaatan komputer on-line.
Dipicu oleh perkembangan Internet, makin meningkatnya kemampuan hardware dan software dengan kecepatan tinggi dan penyebaran komputer, makin menyadarkan nasabah bank akan berbagai kemudahan yang didapatkan dengan ketersediaan layanan On-line banking.
Saat ini standar layanan ritel banking kelas dunia seperti Chase Manhattan Bank, Bank Of America (BOA) bagi nasabahnya bukan saja menyediakan transakasi real-time, namun banyak lagi produk layanan berbasis on-line seperti:
Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan persaingan teller-less.
Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow)
Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat dibutuhkan dalam mengelola bisnisnya.
Kesemua software bantuan tadi dapat diakses, berkat tersedianya portal khusus yang dimiliki oleh setiap Bank.
Ketersediaan Teknologi dan Dampaknya
Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika mengarah ke konvergensi dan dipicu oleh ketatnya kompetisi, melahirkan berbagai inovasi dan lompatan teknologi Telematika.
Paradigma diatas sangat mempengaruhi pola dan strategi bisnis, tidak terkecuali industri perbankan. Tuntutan keragaman, kemudahan, kecepatan dan harga jasa yang sangat murah semakin cepat mengemuka.
Bagi sektor perbankan yang sangat mengutamakan unsur kepercayaan dan efisiensi serta layanan berkualitas, perlu menata ulang bisnisnya dengan mencermati ketersediaan inovasi teknologi serta dampaknya bagi kelangsungan dan pertumbuhan bisnisnya.
Berikut diuraikan teknologi dan dampaknya bagi perbankan
A. Internet
Merupakan jaringan media informasi global untuk umum berkecepatan tinggi, yang menghubungkan setiap PC dengan PC lain melalui modem.
Manajemen operasinya diatur melalui Penyedia Jasa Internet (ISP) yang terhubung dengan International Internet Gateway, sehingga setiap individu dengan PC yang dilengkapi modem dapat berkomunikasi, bertukar informasi atau hanya sebatas mencari informasi keseluruh belahan dunia.
B. Intranet
Jaringan komunikasi intuk keperluan internal, yang mampu membuat sesama karyawan dapat bertukar informasi dan bertukar pengetahuan ataupun media penyampaian informasi kebijakan perusahaan pengganti majalah, bulletin di internal perusahaannya (private network).
C. Extranet
Jaringan komunikasi yang dibangun dari saru perusahaan ke perusahaan lainnya untuk saling bertukar informasi, bertransaski dari dan ke supllier, pelanggan dan pelaku bisnis lainnya.
D. World Wide Web (www)
Entitas yang paling cepat tumbuh dalam fasilitas Internet, yang menyediakan fasilitas dan kemudahan dalam membuka atau mengirim informasi melalui saluran/ links “hypertext”.
Dengan entitas ini memudahkan setiap komputer yang terhubung ke Web secara cepat mendapat akses informasi umum dari setiap komputer lainnya di Internet, walaupun jumlah informasinya banyak atau dari tempat yang jauh.
E. e- commerce
Merupakan aplikasi perdagangan yang memanfaatkan fasilitas Internet, yang menjadikan setiap individu/ perusahaan dapat secara langsung tersambung secara digital ke perusahaan/individu lainnya untuk melakakukan transaksi bisnis.
Pemanfaatannya saat ini dapat dikategorikan dalam:
1. Business to Business
2. Business to Customers
Agar keduabelah pihak dapat bertransaksi secara langsung, terlebih dahulu harus dibangun 2 sistem yang terintegrasi:
1. Interactive order entry and processing
Menjamin tersedianya fasilitas bertransaksi mulai, Informasi produk dan specifikasinya (e-marketplace), Pemesanan (Placing Order), Order Processing sampai pemenuhan Order (e-fulfillment)
2. On-line payment
Fasilitas internet yang memungkinkan pembayaran dilakukan secara on-line antara pembeli ke Bank atau Credit Card, setelah proses order terpenuhi persyaratannya (e-fulfillment).
Fasilitas ini menggantikan proses dagang konvensional seperti : pesan lewat Fax, e-mail, pembayaran dengan L/C sampai monitoring kelengkapan dokumennya.
F. e- retail
Forrester Research, November 2000 mengatakan, penjualan ritel melalui internet akan mencapai USD 92 juta pada 2001. Hal ini membuktikan jalur internet telah memantapkan diri sebagai perantara penjualan dengan pertumbuhan tercepat.
Umumnya kegiatan e-retail meliputi:
a. Pengembangan model bisnis
b. Disain situs WEB
c. Pengembangan dan manajemen kontent
d. Kemitraan dan aliansi
e. Akusisi pelanggan
f. Desain rantai persediaan
g. Model pemenuhan pelanggan (e-fulfillment)
h. Rencana skalabilitas
i. Integrasi dan eksekusi balik layar (back end)
j. Cara mempertahankan pelanggan
k. Ekonomi jangka panjang
Beberapa hal perbedaan e-retail dengan retail konvensional :
Kecepatan menanggapi: Lebih cepat menerima dan memproses pesanan.
Akses pelanggan terhadap informasi: Semakin ekstensif dan selalu up-to-date
Area jual beli yang selalu berubah: pperkenalkan produk baru berdasarkan permintaan konsumen, bukan siklus perkembangan produk
Kemantapan eksekusi: selain kesediaan produk dan kemudahan pembayaran, konsumen juga menuntut kecepatan pengiriman produk.
Ada 5 (lima) kunci pokok untuk mencapai sinkronisasi supply chain, yaitu:
Kesempurnaan operasional: Perencanaan pengantaran dan menerapkan konsekuensi perubahan atas upaya mengimplementasi kerangak peningkatan kinerja.
Terobosan dengan memanfaatkan web, untuk pengurangan berlipat ganda biaya dari tiap proses.
Menciptakan kerjasama baru
Mengolola kompleksitas dalam waktu seketika
Mengoptimalisasi hal-hal tak terduga
Tercapainya kelima kekuatan diatas akan sangat membantu dalam mengimplementasikan strategi rantai persediaan, antara lain menyegmentasi berdasarkan kebutuhan pelanggan dan merencanakan sesuai kondisi pasar serta menyesuaikan jaringan logistik agar mencapai kesempurnaan e-retailing.
G. e- government
Sistem informasi pemerintahan yang berbasis web dan internet protocol untuk meningkatkan pelayanan pemerintah kepada warganya secara cepat dan murah. Contoh aplikasinya meliputi : KTP, Pajak, Fiskal dan SIM on-line.
H. e- resourches
Suatu bentuk Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pendapatan Bagi Hasil Eksplorasi Sumber Daya Alam (SDA) yang saat ini masih diimplementasikan dibidang kelautan, dimana Pemerintah selaku pemegang hak pengelolaan membuat situs Internet tentang seluruh kandungan kekayaan alam, kebijakan ekploitasi, pola bagi hasil dan tatacara pembayarannya.
Pendapatan bagi hasil dengan investor yang mengeksploitasi SDA tersebut dikelola secara on-line ke Bank.
I. LAN –sharing
Merupakan teknologi peng-optimalasasian jaringan sehingga dapat digunakan bersama-sama baik dalam Bank serempak dengan LAN Nasabah, dengan pembatasan-pembatasan penggunaan fungsi, akses datanya dan menjamin keamanan data base masing-masing pengguna.
J. Portal
Pintu gerbang bagi pengguna Internet, sehingga memungkinkan untuk pencarian, bertukar informasi, memperoleh informasi tertentu secara up to date hingga melaksanakan transasksi berbasis web (e-commerce, dsb)
Kesepuluh inovasi teknologi telematika di atas merupakan satu kesatuan yang saling terintegrasi dan berdampak langsung terhadap pola bisnis dan persaingan.
Perusahaan-perusahaan yang adaptif dalam memanfaatkan kesepuluh teknologi di atas bukan hanya mencapai efisiensi usaha, namun juga mendapatkan banyak manfaat dalam menata ulang usaha dan menyusun skenario pertumbuhannya, sampai dimanfaatkan sebagai alat strategis untuk membangun berbagai keunggulan dalam memenangkan persaingan yang cenderung semakin terbuka dan meng-global.
Tabel di bawah menunjukkan bagaimana kerangka rumusan solusi yang langsung berpengaruh terhadap pola bisnis dan implementasi solusi bagi perusahaan.
grafika komputer
Nopember 5, 2007 oleh tahoolGrafika komputer
October 1, 2007 · Filed under TEKNIK GRAFIKA
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Hasil dari rendering
Hasil dari rendering
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
————————————————————————————————————
————————————————————————————————————
————————————————————————————————————
print-GDL pemanfaatan grafika komputer
————————————————————————————————————
Aplikasi Komputer Grafis Melalui Teknologi CGI
Di Balik Film Animasi
Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.***
![]()






