CYBER CRIME DI INDONESIA

Cyber Crime

Tak dapat dipungkiri bahwa saat ini komputer, khususnya internet, menjadi suatu hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Kini segala bidang menjadikan internet sebagai syarat mutlak pada penggunaannya. Contohnya saja seperti e-banking, e-commerce, e-government, e-education, dan hal-hal lain. Internet kini bukan lagi menjadi barang awam yang kita tidak tahu bagaimana memanfaatkannya. Bahkan untuk kehidupan kota, kita dituntut untuk mengikuti perkembangan ICT (Information and Computer Technology) dalam  rangka mempermudah kita menjalankan kehidupan sehari-hari. Internet memungkinkan kita memasuki dunia baru yang disebut cyberspace, dimana kita berkomunikasi secara virtual, namun seolah-olah kita berhubungan langsung dengan pihak yang kita ajak berkomunikasi.

Namun sebuah hal baik tak pernah lepas dari sisi negatif yang timbul atau mungkin berpotensi timbul. Begitu juga teknologi internet ini yang memungkinkan tindak kejahatan yang dulu terjadi secara konvensional menjadi lebih fleksibel dan dapat menggunakan media computer online sebagai jembatan yang selanjutnya dapat mengakibatkan dampak yang jauh lebih besar. Kejahatan ini umunya dinamakan cybercrime. Untuk lebih jelasnya, cybercrime umumnya dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai sarana/ alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.

Indonesia sebagai Negara yang juga ikut mengembangkan dunia cyberspace dalam kehidupan sehari-hari ini juga mencatat bahwa banyak terjadi kasus cybercrime di Indonesia. Bahkan pada tahun 2009 Indonesia menduduki peringkat pertama di dunia untuk Jumlah kasus cyber crime atau kejahatan di dunia maya. Kejahatan – kejahatan cybercrime seperti Carding (berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet), hacking (kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain), cracking (hacking untuk tujuan jahat), defacing (kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain), phising (kegiatan memancing pemakai komputer di internet agar mau memberikan informasi data diri pemakai / username dan kata sandinya / password pada suatu website yang sudah di-deface), spamming, serta malware merupakan beberapa contoh cybercrime yang terjadi di Indonesia. Indonesia memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud atau cyber crime terutama pencurian kartu kredit (carding), urutan ke-2 setelah Ukraina (Clear Commerce). Indonesia menduduki peringkat ke-4 masalah pembajakan software setelah Cina, Vietnam, dan Ukraina (International Data Corp). Beberapa kelompok cracker Indonesia ter-record cukup aktif di berbagai situs keamanan dalam kegiatan pembobolan (defacing) situs. Kejahatan dunia cyber hingga pertengahan 2006 mencapai 27.804 kasus (APJII). Sejak tahun 2003 hingga kini, angka kerugian akibat kejahatan kartu kredit mencapai Rp 30 milyar per tahun (AKKI). Akibatnya kini layanan e-commerce di luar negeri banyak yang memblok IP dan credit card Indonesia.

Padahal kalau ingin membahas  hukum yang mengatur mengenai cybercrime, Indonesia pun sebenarnya sudah memiliki Undang – Undang yang mengatur mengenai hal ini. Adapun Undang-Undang yang dimaksud adalah Undang-Undang ITE. Jadi sebenarnya kita sudah memiliki cyberlaw yang menjadi payung bagi aturan-aturan yang terkait dengan dunia cyber. UU ITE sesungguhnya dapat pula dijadikan payung karena beberapa hal yang terkait dengan  kepastian hukum mengenai informasi elektronik telah diadopsi UU ITE semisal perebutan nama domain, HAKI, perlindungan informasi pribadi, hacking, cracking, carding, serta perdagangan password telah dibahas dalam Undang-Undang ini.

Namun rasanya kalau hanya mengandalkan undang-undang saja tidak terlalu signifikan untuk mengurangi nilai kejahatan cybercrime. Diperlukan usaha konkrit yang lebih aktif untuk mencegah, membatasi, serta mnanggulangi cybercrime. Dalam hal ini, peran dari ISP (Internet Service Provider) sangat dibutuhkan. ISP diharapkan dapat bekerja sama untuk mendeteksi serta mencegah terjadinya cybercrime. Karena sebenarnya ISP –ISP tersebut memiliki kemampuan untuk mendeteksi terjadinya cybercrime melalui fasilitas internet yang disediakannya.

Sumber :

http://azamul.files.wordpress.com/2007/06/thesis-cybercrime-di-indonesia.pdf

http://blog.unila.ac.id/ryant/2009/06/01/perkembangan-cyber-crime-dan-regulasinya-di-indonesia/

http://kemahasiswaan.um.ac.id/wp-content/uploads/2010/04/PKM-GT-10-UM-Nodistya-Cyber-Crime-di-Indonesia-1.pdf

http://eagleeyeindonesia.blogspot.com/2010/12/cyber-crime-indonesia-peringkat.html

Ditulis dalam UAS

pengantar robotika

Makin Banyak Robot Membantu Dokter

Oleh
Sulung Prasetyo

JAKARTA – Perkirakan para peneliti di ITFact tahun 2005 lalu mengenai jumlah robot di tahun 2007 akan bertambah hingga tujuh kali tampaknya benar. Sepanjang setengah bulan Maret ini saja tercatat tiga robot baru dalam bidang kesehatan tercipta. Jelas ini akan makin banyak membantu dokter dalam mencapai taraf kesehatan sempurna.
Robot yang paling terakhir dikenalkan bernama Sim Baby, sebuah robot berbentuk bayi yang dibuat untuk membantu para calon perawat belajar memelihara bayi. Robot ini sendiri dibuat oleh para ilmuwan dari Universitas Carterbury Christ Cruch di Kent-Inggris.
Dengan harga produksi mencapai 25.000 poundsterling Inggrus, robot ini bisa bergaya serupa bayi yang baru lahir. Kate Hatie, seorang calon perawat yang sempat mencobanya mengatakan meskipun biar bagaimana robot tak bisa menggantikan tempat manusia. Namun, dalam keadaan belajar, robot itu benar-benar mampu membuat ia berpikir dua kali bila ingin berbuat sembarang terhadapnya.
Sebenarnya robot itu sendiri merupakan manekin bayi, yang diberikan mesin di dalamnya. Dengan bantuan program komputer pada chip yang dipasangkan dalam mesin, robot dalam berperilaku seolah bayi biasa.
Menuru pengajar setempat yang bernama Kathryn Summer, jenis robot seperti ini sebenarnya amat membantu proses pendidikan yang ada. “Karena mampu menumbuhkan kemampuan yang diharapkan, dengan cara yang lebih aman,” ungkapnya di awal bulan.

Robot Farmasi
Sementara itu di tempat terpisah, Rumah Sakit Musgrove Park di Tauton, London, juga memperkenalkan jenis robot pembantu pengambil obat milik mereka. Laporan yang dibuat BBC News baru-baru ini menyebutkan jenis robot terbaru tersebut diperkirakan mampu membedakan hingga ribuan jenis kode obat yang berbeda.
Jelas hal ini menguntungkan bagi pihak rumah sakit. Karena berarti kesalahan faktor manusia dalam memilih obat dapat tertanggulangi. Meskipun sampai terakhir data tentang kesalahan manusia dalam memilih obat, hanya satu perseribu kali pengambilan.
Dengan kehadiran robot ini, dimasa depan diharapkan para apoteker hanya tinggal mengecek ulang obat yang telah diambil sang robot. Paling tidak dengan penemuan ini 30.000 rumah sakit bisa tertanggulangi masalahnya dalam kesalahan pemberian obat.
Lain lagi di Jepang. Dengan kemampuan menciptakan robot yang lebih canggih, para peneliti Jepang baru-baru ini memperkenalkan sebuah robot mini operasi bedah terbaru mereka. Dengan bentuk tak lebih besar dari kuku ibu jari, robot ini diharapkan mampu menyelusup ke dalam rongga tubuh yang paling sulit dioperasi.
Robot yang serupa kumbang kecil ini diperkirakan hanya seberat lima gram saja. Robot ini memiliki panjang dua sentimeter dan berdiameter satu sentimeter. Untuk membantu memudahkan misinya, robot ini juga diperlengkapi sebuah kamera mini di dalamnya, selain juga sensor dan injeksi pengantar obat.
Berbagai data yang diperlukan untuk sebuah tindakan operasi difasilitasi dengan sebuah kabel mini kecil panjang. Dengan kabel tersebut, segala gambaran dan arah operasi dapat dikendalikan oleh dokter dari luar tubuh.

Robot Kamar Operasi
Yang paling “wah” mungkin yang satu ini. Sistem instalasi robot pada sebuah kamar operasi. Tidak main-main memang jenis sistem yang diperkenalkan ilmuwan dari Intuitive Surgical, California, AS, ini. Dengan nama da Vinci Surgical System, diharapkan seluruh proses operasi manual dapat dilakukan di kamar operasi ini dengan menggunakan robot.
Para dokter yang melakukan operasi sendiri berada 35 kaki terpisah dari pasien. Karena dokter harus menjalankan mesin tersendiri, sementara pasien berada di ruang terpisah dengan berbagai juluran tangan robot di sekitarnya.
Chris Seibert dari Initiative Surgical mengatakan kalau sistem ini telah dijalankan di beberapa rumah sakit terkemuka, seperti Nashville, Birmingham, dan Chattanooga. “Sistem ini akan makin mempertinggi kualitas kesehatan para penderita sakit yang harus menjalankan operasi,” ujar Seibert. Karena biar sebagaimana netralnya dokter membersihkan diri, tetap saja tercipta kemungkinan terpapar kuman.
Sementara itu menurut juru bicara Rumah Sakit Athens Limestone, Gina Hanserd, pengadaan robot kamar operasi seperti ini sebenarnya bertujuan baik. Namun sayangnya, banyak rumah sakit tak berniat membelinya.
Karena selain harganya yang bikin pusing kepala, karena mencapai US$ 1,6 juta, juga karena paradigma para pemilik rumah sakit yang hanya ingin menginvestasikan uangnya hanya untuk teknologi jangka penjang, bukan hanya dalam jangka pendek saja. n

——————————————————————————————-

Jumat, 13/07/2007 15:09 WIB

Teori ‘Otak Dengkul’ Bikin Robot Jalan Cepat

Wicaksono Hidayat – detikinet

<!––>


Runbot (Woergoetter dkk.)

Jakarta – Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.

Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.

Robot ini menggunakan teori ‘otak dengkul’ yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.

Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh ‘otak’ alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.

Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.

Bukan Robot Kikuk

Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, ‘otak dengkul’ Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem ‘otak atas’ Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.

Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke ‘otak dengkul’ sehingga ‘otak atas’ tak perlu terus menerus melakukan proses. “Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat –dalam hitungan milidetik– agar tidak jatuh,” paparnya.

Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. “Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik,” ia menjelaskan.

Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. “Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia,” ujarnya.

Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif. ( wsh / wsh )

——————————————————————————————-

Sabtu, 11/08/2007 13:37 WIB

Jepang Kenalkan Robot Berdansa

Annisa M. Zakir – detikinet

<!––>


Robot berdansa (cvl.iis.u-tokyo.ac.jp)

Tokyo – Di Jepang, perkembangan robot memang cukup pesat. Mulai dari robot pembantu hingga robot pengganti dokter. Kini, robot yang mampu berdansa pun hadir.

Para ilmuwan dari University of Tokyo telah berhasil menciptakan robot yang bisa mengikuti gerakan penari manusia. Ya, robot yang bisa berdansa seperti layaknya manusia.

Pembuatan robot HRP-2 bipedal yang bisa berdansa tersebut digagas oleh Shin’ichiro Nakaoka dan dibantu oleh rekan-rekan dari universitas Tokyo. Teknologi yang digunakan adalah teknologi penangkap gerakan, sehingga gerakan dansa seseorang bisa terekam dan segera diikuti oleh sang robot.

Walau kemampuan robot itu bisa dikatakan tidak meragukan, namun ada beberapa hal yang menjadi problem. Yaitu mem-program sang robot agar tetap dapat mengikuti gerakan yang sulit namun dengan keseimbangan yang tetap baik.

Seperti dilansir Vnunet dan dikutip detikINET, Sabtu (11/8/2007), tak lama lagi, dunia akan menyaksikan robot tersebut menari tarian balet ‘Swan Lake’. Namun, menurut para ilmuwan, robot ini tidak bisa mengikuti melakukan balet yang seringkali loncat dan membiarkan kedua kakinya di udara beberapa kali.

Hingga saat ini, robot tersebut telah didemonstrasikan dan menari tarian tradisional Jepang, ‘Aizu-Bandaisan’ yang banyak mengunakan gerakan badan daripada kaki. ( amz / amz )

——————————————————————————————-

Selasa, 09 Okt 2007,
Festival Tahunan DigitalLife Consumer Electronics and Entertainment Expo


Semakin “Dekat” dengan Manusia
esain dan fungsi robot terus berkembang. Sekarang robot tidak hanya digunakan dalam industri. Tapi, juga membantu kerja manusia di rumah. Bahkan, ada robot yang dirancang untuk menggantikan kehadiran manusia. Berikut beberapa robot “rumahan” yang dipamerkan pada festival tahunan DigitalLife di New York, Amerika Serikat.

Spykee
Sesuai namanya, Spykee merupakan robot yang difungsikan sebagai “mata-mata” amatir. Di badannya tertanam kamera video, senter, telepon VoIP, dan 2 motor penggerak. Juga ada perangkat

seperti digital music player, loudspeaker, dan sound effect.

Sehingga, robot produksi Meccano ini juga bisa digunakan untuk menguping pembicaraan seseorang, mengambil foto, dan merekam video. Atau memperingatkan anda terhadap orang asing yang masuk ke wilayah anda.

Spykee adalah robot pertama di dunia yang bisa dikontrol via saluran internet. Bisa juga lewat sinyal WiFi dengan jangkauan 328 kaki. Pemilik Spykee bisa melihat apa yang “dilihat” robotnya. Media perantaranya melalui web cam dan “berbicara” melalui mulut robot berkat VoIP.

Cukup mungil, bukan? Sesuai untuk menjadi “mata-mata” mini yang andal. Mulai 27 November mendatang, satu unit Spykee bisa diperoleh dengan harga USD 299 atau sekitar Rp 2,7 juta.

ConnectR
Robot produksi iRobot ini berperan “menggantikan” kehadiran seseorang. Berguna untuk orang dengan kegiatan sibuk di luar rumah. ConnectR (baca:konektor) membuat seseorang seolah-olah berinteraksi secara fisik dengan anggota keluarga atau teman-temannya. Sementara itu, dia berada di tempat lain. Melihat, mendengar, serta berbicara melalui komputer atau laptop.

Prinsip kerja ConnectR kurang lebih sama dengan video streaming. Komponen pendukungnya adalah kamera video dan audio. Perangkat ini tertanam di badan robot. Kameranya mempunyai level zoom 16.7. Serta bisa merekam gambar dengan kemiringan 220 derajat.
Badan robot bisa diputar hingga 360 derajat. Pengguna bisa melihat aktivitas lawan bicaranya dari bebagai sudut. Tertarik? Sign-up melalui website iRobot dan isi survey mengenai ConnectR. Hingga akhir 2007, ConnectR dijual USD 199 atau sekitar Rp 1,8 juta. Tahun depan, harga naik menjadi USD 499 atau sekitar Rp 4,5 juta.

Looj
Robot berbentuk mirip dongkrak ini sebenarnya mempunyai tugas simpel. Tapi, bagi sebagian orang, bisa saja sangat menyusahkan. Apa itu? Membersihkan saluran atap. Untuk mengoperasikan Looj, pengguna memang tetap memanjat ke atap. Namun, tak perlu lagi susah-susah merayap di atap membersihkan daun-daun kering atau sampah lain yang bertebaran.

Cukup letakkan looj, dan lepaskan remote control yang menancap di bagian atas. Selanjutnya, tinggal gunakan remote control untuk menjalankan robot berwarna hijau ini. Looj pun akan bergerak bolak-balik menyingkirkan semua kotoran di atap.

Looj tersedia dalam 3 model. Tipe 120 dijual seharga USD 99 atau sekitar Rp 898 ribu. Tipe 130 yang dilengkapi holder, dibanderol USD 129,99 atau sekitar Rp 1,18 juta. Sementara tipe 150, dengan holder dan 2 baterai bisa dibeli dengan harga USD 169,99 atau sekitar Rp 1,54 juta. (rum/bs)Ê

——————————————————————————————-

Robot PRT, Antimaling 

Seoul –
Kemajuan
teknologi Korea Selatan tidak bisa disangsikan lagi. Dua perusahaan lokal Rabu (21/11) kemarin mengumumkan kerja sama dan memproduksi sebuah robot yang bisa digunakan sebagai pembantu rumah tangga (PRT) dan anjing penjaga rumah.

Robot yang diberi nama Iclebo tersebut mampu bekerja sebagai pembersih debu ruangan sekaligus mendeteksi jika ada pencuri yang masuk ke rumah. Robot canggih ini kemudian mengirimkan alarm darurat menuju telepon seluler sang empu rumah. Robot vacuum cleaner yang bisa merasakan kehadiran penyusup, akan dijual ke seluruh dunia.

Namun perusahaan KTF yang menyediakan teknologi telepon seluler dan Yujin Robot yang mengembangkan hardware dan software mengatakan Iclebo adalah robot pertama yang bisa mengamati pencuri. Jika seorang tak dikenal masuk, Iclebo akan mengirim sinyal darurat menuju telepon seluler anda,” jelas manajer bisnis jaringan KTF Je Kyung-Il.

Dengan berbagai peralatan seperti mikrofon, sebuah speaker dan kamera di dalamnya, robot bisa membersihkan rumah dan mengikuti perintah anda.” Pemilik mampu memindahkan Iclebo di sekitar rumah menggunakan keypad pada telepon seluler. Perusahaan  ini rencananya memasarkan robot dalam rentang setahun mendatang dengan harga 500.000 won (hampir lima juta rupiah). (ton/afp)

——————————————————————————————-

Unjuk Gigi Pembuat Robot

Singkirkan pikiran bahwa robot sekadar mainan untuk anak kecil. Di Kompetisi Robot Indonesia (KRI)/Kompetisi Robot Cerdas Indonesia (KRCI), robot-robot buatan mahasiswa diadu dan memukau penonton tua dan muda. Selain menarik sebagai hiburan, muncul harapan semakin berkembangnya teknologi robotika di tanah air lewat kreasi generasi muda.

KRI/KRCI 2007 baru saja digelar di Graha Institut Teknologi Sepuluh November (ITS), Surabaya, 9-10 Juni 2007 lalu. Tahun ini pesertanya semakin banyak. Ada 80 perguruan tinggi (PT) se-Indonesia yang mengajukan 138 proposal KRI dan 205 proposal KRCI. Itu peningkatan yang cukup signifikan jika dibandingkan tahun sebeumnya yang diikuti oleh 56 institusi (150 proposal KRI/90 proposal KRCI). Lalu siapa yang jadi pemenangnya? Simak dulu ceritanya berikut ini!

Graha ITS pada hari pembukaan, Sabtu (9/6), pemandangan membludaknya penonton tersaji di depan mata. Tiket berjumlah 1.000 lembar sold out dalam waktu kurang dari setengah jam. Mereka yang tidak kebagian tiket harus puas menonton lewat televisi yang disediakan panitia di luar area Graha ITS.

Di dalam ruangan, suasana tidak kalah panas. “Maju”, atau “Bantai!” kerap terdengar dari arah tempat duduk para suporter yang memberikan dukungan pada tim unggulannya. Teriakan-teriakan itu ditimpali bunyi genderang bertalu-talu. Dung… dung… dung…. Atribut spanduk di sekeliling lapangan hingga bendera almamater yang berkibar-kibar semakin menyemarakkan suasana. Kalau tak melihat robot yang sedang mengadu keterampilan di lapangan, mungkin orang akan menyangka suasana itu adalah pertandingan olahraga antarkampus.

Dalam pertandingan itu, masing-masing robot beradu cepat memasukkan pearl–istilah untuk cylinder blocks berdiameter 36 cm–ke dalam tonggak besi (yang berarti pulau). Tim yang paling banyak meletakkan pearl di pulau-pulau dalam lapangan berbentuk seperti sarang laba-laba, apalagi meraih bentuk victory, akan menjadi pemenang. Robot-robot yang terdiri dari satu robot manual dan maksimum tiga robot otomatis itu harus diprogram sedemikian rupa sehingga mereka mampu bekerja sama dan menyukseskan misi.

Penemuan dan penguasaan pulau itu adalah representasi tema KRI tahun ini, yaitu “Pencarian Pulau Komodo”, yang diselaraskan dengan tema kompetisi ABU Robocon 2007 tingkat Asia Pasifik di Vietnam, Agustus mendatang, yaitu “Halong Bay Discovery”.

Sebanyak 40 finalis KRI lolos seleksi bertanding dengan bersistem setengah kompetisi. Tiap pertandingan berdurasi tiga menit. Pertandingan semakin menarik ketika menginjak babak perdelapan final sampai kemudian invasi arek Surabaya terjadi di perempat final lewat kehadiran F4LCON (ITS), Q-Numb On (PENS-ITS), G-Rush (PENS-ITS), dan L4GE (Universitas Bhayangkara Surabaya).

Laga paling seru saat final berlangsung Minggu (10/6) siang. All PENS’s final antara G-Rush dan Q-Numb On memang sudah diprediksi sejak awal karena kedua robot tersebut memang tanguh. Ketika waktu habis dan skor 8-2 untuk kemenangan G-Rush, Firdaus, pengendali (driver) robot manual G-Rush, langsung menggelar sajadah dan melakukan sujud syukur di tengah lapangan.

Tim G-Rush tampil mengundang riuh tepuk tangan penonton. Antara driver dan robot manual kompak berjalan dengan kecepatan tinggi dan stabil mengambil pearl dan meletakkannya di pulau terluar. Ketika lawan menumpuk pearl lain di atasnya, robot manual G-Rush bahkan mampu memutar cakram untuk membaliknya. Sementara robot otomatis di lingkaran dalam, bekerja dengan baik mendeteksi pearl warna yang diharuskan, dan aktif bergerak meletakkannya di pulau terdalam (bagian victory).

Sensor warna itulah yang dipuji oleh Endra Pitowarno, ketua tim juri KRI 2007. “Dengan sensor warna itu, G-Rush bisa membedakan pearl miliknya dan bukan,” katanya pada Kampus. Untuk hal itu, G-Rush juga diganjar dengan tim dengan IT terbaik serta skor tertinggi. Lagi-lagi mahkota juara kembali digenggam oleh Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) untuk kesembilan kalinya, sekaligus meraih tiket maju ke ABU Robocon 2007.

Berbeda dengan KRI, KRCI mengacu pada Fire Fighting Robot Contest di Trinity College, AS. Dalam KRCI, pertandingan terbagi dalam empat divisi. Masing-masing divisi senior beroda, senior berkaki, expert single robot, dan expert swarm. Untuk KRCI tiap laga robot berdurasi 5 hingga 6 menit, di antaranya robot ditugaskan untuk mematikan api lilin yang diletakkan di ruangan secara acak sampai pada menemukan boneka.

Di sini, sensor-sensor semacam inframerah dan ultraviolet berperan besar untuk mendeteksi api. Ambil contoh, robot Ababil dari Universitas Brawijaya Malang mampu mendeteksi api dalam waktu kira-kira 12 detik, kemudian kipas yang dipasang meniupkan angin dan memadamkan api lilin dalam sekejap. Untuk keberhasilannya dalam tiga kali trial run, Ababil mendapat juara I untuk kategori senior beroda.

Minat robotika meningkat

Demi terciptanya robot yang bisa beraksi maksimal, beberapa peserta sudah mempersiapkan diri sejak akhir 2006. Sebab, kalau-kalau sang robot sampai tak mampu membuat satu poin pun, bisa-bisa martabat almamater ikut jatuh. Para mahasiswa yang kebanyakan berasal dari elektro, mesin, komputer, dsb., itu mulai sering ngendon di lab untuk ngulik sensor, motor, desain, dsb., mana yang pas. Tim dari Unikom adalah salah satu yang sering ngoprek sampai memutuskan memakai motor yang berasal dari mainan anak-anak, juga beberapa barang bekas, yang kemudian mengantarkan mereka menjadi juara. “Limbah yang diberi ‘kosmetik’,” kata Yusrilla Kerlooza, pembimbingnya seraya terkekeh.

Semua tim yang lolos tahap seleksi proposal mendapatkan dana operasional sejumlah Rp 4 juta per tim. Dana yang relatif tidak mencukupi itu membuat PT mendukung setiap wakilnya dengan tambahan dana. Puluhan juta digelontorkan demi usaha meraih kebanggaan masuk putaran final. ”Ada beban juga sih,” kata Aca, dari tim Predator ITB dalam divisi ekspert, yang berhasil meraih juara 2.

Menurut Menkominfo Muhammad Nuh, setidaknya ada enam manfaat yang bisa ditarik dari keikutsertaan mahasiswa di ajang ini. Pertama, peserta dituntut untuk mengenal persoalan dengan baik, yang tercermin dari aturan-aturan yang diberikan oleh panitia. Kedua, peserta dituntut untuk bisa merancang desain dari persoalan yang diketahuinya. Ketiga, kata Nuh, bagaimana para peserta bisa membuat rancangan desainnya menjadi kenyataan. Keempat, mengatur strategi dengan baik untuk bisa memenangkan pertandingan. Nilai kelima yaitu entertainment, dan keenam, nilai sportivitas dari para peserta.

Menurut Endra, kegiatan KRI/KRCI selain menarik sebagai hiburan, namun di balik itu juga terlihat potensi teknologi robotika di tanah air. Dibandingkan KRI pertama kali tahun 1993 yang hanya diikuti enam institusi, KRI/KRCI tahun ini mencerminkan minat robotika yang semakin meningkat. “Kualitas rata-rata peserta juga meningkat. Robot otomatis kebanyakan sudah bisa jalan. Kalau tahun lalu, kebanyakan masih manual saja,” kata Endra.

Menurutnya, seiring perhatian dari berbagai pihak semakin baik, maka mimpi kita membuat robot canggih jangan sampai sirna. “Robot-robot yang diciptakan mahasiswa-mahasiswa di ajang ini, bisa jadi bukti bahwa kita punya SDM berkualitas baik,” katanya.

Terkait dengan makin banyaknya peserta dari tahun ke tahun, Nuh mengatakan, rencana pemerintah untuk makin sering melakukan pelatihan-pelatihan robotika di daerah-derah yang akan dijadikan zonasi kontes. “Pemenang di masing-masing zona itu nantinya bisa dikirim ke tingkat nasional, dan gairah robotika semakin hidup,” katanya.***

——————————————————————————————-

Selasa, 16 Okt 2007,
Kurangi Beban Kerja Pasien


Penerapan Teknologi Robot pada Dunia Kesehatan
APA yang paling diharapkan seseorang ketika usianya mulai senja? Bisa jadi berhenti bekerja, hidup enak, serta dilayani anak dan keluarga. Di Jepang, yang dialami orang-orang tua mungkin sedikit berbeda. Alih-alih anak atau cucu, yang akan merawat dan membantu beraktivitas justru robot! Berikut beberapa di antaranya.
————–

“Cangkang” Bantu Gerak
Robot ini dikembangkan Institut Teknologi Kanagawa. Fungsinya, membantu pergerakan pasien rumah sakit atau orang berusia lanjut yang benar-benar sulit bergerak.

Bentuknya mirip cangkang berbahan logam yang seolah-olah “memeluk” tubuh pengguna. Robot ini menegakkan seluruh anggota badan. Sebagai penggerak, digunakan sumber daya berupa tekanan dari 22 buah pompa udara. Sedangkan pengendali gerakan ada pada sensor yang melekat pada kulit pengguna.

Sistem pada alat ini bekerja ketika otot-otot tubuh mencoba mengangkat sesuatu yang berat. Dengan sendirinya, sinyal akan diterima pemompa udara. Dengan robot ini, orang lumpuh atau penderita kelemahan saraf gerak otak dapat beraktivitas seperti biasa. Bahkan, dia bisa menggendong orang lain.

Alat tersebut sekarang masih dalam taraf percobaan. Untuk sementara, yang bisa mencoba hanyalah pasien sebuah rumah sakit di prefektur Shizuoka.

Sarung Tangan Robotic
Stroke merupakan salah satu penyakit yang sering menimpa masyarakat modern dewasa ini. Sebagai akibatnya, kebanyakan korban lantas menderita lumpuh sebelah. Akhirnya, mereka pun tidak leluasa melakukan aktivitas sehari-hari.

Namun, sebentar lagi lumpuh sebelah tidak akan menjadi masalah besar. Semuanya terjadi berkat sarung tangan robotic yang dikembangkan Activelink, perusahaan pembuat robot asal Jepang.

Robot ini terdiri atas sepasang sarung tangan yang mempunyai otot-otot buatan. Sebagai pengontrol, digunakan sensor yang diletakkan di bagian lengan yang tidak mengalami kelumpuhan.

Gerakan tangan yang lumpuh akan dikontrol dari bagian tersebut. Hingga akhirnya penderita bisa beraktivitas sehari-hari, seperti makan dan minum, tanpa harus dibantu orang lain.

Robot Pemijat
Salah satu gangguan kesehatan paling mengganggu mungkin terjadi pada organ-organ pencernaan. Salah satunya meliputi rahang dan kerongkongan. Pasalnya, gangguan di bagian ini mengakibatkan makanan tidak dapat dicerna dengan sempurna. Akhirnya, metabolisme tubuh ikut terganggu.

Peneliti Universitas Waseda pun mencoba untuk menciptakan solusi. Diketuai Profesor Atsuo Takanishi, mereka membuat robot. Fungsi robot ini adalah memijat organ di sekitar mulut yang tidak berfungsi. Gangguan yang mampu diatasi, antara lain, kesulitan mengunyah, kekeringan pada rongga mulut, dan gangguan menelan.

Hingga kini, gangguan pada rongga mulutlah yang banyak terjadi di Jepang. Tercatat sekitar sepuluh juta orang mengalaminya. Akhir tahun ini, peneliti Universitas Waseda akan bekerja sama dengan peneliti Universitas Asahi untuk mencoba alat ini di klinik-klinik kesehatan di Jepang.

Pengganti Fungsi Laboratorium
Aplikasi teknologi robot memang telah merambah berbagai aspek kehidupan manusia. Dari sektor ekonomi, teknik, sosial, hingga kesehatan. Beberapa robot telah difungsikan sebagai alat bantu petugas medis ketika operasi. Atau bahkan membantu evakuasi pasien dengan cedera tertentu. Ada pula yang berfungsi sebagai “laboratorium”.

Seperti dalam foto di samping kiri, misalnya. Seorang suster membantu kakek memeriksa tekanan darah dengan media robot. Robot itu digunakan sebagai alat bantu di salah satu rumah sakit di Aizu Wakamatsu, Jepang. Fungsi pengecekan medis pun bisa menjadi lebih praktis. (rum/bs) 

 

Ditulis dalam Uncategorized

web design and animation

Persiapan sebelum membuat website atau menyewa jasa web designer atau web developer studio.

Ketika anda mendapatkan seorang web desainer yang memiliki skill yang mampu merubah sebuah lembar solid menjadi sebuah visual desain yang powerful, desain yang mengejutkan, ampuh, dan mampu menyampaikan informasi kepada customer anda semua hal tersebut bisa terjadi jika anda sebagai institusi, perusahaan (personal/lembaga) memberikan petunjuk, panduan, informasi pendukung tentang detail profile, brand personality dan cara unik penyampaian pesan. Timeline sebuah project desain website / proses development sangat dipengaruhi oleh kesiapan dari anda sebagai client dari seorang web desainer atau studio desain website. Berikut beberapa hal yang anda dapat persiapkan sebelum anda mulai mencari seorang/studio web desain :

1. Visual Language Guidelines.

Sebuah dokumen yang berisi informasi profile perusahaan secara visual. Dokumen ini bisa saja diabaikan bila ada sesi diskusi antara anda dan desainer anda yang secara aktif mengumpulkan informasi-informasi berikut…

1.a. Nama/Brand
Jelaskan secara singkat filosofi atau arti kenapa anda memilih nama/brand tersebut, atau anda dapat menjelaskan sedikit sejarah tentang bagaimana awal berdirinya perusahaan anda.
1.b. Logo
Jelaskan arti dari logo perusahaan anda, pemilihan bentuk atau font character yang mewakili identitas perusahaan anda. Sebaiknya sertakan juga logo dalam bentuk file vektor sehingga ketika dalam proses desain Logo dapat diolah disesuaikan dengan ukuran penggunaannya sebagai komponen pendukung desain.
1.c. Warna
Informasi penggunaan warna, informasikan warna dalam bentuk RGB (R:255 G:255 B:255) atau Hexadecimal (#FFFFFF). Warna meliputi warna logo, text, background atau warna theme dominan.
1.d. Typografi
Penjelasan tentang penggunaan jenis font baik sebagai komponen dari logo atau penggunaannya dalam tag/quote/slogan.
1.e. Photography
Bila identitas juga mengandung Photo sebagai bentuk visual sertakan file photo dengan resolusi tinggi minimal berukuran 1024 X 768.
1.f. Informasi tambahan (bila perlu/ada)
Informasi proposional, ukuran & penempatan, marque dll.

Kalau anda belum memilikinya, berencanalah secara serius untuk membuatnya, karena profesionalisme perusahaan anda akan terbentuk sejalan dengan kelengkapannya. Gunakan jasa graphic designer yang mengerti betul dengan hal-hal diatas, atau anda uraikan kebutuhan anda kepada graphic designer anda.

2. Struktur Content/Materi Website

Dukumen ini nantinya akan diterjemahkan oleh web developer anda sebagai sitemap yang nantinya akan mendukung mereka dalam menyusun wireframe/blueprint atau kerangka dari website yang menunjukan bagaimana susunan navigasi, fungsi dan elemen materi yang akan ditampilkan di dalam website nantinya. Contoh :

Homepage
– welcome text
– new product listing
– login form
– newsletter form
– Category listing
About Us
– History
– Philosophi
– Staff
– Location
Products
– Category
— Chair
— Table
— Bed
— Sofa
— Kithen Set
– Supplyer
– Brands
Term & Conditions
– Order
– Payment
– Product Return
– Reseler Info
– FAQ
Testimonial
– Company
– Personal
Register
– Form
— Succed Registration
Contact
– Addreses
– Contact Form

Struktur diatas bisa anda buat dalam bentuk dokumen spread sheet (ms excel), file dukumen yang terstruktur seperti sebuah daftar isi sebuah buku. Mintalah feedback/masukan dari web site designer/developer anda untuk komposisi struktur yang ideal.

3. Content/Materi

Content/materi adalah hal yang paling crucial. Berdasarkan pengalaman kebanyakan seorang calon client sangat menggebu-gebu ketika menceritakan keinginannya untuk membuat website, tapi ketika saatnya developer/designer menanyakan tentang materi/contentnya sudah ada dan siap sesuai dengan rencana struktur website calon client akan lemas dan mulai berpikir “Oh ya, belum ada” atau dengan seenaknya berkata “Yah cari-cari aja di Internet perusahaan sejenis edit-edit sedikit kata-katanya”. SALAH BESAR™!

3.a. Designer bukanlah Copyriter, tidak ada yang lebih tahu perusahaan anda selain anda sendiri, bagaimana mungkin anda menyerahkan tanggung jawab tersebut kepada orang yang tidak memiliki kemampuan maksimal di bidang copyriter. Gunakanlah jasa copyriter atau anda susun sendiri profile perusahaan anda sehingga tidak ada kekukarngan atau salah penyampaian informasi. Mulailah dengan berpikir bahwa anda jauh lebih baik dari kompetitor anda.
3.b. Copy paste content materi adalah ilegal dan tidak search engine friendly.
Selain ilegal melakukan copy-paste content/materi juga kesalahan besar ketika berurusan dengan search engine. Search engine dengan mudah mengenali sebuah kalimat yang sama persis dalam sebuah artikel atau tulisan maka dengan sendirinya search engine akan menurunkan peringkat website pengcopy dalam pencarian.
3.c. Serahkan gambar/photo original yang hak cipta/guna anda miliki untuk menghindari masalah dikemudian hari atau gunakan photo/images yang anda dapatkan di internet hanya sebagai inspirasi untuk sebuah artwork yang baru.

4. Satu orang contact person sebagai pemegang keputusan atas proses pembuatan website.

Tunjuk satu orang atau tetapkan bahwa anda sendirilah yang menjadi contact person dalam melakukan proses colaburasi dalam pembuatan website dengan web designer/studio nantinya utnuk menghindari kerancuan dalam menentukan keputusan. Katakanlah dalam perusahaan pemegang keputusan adalah forum/board hal ini tidak menjadi masalah, misalkan saat memutuskan memilih moke-up design yang di ajukan oleh designer anda dapat mendiskusikannya di forum, mencatat semua masukan dan memutuskan hanya satu kesepakatan kepada designer. Jadi tidak ada second opinion dari anggota forum/board yang langsung menghubungi designer, membingungkan.

——————————————————————————————-

Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat

Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.

Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website anda seharusnya bertujuan tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang lebih detail kepada pengunjung situs anda, tidak lebih dari itu. Sebagai contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa menambahkan tampilan animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian pengunjung website dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil yang anda jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin menampilkan preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian para fans dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan mereka rilis.

Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa animasi bertujuan utk memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website kita, dan bukan sekedar menarik perhatian, sekedar trend karena website kompetitor menggunakan animasi, dan sebagainya. Animasi di website seharusnya dilihat sebagai bagian dari sebuah content yang menyatu dan memberikan manfaat bagi pengunjung bukannya justru membuat pengunjung utk malas melihat website anda.

——————————————————————————————-

Trik & trik Desain Web

Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikanaspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )– Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html– Adobe Illustrator : Desain berbasis vector– CorelDraw : Desain berbasis vector– Macromedia Freehand : Desain berbasis vectorEfek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.– Macromedia Firework : Efek teks– Painter : Memberikan efek lukisan– Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.– Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.– 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.– Gif Construction Set : Membuat animasi file gif– Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.– Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif– Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.– Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.– Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.– Alaire Homesite– Cold Fusion– Microsoft Frontpage– Macromedia Dreamweaver– Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.– ASP ( Active Server Page )– Borland Delphy– CGI ( Common Gateway Interface )– PHP– PerlUpload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat– homepage kita.– Bullet FTP– Cute FTP– WS-FTP– Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP– Microsoft Frontpage : dengan fasilitas PublishSoftware-software pembuat suatu website
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.– Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.– Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midiBanyak sekali memang oftware untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi ntuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Langkah-langkah Membuat Homepage

Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.

– Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.– Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.– Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.– Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.– Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.– Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.– Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.– Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accessories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.SELAMAT MENCOBA

——————————————————————————————-

Tips dan Trik Mendisain Web

Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.

Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.

Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.

Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.
Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.
Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.
Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.

Software-software pembuat suatu website

Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.

Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
CorelDraw : Desain berbasis vector
Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.

Macromedia Firework : Efek teks
Painter : Memberikan efek lukisan
Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.

3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.

Alaire Homesite
Cold Fusion
Microsoft Frontpage
Macromedia Dreamweaver
Net Object Fusion
Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.

ASP ( Active Server Page )
Borland Delphy
CGI ( Common Gateway Interface )
PHP
Perl
Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.

Bullet FTP
Cute FTP
WS-FTP
Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.

Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi
Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Langkah-langkah Membuat Homepage

Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.

Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.
Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.
Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.
Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.
Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.
Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.
Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.
Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.

——————————————————————————————-

ASP.Net

ASP.NET adalah teknologi baru dalam pemrograman web yang merupakan kelanjutan dari teknologi ASP 3.0. Perbedaan utama dibanding ASP klasik adalah penggunaan .NET Framework sebagai fondasi pemrograman. ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi terdahulu, antara lain: Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten dan powerful, yang mempercepat pengembangan aplikasi. Penggunaan berbagai bahasa pemrograman secara penuh, misalnya VB.NET, C#, J#, dan C++. Dalam ASP.NET bahasa-bahasa ini dapat digunakan secara penuh sebagaimana layaknya bekerja di Windows Application.

——————————————————————————————-

Safari 3 di Windows

12 June 2007, Web Design

safari for windows screenshot

Sudah coba Safari 3 Beta Windows version? Safari ini sebelumnya hanya bisa digunakan di lingkungan MacOS. Sebagai orang yang belum diberi kesempatan untuk memiliki Mac, mencoba salah satu program yang berjalan di atasnya menjadi hal yang menarik.

Instalasi Safari di Windows berjalan normal. Browsing juga tidak ada masalah. Sampai waktunya saya ingin memberikan komentar di salah satu blog dan harus mengisi nama. Safari crash ketika saya mengetik huruf pertama di input text, begitu juga ketika saya mencoba mem-paste nama saya ke input text.

Beberapa percobaan mengisi input text juga membuat crash Safari. Hanya mengisi input text di Google Analytics yang tidak membuat Safari crash. Iya, ini masih versi Beta.

Mudah-mudahan layout yang dihasilkan oleh browser Safari untuk Windows ini persis sama dengan Safari untuk Mac, sehingga web designer yang bekerja di lingkungan Windows menjadi lebih mudah untuk melihat apakah layout yang dibuat tampil dengan baik atau tidak di Safari versi Mac tanpa harus memiliki Mac.

Tidak hanya sekedar menambah jumlah browser yang harus dipergunakan pada saat test tampilan web yang baru dibuat – yang berarti menambah kerjaan.

UPDATE (28/06/2007): Dengan Safari v.3.0.2 (522.13.1), saya tidak mengalami masalah lagi pada saat mengisi form.

Ditulis dalam Uncategorized

e-business

… tentang inovasi dan berpikir holistik

February 8, 2007

Menjadi pemain ‘niche’ yang baik

Filed under: Innovation, E-Business, Strategy — itpin @ 8:12 am

Setelah membaca artikel kemarin tentang keystone dan tentang platform leadership, Anda mungkin tergoda untuk menjadikan perusahaan Anda sebagai keystone. Tantangan dan tanggung jawab perusahaan yang menempati posisi keystone memang sangat berat dan tidak main-main. Tetapi setelah melihat besarnya berkah melimpah yang diterima para pemain keystones, siapapun layak untuk iri dan bermimpi.

Namun sebelum mencapai mimpi Anda tersebut, pada kebanyakan kasus, sadarlah! Anda kemungkinan besar hanyalah pemain niche. Tetapi jangan kuatir dan merasa rendah diri. Pemain niche, walau kecil, sebenarnya sangat dibutuhkan di ekosistem. Posisi mereka sebagai garda depan ekosistem membuat mereka paling dekat dengan konsumen. Posisi inilah yang membuat inovasi sering lahir dari para pemain niche. Sebuah ekosistem yang terdiri dari banyak pemain niche umumnya sangat tangguh karena kesempatan dan tren perubahan yang lolos dari pengamatan satu atau dua pemain niche, sulit untuk lolos dari pengamatan pemain-pemain niche lainnya. Karena itu, sebuah ekosistem yang sehat harus mampu melahirkan banyak pemain niche.

Sebagai pemain niche, apakah perasaan Anda sudah lebih enak setelah membaca paragraf di atas? Belum? Mari kita lanjutkan lagi.

Pemain niche bukanlah pemain yang tidak berdaya. Memang sekilas kelihatannya nasib mereka sangat tergantung pada tindakan pemain yang menempati posisi hub atau keystone. Bila para pemain niche gagal mengikuti langkah pemain hub, celakalah mereka. Di sini memang para pemain niche menghadapi dilema. Mereka harus bersaing keras dengan para pemain niche lainnya yang memproduksi produk sejenis, dan karenanya harus bisa menjadi spesialis agar sulit untuk dikalahkan. Namun pada saat yang sama, mereka juga harus terus teradaptasi dengan derap langkah pemain hub. Upaya menjaga keseimbangan antara melakukan spesialisasi dan beradaptasi tersebut bukanlah perkara yang gampang.

Tetapi, para pemain niche bukanlah tanpa kekuatan. Mengapa harus menggantungkan diri pada satu ekosistem saja bila ada ekosistem lainnya? Pemain niche yang cerdik harus bisa menyebarkan resiko mereka dengan menggantungkan diri mereka di lebih dari satu ekosistem. Lihat saja Intuit, pemain niche yang memang sangat inovatif. Apa yang mereka lakukan sungguh layak ditiru pemain niche lainnya. Perusahaan ini mengembangkan sebuah teknologi yang memungkinkan produknya seperti Quicken bisa dipakai di platform-platform lain di luar PC. Intuit juga mengembangkan Quicken berbasis web services. Dengan strategi ini, bila ekosistem utama mereka (dalam hal ini PC) mengalami masalah, perusahaan ini masih bisa bertahan hidup.

Sebagai pemain niche, apakah perasaan Anda sudah lebih enak setelah membaca paragraf di atas? Masih belum? Mari kita lanjutkan lagi…

Bagaimana bila saya mengatakan pemain niche tidak selamanya ditakdirkan menjadi pemain niche? NVIDIA adalah sebuah perusahaan perancang mikroprosesor untuk grafik. Sudah lama perusahaan ini menjadi pemain niche di ekosistem integrated circuit (IC). Berkat strategi dan kinerja produk mereka, NVIDIA berhasil menggalang dukungan dari para distributor dan reseller. NVIDIA juga meluncurkan program NVIDIA Registered Developer dengan menyediakan fasilitas buat para pengembang perangkat lunak yang ingin memanfaatkan kemampuan unik prosesor grafik buatan NVIDIA. Berkat inovasi-inovasi seperti itu, posisi NVIDIA mulai terangkat sebagai keystone. Tidak lama lagi, kita mungkin sudah bisa melihat tulisan “NVIDIA Inside” berdampingan dengan “Intel Inside”.

Kisah NVIDIA ini semoga bisa menjadi inspirasi buat para pemain niche yang ingin naik kelas. Namun kalaupun pemain niche tidak mampu meraih status yang didambakan tersebut, ingatlah kata-kata ini: “Kebahagiaan bukan datang dari kemampuan menempati posisi hub atau keystone, tetapi dari dalam diri sendiri.”

Semoga sebagai pemain niche, perasaan Anda sudah bisa tenang sekarang.

Selamat menjadi pemain niche yang baik!

——————————————————————————————-

Inovasi dalam ekosistem

Filed under: Innovation, E-Business, Strategy, Complex Systems — itpin @ 8:20 am

Sudah bukan rahasia lagi bila dunia bisnis saat ini semakin ruwet. Perusahaan tidak mungkin bisa berdiri sendiri lagi tanpa ditopang oleh pemain-pemain lain, mulai dari pemasok, distributor, sampai komplementor. Mengelola bisnis bukan saja sekedar mengelola organisasi internal, tetapi juga bagaimana mengelola hubungan-hubungan dengan pihak luar. Saya sudah menulis sebuah artikel tentang platform leadership yang merupakan sebuah pengantar tentang implikasi jaringan dalam bisnis terhadap strategi perusahaan. Artikel ini adalah pelengkap artikel tersebut, namun dengan berusaha melihat dari kaca mata lain: biologi.

Adalah Marco Iansiti (dari Harvard Business School) dan Roy Levien (seorang ahli biologi dan teknologi yang pernah bekerja di Microsoft dan Aldaron) yang berusaha menarik analogi dunia ekonomi berbasis jaringan dengan ekosistem. Pandangan mereka tersebut dituangkan dalam buku The Keystone Advantage. Lewat buku ini, mereka berusaha membandingkan platform leaders yang berhasil dan gagal, apa perbedaan antara keduanya, dan strategi apa pula yang harus dijalankan pemain-pemain gurem dalam ekosistem yang mereka namakan niche players.

Dua perusahaan menjadi contoh pembuka kasus: eBay dan Enron. EBay, seperti yang kita ketahui, sukses dari pertama kali diluncurkan sampai sekarang. Sementara Enron? Tak kalah terkenalnya dibanding eBay dan pernah manjadi salah satu perusahaan terkaya di dunia, perusahaan ini jatuh dengan cepat. Persamaan keduanya? Keduanya sama-sama platform leaders. EBay dikelilingi oleh para pedagang dunia maya, pembuat perangkat lunak yang membangun software untuk membantu para pedagang dan pembeli di eBay, dan para partner promosi yang disebut sebagai affiliates. Jelas, di sini eBay adalah pusat dari ekosistemnya. Dan Enron? Enron juga menjadi pusat dari ekosistem karena perannya sebagai broker untuk bermacam-macam perdagangan, mulai dari energi listrik sampai jalur broadband.

Kedua pemain ini menempati posisi yang disebut sebagai hub. Sebuah hub, menurut Iansiti dan Levien, bukanlah titik pusat yang besar. Keunikan hub justru terletak pada massanya yang kecil relatif terhadap total massa ekosistem tersebut (massa di sini bisa dihitung dari pendapatan total, laba total, kapitalisasi aset, dlsb), namun memiliki kekuatan yang jauh melebihi total massa relatif mereka. Hub inilah yang berperan dalam menentukan arah pergerakan ekosistem, termasuk hidup dan mati keseluruhan anggota ekosistem. Hancurkan hub tersebut, hancurlah ekosistem. Beberapa contoh hub lainnya adalah Wal-Mart, Microsoft, Li & Fung, Yahoo!, Dell, dan contoh terbaru Google. Di Indonesia, para raksasa di bidang ritel seperti Matahari dan Hero, dan juga para operator di bidang telekomunikasi seperti Telkomsel juga menunjukkan potensi untuk menjadi hub.

Kembali ke eBay dan Enron. Kita sudah melihat persamaan mereka sejauh ini. Tetapi yang lebih penting lagi adalah perbedaan keduanya. Meski sama-sama menjadi hub di ekosistemnya, perilaku keduanya sangat berbeda. EBay memang menghasilkan keuntungan dari awal, tetapi eBay juga memberi kesempatan pemain lain dalam ekosistem tersebut untuk mengambil keuntungan. Sementara Enron kebalikannya. Enron sebisa mungkin menyerap semua keuntungan yang disediakan ekosistem tersebut untuk dirinya sendiri. Akibatnya, ketika kesehatan anggota ekosistem lainnya mulai terganggu, Enron mendapatkan dirinya semakin sulit mendapatkan keuntungan. Buah dari kesulitan tersebut adalah pembukuan kreatif yang menyebabkan runtuhnya Enron.

Di sini kita mendapat sebuah pelajaran berharga. Perusahaan yang menempati posisi hub tidak boleh terlalu rakus. Ya, mereka memang harus mendapatkan keuntungan, tetapi mereka juga harus menjaga kesehatan ekosistemnya secara keseluruhan. Hub yang bisa melakukan keduanya disebut sebagai keystone, sementara yang rakus seperti Enron disebut sebagai landlord. Yahoo! dan AOL pernah menjadi landlords sebelum meletusnya gelembung dot-com. Lewat posisi dominan mereka, kedua portal ini memeras para partner bisnis mereka. Ketika gelembung dot-com meletus, kedua pemain ini mendapatkan ekosistem mereka dalam bahaya karena banyak partner bisnis mereka kelimpungan dalam krisis. Untung saja Yahoo! bisa segera membalik strategi mereka dan berupaya menjadi keystone yang baik. AOL juga cukup cerdik dengan melakukan merger terhadap Time Warner terlebih dahulu. Namun posisi mereka sebagai pemain yang disegani di dunia dot-com sudah mulai tergeser.

Dari kaca mata ekosistem ini, bagaimana caranya menjaga kesehatan ekosistem? Kesehatan ekosistem bisa diukur dari 3 hal. Pertama, produktivitas ekosistem yang bisa diukur dari jumlah produk-produk inovatif yang dihasilkan ekosistem tahun demi tahun. Di sini, ekosistem software yang dikepalai Microsoft menunjukkan produktivitas yang tinggi. Kedua, ketangguhan (robustness) ekosistem, yang diukur dari ketahanan ekosistem tersebut menghadapi krisis demi krisis dan juga dari peningkatan jumlah anggota ekosistem. Di sini, lagi-lagi ekosistem software menunjukkan ketangguhannya karena pertumbuhan jumlah anggota ekosistem terus berlanjut meski harus melewati beberapa krisis ekonomi dan politik dunia. Ketiga, seberapa jauh ekosistem tersebut mendukung terciptanya para pemain niche yang bervariatif. Niche players, meski hanya pemain kecil, perannya amat menentukan. Karena besarnya jumlah pemain niche, secara keseluruhan mereka mampu menghasilkan inovasi-inovasi yang banyak. Inovasi-inovasi dari niche players amat membantu menjaga kelangsungan hidup ekosistem karena variasi inovasi-inovasi tersebut membuat ekosistem mampu mengantisipasi perubahan lingkungan dan kebutuhan pasar. Kembali lagi ekosistem software menunjukkan keperkasaannya. Dengan semua alasan itu, apakah Anda masih heran mengapa Bill Gates adalah orang terkaya di dunia?

Tugas menjaga kesehatan ekosistem tersebut terletak pada pundak keystones. Mereka harus mampu membangun platform yang baik, yang harus terus-menerus diperbaiki sesuai dengan perkembangan lingkungan. Mereka juga harus membantu para pemain niche memanfaatkan platform tersebut, seperti eBay yang menyediakan fasilitas API (application programming interface) agar para programmer bisa mengakses database eBay untuk membuat aplikasi-aplikasi yang beragam. Selain itu, tentu saja, mereka harus membantu para pemain niche mendapatkan keuntungan yang lumayan agar mereka tidak mati atau berpindah ke ekosistem lain.

Selain keystones, landlords, dan niche players, masih ada lagi dominators. Berbeda dengan keystones yang hanya memiliki massa kecil dengan pengaruh besar, dominators ini memang memiliki massa besar untuk mendapatkan pengaruh yang besar. Posisi dominator biasanya dicapai dengan melakukan akuisisi terhadap para niche players atau menghasilkan komplementor sendirian. Ford, IBM, DEC, dan AT&T pernah menempati posisi tersebut. Akan tetapi ekosistem yang dipimpin oleh dominator umumnya tidak stabil karena para dominator jarang bisa menghasilkan inovasi yang variatif sebanyak yang dihasilkan ekosistem dengan beragam pemain niche. Ketika para dominator tidak mampu menciptakan produk yang sesuai kebutuhan pasar, ekosistem langsung terancam.

Teori ini memang masih belum sepopuler teori-teori inovasi dan strategi lainnya. Namun saya melihat pemakaian teori jaringan dan ekosistem dalam strategi dan inovasi di dunia bisnis akan terus mengalami peningkatan. Alasan utamanya tentu saja karena kita akan semakin menyadari kesalingtergantungan kita terhadap pihak-pihak lainnya dan adanya kemiripan antara organisme hidup dengan dunia organisasi. Kita bisa melihat perusahaan-perusahaan, terutama di bidang IT dan teknologi, yang mulai menerapkan strategi platform dan keystone ini secara sistematis dan terencana. Selain eBay, Amazon dan Google sudah berlomba-lomba merayu para pengembang perangkat lunak untuk mengakses API dan database mereka. Apa lagi tujuannya bila bukan menjadi hub yang memimpin sebuah ekosistem yang tangguh? Kelihatannya pertarungan di masa depan akan lebih banyak terjadi di tingkat ekosistem daripada di tingkat perusahaan.

——————————————————————————————

Menjadi pemimpin ‘platform’

Filed under: Innovation, E-Business, Strategy — itpin @ 7:29 am

Apa persamaan perusahaan-perusahaan seperti Intel, Microsoft, Linux, Cisco, NTT DoCoMo, dan Palm? Ya, kebanyakan adalah perusahaan teknologi tinggi, terutama di bidang informasi dan telekomunikasi. Tapi ada persamaan yang lebih mendasar lagi, yaitu kesemuanya merupakan bagian dari ekosistem yang lebih besar. Produk mikroprosesor Intel tidak bisa berdiri sendiri tanpa kehadiran komplementor lain seperti memory chips, hard drives, sistem operasi, dan lainnya. Produk 3G dari NTT DoCoMo, i-mode, juga tidak bisa berdiri sendiri tanpa kehadiran para penyedia contents. Namun ada satu persamaan yang lebih penting lagi. Memang mereka semua adalah bagian dari ekosistem yang lebih besar. Tetapi, masing-masing dari perusahaan di atas merupakan mesin penggerak utama ekosistem tersebut. Merekalah yang menentukan arah perkembangan ekosistem. Bila mereka berhasil, ekosistem juga berkembang baik. Bila mereka mati, ekosistem di sekitar mereka juga mati. Menurut istilah Annabelle Gawer dari Insead dan Michael Cusumano dari MIT, mereka adalah para platform leader.

Perbedaan para platform leader dengan pemimpin pasar biasa sangat penting untuk diketahui. Jika perusahaan Anda adalah para pemimpin pasar konvensional seperti pemilik hypermarket terbesar, Anda tidak perlu terlalu memusingkan apa yang dilakukan para pemain lain di sekitar Anda. Jika Anda ingin berinovasi, lakukan saja tanpa harus berkonsultasi dengan pihak-pihak lainnya. Jika para pemain lain dalam ekosistem Anda berinovasi, Anda juga tidak terlalu terpengaruh.

Akan tetapi bila perusahaan Anda adalah platform leader, meski Anda besar, nasib Anda tergantung pada pergerakan pemain lain. Inovasi yang Anda lakukan sendiri tidak akan berefek apa-apa bila para komplementor Anda tidak mengikuti inovasi Anda. Intel bisa saja menghasilkan mikroprosesor tercepat, tetapi bila peralatan pendukung, sistem operasi komputer, dan software-software lainnya tidak ikut berinovasi untuk memanfaatkan peningkatan kinerja mikroprosesor tersebut, segala upaya Intel akan sia-sia. Sony dengan sistem Betamax di industri VCR adalah contoh kegagalan platform leader. Karena gagal menggalang dukungan dari pemain lainnya di industri ini, Sony harus menyerah kalah pada sistem VHS dari Matsushita yang sebenarnya lebih inferior.

Nilai dari platform leader juga tergantung pada jumlah komplementor yang ikut bermain dalam ekosistem tersebut. Semakin banyak komplementor, semakin besar nilai platform leader dan ekosistem secara keseluruhan. Selain itu, persaingan sering terjadi pada tingkat platform. Platform Microsoft bersaing dengan platform Apple, yang sama-sama bersaing dengan platform Linux. Karena itu, untuk berhasil dalam jangka panjang, platform leader sangat tergantung pada kerja sama para pemain lain dalam ekosistem mereka. Mereka memang pemimpin yang kuat, tetapi sekaligus lemah. Bila para pemain lain dalam ekosistem merasa platform leader terlalu rakus, mereka bisa memperlemah sang pemimpin dengan berpindah platform lain. Ancaman tersebut bukan gertakan kosong karena kita bisa melihat banyaknya pemain-pemain kecil tersebut menjalankan strategi hedging dengan bermain di lebih dari satu platform.

Karenanya, strategi sebagai platform leader berbeda dengan strategi perusahaan lainnya. Dalam buku Gawer dan Cusumano, Platform Leadership, kedua guru besar bisnis ini mengembangkan sebuah framework untuk merancang agar strategi platform mereka lebih efektif. Framework tersebut dinamakan Four Levers of Platform Leadership karena memang terdiri dari empat bagian yang disebut sebagai “pengungkit”. Keempat pengungkit tersebut adalah:

Scope of the firm: Pengungkit ini berhubungan dengan apa yang harus dilakukan perusahaan secara internal, dan bagian mana yang membutuhkan kerja sama dengan pihak-pihak luar. Komplementor mana yang bisa dibangun sendiri, dan mana yang harus diserahkan kepada pasar? Mana garis batasnya? Cisco melakukan akuisisi terhadap perusahaan penghasil komplementor yang menjanjikan, Microsoft mengembangkan komplementor penting seperti Microsoft Office; sementara Intel mengembangkan beberapa komplementor seperti MPEG audio player, namun pada kebanyakan kasus, Intel menyerahkan sepenuhnya pada pasar. Tidak ada strategi terbaik di sini. Namun sebaiknya perusahaan mengembangkan beberapa komplementor secara internal, terutama untuk memancing para pemain lain agar bersedia bergabung ke dalam ekosistem platform.

Product technology (arsitektur, antar muka, hak cipta intelektual): Pengungkit ini berkaitan dengan keputusan platform leader dalam merancang arsitektur untuk produk mereka dan bagaimana arsitektur tersebut berhubungan dengan produk-produk komplementor. Seberapa jauh produk mereka harus moduler? Seberapa terbuka antar muka (interfaces) dan informasi yang hendak dibagikan kepada pemain-pemain lain? Linux membuka total arsitekturnya, sementara Microsoft mendefinisikan interfaces secara detail tetapi menutup bagian-bagian lainnya. Lagi-lagi tidak ada jawaban mudah di sini. Namun untuk perusahaan yang berorientasi keuntungan, ada baiknya membuka sebagian dari arsitektur untuk merangsang inovasi di ekosistem, namun tetap mempertahankan bagian yang merupakan competitive advantage perusahaan.

Relationships with external complementors: Pengungkit ini berkaitan dengan bagaimana memutuskan sifat hubungan dengan penyedia komplementor eksternal. Apakah bersifat kompetitif atau kolaboratif? Bagaimana cara mencapai konsensus? Apa yang harus dilakukan bila terjadi konflik kepentingan, seperti ketika platform leader memutuskan untuk masuk ke pasar komplementor eksternal (seperti yang sering dilakukan oleh Microsoft)? Tentu saja jawaban di sini juga bersifat ambigu. Kadang platform leader harus bermain keras, kadang harus bekerja sama dengan baik. Namun yang pasti, platform leader tidak boleh mengambil keutungan terlalu besar dari posisi mereka atau para komplementor eksternal akan keluar dari ekosistem tersebut.

Internal organization: Pengungkit ini berkaitan dengan penyusunan struktur organisasi internal agar lebih efektif dalam mengelola konflik internal dan eksternal. Apakah organisasi disatukan di bawah satu payung besar atau dipecah-pecah agar konflik kepentingan bisa dikurangi? Intel, misalnya, meminta beberapa divisi bersifat lebih kompetitif (seperti: divisi produk), sementara divisi lainnya lebih kooperatif dengan para komplementor (seperti: R&D). Struktur dan sistem organisasi terbaik tentu saja tidak ada dan harus diselaraskan dengan kepentingan organisasi secara keseluruhan.

Menjadi pemimpin platform memang menawarkan banyak keuntungan besar. Keuntungan yang diperoleh akan sangat menjanjikan, apalagi bila ekosistem tersebut berkembang menjadi besar. Namun kompleksitas tantangan yang dihadapi juga tidak main-main. Pemimpin platform yang gagal mengelola strateginya dengan baik akan berakhir seperti Sony, Apple (yang gagal dalam persaingan dengan platform PC), dan IBM (yang harus menyerahkan kepemimpinan platform PC ke Intel dan Microsoft).

——————————————————————————————-

Pelajaran dari ‘repositioning’ Google

Filed under: E-Business, Brand Management, Column Archive — itpin @ 7:29 am

(Artikel ini juga dipublikasikan di majalah BranDNA, edisi Agustus 2006)

Siapa yang tidak kenal kata Google? Selain merupakan brand yang paling dikenal secara global, kata Google sudah merupakan sinomim dari search engine karena popularitasnya.

Namun, beberapa tahun belakangan ini Google rajin mengeluarkan produk-produk baru, mulai dari Froogle (comparison shopping), Gmail (free email), Google Earth (online mapping), Google Talk (instant messaging), Google Base (classified ads), Google Print (book search), Google Desktop (desktop utilities), Google Spreadsheets (online spreadheets) dan produk-produk baru lainnya. Google melakukan beberapa akuisisi untuk m memperluas jalur produknya seperti terhadap Picassa (online photo sharing) dan Writely (online word processor).

Produk-produk baru tersebut memang dibutuhkan untuk mencapai target pertumbuhan untuk memuaskan investor yang telah membayar harga tinggi untuk sahamnya. Untuk menjawab tuntutan tersebut, Google sebenarnya sejak beberapa tahun lalu telah mulai melakukan repositioning dari dari search engine menjadi information organizer. Repositioning ini diharapkan mampu memperluas brand Google untuk menaungi produk-produk di luar search engine.

Namun dengan kuatnya brand equity Google, Google harus berhati-hati dalam melakukan repositioning. Kita tahu repositioning adalah perangkap berbahaya bila tidak dijalankan dengan benar karena bisa berdampak terhadap jatuhnya brand equity yang sudah terbangun. Dalam kasus Google, brand association yang kuat terhadap search engine memang merupakan berkah, namun juga menyajikan tantangan pada saat ingin melakukan repositioning karena asosiasi yang kuat tidak mudah diganti begitu saja.

Memang masih terlalu dini untuk menilai apakah Google menerapkan strategi yang benar dalam melakukan repositioning. Namun sejauh ini, kita bisa menarik beberapa pelajaran penting dari apa yang sudah dilakukan Google sejauh ini:

Jangan Terlalu Jauh Melakukan Repositioning

Meski melakukan repositioning, Google memilih untuk tidak beranjak terlalu jauh dari asosiasi semula terhadap kata search engine. Pergantian positioning dari search engine ke information organizer masih dalam tahap yang wajar karena konsumen dengan mudah menarik hubungan antar keduanya. Sebenarnya Google bisa saja melakukan repositioning menjadi web portal atau web applications. Akan tetapi, langkah tersebut tidak ditempuh karena Google menyadari repositioning ke arah sana terlalu jauh dan kata web portal sendiri sudah diasosiasikan dengan Yahoo!

Repositioning yang jauh seperti yang pernah dilakukan Nokia (dari perusahaan kayu ke teknologi mobile) memang berhasil, namun brand Nokia relatif tidak dikenal di luar Finlandia saat itu sehingga repositioning sejauh itu bisa berhasil. Dalam kasus Google, di mana brand-nya sudah dikenal dalam skala global, repositioning yang terlalu jauh sulit untuk berhasil.

Walau repositioning yang dilakukan tidak jauh dari positioning sebelumnya, Google harus tetap berhati-hati. Information organizer memiliki konteks yang terlalu luas, dan mencakup hampir semua kegiatan yang dilakukan dengan komputer. (Bayangkan apakah Coca Cola akan berhasil bila mencoba membangun brand association dengan ‘minuman’ atau Indofood dengan ‘makanan’?) Bila brand Google diasosiasikan dengan konsep yang terlalu generik dan luas, kompetitor-kompetitor yang cerdik bisa masuk ke niche market dan menggerogoti kategori-kategori penting yang dikuasai Google sebelumnya seperti search engine, yang merupakan cash cow Google selama ini. Selain harus menghadapi kompetitor tradisional seperti Yahoo! dan MSN, Google juga harus memperhatikan para pemain lapis kedua seperti Ask.com, dan para start ups yang bisa mengeluarkan teknologi baru sewaktu-waktu. Kegagalan repositioning bisa menyebabkan Google kehilangan sebagian atau seluruh brand equity-nya.

Pertahankan Sebagian Brand Associations

Walau asosiasi paling kuat dari brand Google adalah dengan kata search engine, Google juga memiliki asosiasi-asosiasi sekunder lain seperti inovasi, kesederhanaan tampilan, cepat, lengkap, dan mudah dipakai. Salah satu hal yang patut dipuji dari taktik Google adalah mereka tetap berusaha menjaga asosiasi-asosiasi sekunder tersebut dan sekaligus tetap mempertahankan visual identity yang sama, sehingga para pemakai masih bisa merasakan nuansa tradisional Google pada saat memakai layanan-layanan Google yang baru.

Selain itu, Google masih berusaha memasukkan unsur search dalam layanan-layanan barunya, sehingga asosiasi dengan kata search tidak pudar begitu saja. Misalnya saja, layanan free email Gmail menawarkan fungsi search email sebagai fitur sentral; sementara pada Google Desktop sendiri, selain menawarkan fitur-fitur seperti kalendar dan to-do list, juga menawarkan fungsi search untuk komputer pribadi.

Berhati-hati Terhadap Batasan Brand Extension

Salah satu godaan terbesar bagi para pemilik perusahaan dan brand manager adalah mamakai nama brand yang sudah dikenal ke sebanyak mungkin produk-produk baru. Dasar pemikiran semacam ini bisa dipahami, karena biaya untuk membangun brand awareness bagi brand baru jelas-jelas lebih mahal, apalagi dengan banyaknya brand yang beredar di pasaran saat ini untuk merebut perhatian konsumen yang semakin sempit. Namun, perluasan brand seperti ini yang dikenal dengan nama brand extension, tetap memiliki batasan. Brand extension yang keluar terlalu jauh dari brand associations yang sudah terbentuk akan sulit untuk berhasil, tidak perduli seberapa besar biaya yang dikeluarkan untuk promosi.

Ada saatnya Google menyadari bahaya melakukan brand extension terlalu jauh. Beberapa produk yang dianggap terlalu jauh dari search, seperti Orkut (social networking) Picasa (online photo sharing), dan Writely (online word processing), tidak memakai nama Google.

Pada beberapa kasus yang lain, Google jatuh pada perangkap brand extension yang terlalu jauh, seperti yang terjadi pada Google Publication Ads. Dengan suksesnya produk iklan online Google yang dikenal dengan AdWords, Google mencoba melakukan hal yang sama di majalah offline. Para pengiklan yang tertarik untuk beriklan di majalah-majalah yang menjalin kerjasama dengan Google bisa ikut dalam lelang dengan mekanisme yang sama seperti di AdWords. Namun, sampai sejauh ini Google sendiri mengakui kegagalan Publication Ads ini, walau masih bersikeras melanjutkan layanan tersebut.

Selain itu, Google harus benar-benar memperhatikan dampak negatif perluasan merek yang terlalu luas karena strategi brand endorser yang dipakainya. Sebagai brand endorser, nama Google yang dipakai di depan nama produk memang memungkinkan asosiasi positif yang dimiliki Google langsung ditransfer ke produk-produk bersangkutan. Namun di sisi lain, asosiasi spesifik dari masing-masing produk Google juga bisa mempengaruhi brand Google. Banyaknya asosiasi-asosiasi yang muncul dari produk-produk yang berbeda berpotensi menyulitkan orang untuk menghubungkan brand Google dengan sesuatu yang unik dan kuat. Bila produk-produk baru seperti Google Spreadsheets yang unsur search-nya tidak menonjol sukses di pasaran, kesuksesan tersebut bisa diibaratkan pedang bermata dua. Di satu sisi, asosiasi terhadap information organizer akan semakin kuat, tapi asosiasi terhadap kata search akan memudar.

Prinsip-prinsip branding di dunia online sebenarnya tidak berbeda jauh dengan di dunia offline. Brand tidak bisa melepaskan diri dari tuntutan investor yang semakin rewel. Tekanan terhadap pertumbuhan mengharuskan brand harus melakukan repositioning cepat atau lambat. Brand yang berada dalam niche market akan berusaha keluar ke market yang lebih besar kalau ingin tumbuh. Meski tindakan tersebut memungkinkan brand dipakai untuk menaungi lebih banyak kategori produk, namun para brand manager harus berhati-hati. Brand yang diperluas terlalu jauh berpotensi kehilangan identitas yang unik dan kuat. Brand manager yang baik juga harus menggali ke dalam sejarah brand sebelum memutuskan asosiasi baru yang hendak dibangun. Asosiasi baru yang beranjak terlalu jauh dari nilai-nilai sejarahnya sering berakhir dengan kegagalan, terutama bila brand tersebut sudah terlanjur dikenal luas.

——————————————————————————————-

Cybercity, kluster industri, dan inovasi

Filed under: Entrepreneurship, Innovation, E-Business, Macroeconomics — itpin @ 8:36 am

Wacana pembentukan cybercity di Indonesia sudah lama dilontarkan. Konsep untuk membangun Bandung High Tech Valley (BHTV), misalnya, sudah beredar sejak 1980an. Namun, sampai sekarang konsep tersebut masih jauh dari kenyataan karena minimnya dukungan dari pemerintah dan swasta. Sementara itu, kita melihat negara-negara berkembang lain berlomba-lomba mendirikan cybercities mereka, seperti Bangalore (India), Pudong (Cina), atau Cyber Jaya dan Johor Techno Park (Malaysia).

Apakah cybercity tersebut memang diperlukan atau hanya indah dalam tataran konsep saja? Bukankah di jaman ini, kolaborasi secara virtual sudah dimungkinkan sehingga lokasi bukan lagi masalah?

Untuk menjawab pertanyaan itu, kita bisa berpaling pada konsep kluster industri (industry cluster), karena cybercity adalah kluster industri untuk bidang TI. Menurut Michael Porter (1998), kluster industri menawarkan beberapa kelebihan penting.

Pertama, kluster industri akan meningkatkan produktivitas karena semua kebutuhan sumber daya terkonsentrasi di satu tempat. Perusahaan yang berada dalam kluster dengan mudah dan cepat mendapatkan sumber daya manusia, kapital, atau sumber daya lainnya sehingga memperkecil transaction costs. Selain itu, karena konsentrasi dan interaksi yang tinggi antar sesama anggota kluster membuat berita atau rumor cepat menyebar, para penghuni kluster dengan cepat belajar bahwa untuk berhasil dalam jangka panjang, mereka harus bisa membangun reputasi yang baik. Dengan adanya tekanan untuk membangun reputasi yang tinggi, friksi ekonomi karena kurangnya trust akan menurun. Dalam kasus cybercity, infrastruktur yang dirancang khusus untuk proyek-proyek berbasis TI seperti wireless Internet access dan data center juga memungkinkan produktivitas kerja yang lebih tinggi.

Kedua, kluster industri akan memaksa penghuninya untuk terus berinovasi. Di dalam suatu kluster, mobilitas tenaga profesional sangat tinggi karena mereka dengan mudah berpindah dari satu perusahaan ke perusahaan lainnya. Walau sepintas hal itu kurang menguntungkan buat perusahaan, namun bila dibedah lebih jauh, mobilitas tersebut justru membawa akibat positif berupa transfer pengetahuan, baik yang bisa diajarkan atau pun yang bersifat tacit, ke perusahaan-perusahaan lain di dalam kluster. Di samping itu, di dalam kluster biasanya akan bermunculan perkumpulan profesi, baik formal atau pun informal yang akan mempercepat penyebaran pengetahuan. Ide-ide dan praktek-praktek terbaik menyebar dengan cepat dalam kluster. Kompetisi yang ketat antar pemain dalam kluster memaksa mereka untuk tidak berpuas diri dengan status quo. Alasan inilah yang membuat kluster industri seperti Silicon Valley mampu menelurkan karya-karya inovatif tanpa henti.

Ketiga, kluster industri mempermudah munculnya bisnis-bisnis baru. Di dalam kluster, sumber daya yang tersedia buat perusahaan besar juga bisa diakses sama mudahnya oleh perusahaan start ups. Ketersediaan semua sumber daya yang dibutuhkan membuat entry barrier menjadi rendah bagi yang ingin mendirikan bisnis baru. Karena kebutuhan sumber daya yang sudah tersedia, perusahaan-perusahaan baru tidak perlu mengeluarkan dana sendiri yang besar untuk mengakuisisi sumber daya tersebut. Kondisi ini memungkinkan perusahaan start up yang gagal mampu menghentikan usaha tanpa harus menanggung resiko tinggi dalam bentuk investasi yang sudah terlanjur dibuat. Kemudahan untuk entry dan exit tersebut jelas merupakan sesuatu yang sangat berharga bagi wiraswastawan.

Selain itu, masih ada beberapa lagi hal-hal positif yang bisa didapat dengan adanya cybercity. Perusahaan-perusahaan TI asing akan lebih bersedia menanamkan investasinya di dalan kluster industri karena alasan-alasan di atas. Pendirian cybercity di luar Jakarta juga akan membantu pemerataan ekonomi ke daerah-daerah. Dari sisi yang lebih intangible, cybercity diharapkan mampu meningkatkan harga diri bangsa kita.

Melihat alasan di atas, kita bisa menyimpulkan, untuk membuat Indonesia mampu bersaing di masa depan di bidang TI, keberadaan cybercity memang dibutuhkan. Meski kebanyakan proyek TI bisa dijalankan secara virtual, interaksi sosial tetap dibutuhkan untuk hal-hal yang bersifat intangible seperti penyebaran tacit knowledge, dan pembangunan social network dan trust.

Untuk merealisasikan konsep ini, peran pemerintah sangat dibutuhkan, mulai dari pengadaan infrastruktur, jaminan HAKI, sebagai wasit dalam membangun iklim kompetisi yang sehat, dan insentif seperti keringanan pajak. Sosialisasi ke perusahaan-perusahaan swasta yang bergerak di bidang TI untuk mendukung konsep tersebut juga penting karena merekalah yang akan menjadi tulang punggung kluster.

Suksesnya cybercity ini bisa dilihat di India dan Cina. Di kedua negara tersebut, yang awalnya hanya menerima proyek-proyek sederhana berbiaya rendah dari negara maju, sekarang sudah menapak ke jenjang berikutnya. Proyek-proyek yang membutuhkan kreativitas dan inovasi sudah mulai dilahirkan dari Bangalore atau Pudong.

Kapan Indonesia menyusul?

——————————————————————————————-

Rabu, 01/12/2004 18:47 WIB

Oracle E-Business Suite 11i.10 Bidik Konsumen Baru

Ni Ketut Susrini – detikinet

<!––>
Jakarta – Oracle E-Business Suite 11i.10 akan diluncurkan awal bulan Desember di Indonesia. Aplikasi bisnis ini ditujukan utamanya untuk pengguna baru.

“Kita berharap Oracle E-Business 11i.10 akan dipakai utamanya oleh konsumen-konsumen baru,” kata Adi J. Rusli, managing director Oracle Indonesia, pada acara konferensi pers yang berlangsung di Jakarta, Rabu (1/12/2004). “Kita berharap hal ini dapat mengurangi kendala yang selama ini ada, dimana Oracle bukan pemain penting dalam bisnis aplikasi,” paparnya.

Bertambahnya pengguna baru, diharapkan dapat makin memperkenalkan Oracle sebagai perusahaan penyedia aplikasi bisnis, tidak hanya aplikasi database.

Selain membidik pengguna baru, pelanggan-pelanggan Oracle yang selama ini telah memakai E-Business Suite versi terdahulu, juga diharapkan akan melakukan upgrade ke aplikasi yang terbaru ini.

“Sampai saat ini, 80 sampai 85 persen pengguna Oracle telah menggunakan E-Business Suite, kita mengharapkan mereka akan melakukan upgrade ke versi terbaru,” kata Adi J. Rusli.

Oracle yang selama ini hanya dikenal sebagai penyedia aplikasi database, mulai melakukan berbagai pendekatan agar bisa melampaui, atau paling tidak menyamai kompetitornya, dalam bisnis aplikasi.

Untuk aplikasi terbarunya ini, Oracle menyertakan banyak fitur baru yang tidak ditemukan pada versi sebelumnya.

Dijelaskan Adi, selama ini kebanyakan konsumennya tidak memanfaatkan keseluruhan fitur yang tersedia pada aplikasi bisnis ini, misalnya kebanyakan konsumen menggunakan hanya untuk aplikasi keuangan.

“Klien kami kebanyakan menggunakan aplikasi keuangan. Padahal bidang ini hanya sepersepuluh dari total fitur yang ada dalam aplikasi bisnis Oracle,” tuturnya.

V. Herry Sutanto, National Operation Manager PT. Anugrah Argon Medica (AAM) menceritakan, pihaknya tidak mengimplementasikan aplikasi bisnis Oracle secara keseluruhan.

“Kami hanya mengimplementasikan 75 persen dari keseluruhan fitur yang ada,” kata Herry.

Dijelaskannya AAM yang merupakan perusahaan farmasi, telah mengimplementasikan aplikasi ini sejak dua tahun lalu. Dijelaskannya, efisiensi dari penggunaan aplikasi ini baru dapat dirasakan setelah dua tahun implementasi, dengan penghematan sebesar 432 juta per tahun. ( nks )

Ditulis dalam Uncategorized

e-learning

Kamis, 15/11/2007 12:05 WIB ‘e-Learning Jangan Sampai Bernasib Seperti VoIP’ Ardhi Suryadhi – detikinet

voip_station.jpg

ilustrasi (ist.)

Kuta, Bali – Semakin meningkatnya teknologi dan implementasi program pembelajaran e-learning di Indonesia, harus diikuti antisipasi yang cepat dari berbagai sektor. Jangan sampai ia (e-learning-red) bernasib seperti Voice over Internet Protocol (VoIP). Hal itu dikemukakan oleh Kepala Pustekkom Departemen Pendidikan Nasional Lilik Gani di sela-sela ajang ISODEL 2007 yang berlangsung di Hotel Discovery Kartika Plaza – Bali — dari 13 hingga 15 November 2007. “Kita harus mengantisipasi perkembangannya, jangan sampai bablas. Sekarang saja korporat sudah mulai menggelar e-learning massal seperti Garuda dan BI, mereka sudah bicara reduce cost bisa tiga kali lipat,” ujarnya kepada beberapa wartawan. Tapi bahayanya, lanjut Lilik, ketika di e-learning itu ada sertifikasi dan dengan itu sudah diakui dunia, dikhawatirkan perkembangannya tak diikuti dengan regulasi yang mengontrolnya. “Sehingga mereka berpikir, ‘lah kita sudah bisa mencari kerja dengan sertifikasi ini’,” tukasnya. Untuk itu Depdiknas menyelenggarakan ISODEL 2007, sehingga dari ajang ini para pemangku kepentingan bisa sharing informasi dan melihat best practice dari negara lain implementasi e-learning itu seperti apa. “Kalau VoIP dulunya itu sebenarnya punya regulasi, tapi lalu karena ada kontra dimana-mana ya jadinya digantung, padahal teknologinya terus jalan,” imbuhnya. Sehingga, dikatakan Lilik, jangan sampai e-learning ini bernasib seperti VoIP dan pemerintah harus cepat mengantisipasi perkembangannya. Mulai dari sisi teknologi, cara implementasi, kebijakan serta quality assurance. Gandeng Komunitas Sementara itu untuk memperkaya konten e-learning tanah air, pemerintah siap menggandeng komunitas penyedia konten. Selain itu, komunitas diharapkan dapat membantu pemerintah dalam mengukur kualitas konten serta memberi masukan dalam membuat kebijakan. “Nah, nantinya kalau ada apa-apa tinggal kita lempar ke komunitas dan mereka pasti cepat melakukannya. Karena konten e-learning kita masih sedikit dan harus dikembangkan, seperti konten dalam mem-protect material, animasi dibuat seperti apa dan yang lain. Jadi seperti partner goverment lah,” ujar Lilik. Sedangkan negara yang bisa dijadikan acuan bagi Indonesia adalah seperti negara-negara di Kepulauan Pasifik dan Laut Karibia. Pasalnya, dengan kondisi geografis yang berpulau-pulau kecil namun mereka berhasil mengembangkan e-learning. “Mereka pembelajarannya distance leaning dan sudah bukan antar pulau tapi sudah antar negara-negara kecil disana, sehingga karakteristiknya mirip dengan kita,” tandasnya. ( ash / dwn )

——————————————————————————————-

Simposium E-Learning Dimulai 13 November di Bali
Rabu, 07 November 2007 | 13:20 WIB

TEMPO Interaktif, Jakarta:Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi (Pustekkom) Departemen Pendidikan akan membuka International Symposium on Open, Distance, and E-Learning (ISODEL 2007) pada 13-15 November 2007 di Bali.

Temanya, “The Emerging Technologies for Teaching and Learning: A New Paradigm of Learning” dengan subtema ICT in Education, New Technologies and New Learning, Quality Assurance in ODEL, dan ODEL Sustainability – Implementation.

Kepala Pustekkom Lilik Gani mengatakan, perkembangan TIK mengubah seluruh aspek kehidupan termasuk pendidikan. Kondisi geografis Indonesia, mengharuskan pembelajaran dengan pemanfaatan TIK.

“Melihat keadaan ini dan perkembangan TIK yang pesat, tidak mungkin pendekatan pembelajaran menggunakan cara konvensional,” katanya dalam jumpa pers di Gerai Informasi dan Media Departmen Pendidikan, Rabu (7/11).

Simposium menghadirkan dua pembicara dari Bank Dunia, dengan melibatkan 300 peserta dari 19 negara seperti Amerika, Jepang, Australia, Hungaria, Iran, Singapura, India, dan Malaysia. Reh Atemalem Susanti

——————————————————————————————-

Moodle Dan Kemudahan Dalam Pengembangan E-Learning

“Moodle” mahluk yang satu ini gak asing lagi , Aplikasi Web PHP yang memiliki kemampuan yang cukup baik dalam mengelola sebuah sistem e-learning . Rasanya ini mahluk cocok diterapin diperguruan tinggi atau sekolah-sekolah .
Intalasinya cukup gampang Kalo pake LINUX tinggal ngejalanin program MYSQL atau PostgreSql , Apache2 dan mengaktifkan modul PHP-nya atau lebih mudahnya Instalasi juga PHPMyadmin buat bantuan bikin database SQL ….
Filenya dapat di download di http://www.moodle.org and kalo ada lembaga pendidikan yang butuh bantuan untuk instalasi serta penggunaan MOODLE ini dengan lengkap hubungi saya atau lihat di web site di http://andri-johandri.org

——————————————————————————————-

Praktik E-Learning di BNI: Tak Selalu Indah Berseri

Kamis, 15 Februari 2007 – 17:43 WIB

Di Indonesia, penerapan praktik e-learning di lingkungan perusahaan masih dipandang sebagai usaha yang tidak efektif, serta sulit karena minimnya dukungan infrastruktur. Kendati demikian, tak sedikit yang telah mulai mencobanya, misalnya Bank BNI 46 yang tergolong sukses, meskipun diakui tak sepenuhnya “indah berseri”.

“Ada pahit-pahitnya juga,” ungkap Manajer E-Learning BNI 46 Mochammad Jukadi ketika menjadi salah satu pembicara di ajang Executive Breakfast di Hotel Mulia, Jakarta, Kamis (15/2/07). Acara yang merupakan forum sharing tentang praktik manajemen HR ini diselenggarakan oleh Oracle bekerja sama dengan DDI, MTI dan PortalHR.com.

Sebagai bank yang memiliki jumlah karyawan sangat besar, yakni 18.500 orang, BNI menyadari betapa pentingnya menerapkan sistem e-learning untuk mengoptimalkan usaha-usaha meningkatkan kualitas SDM.

“Bayangkan dengan karyawan sebanyak itu, kalau pakai sistem pembelajaran konvensional berapa kelas yang harus disediakan, belum infrastrukturnya,” ujar Jukadi. Dikisahkan, BNI melirik sistem e-learning sejak 2004 lalu. Setelah kurang-lebih selama setahun menyusun blue print dan project road map-nya, baru pada 2006 mengoperasikannya.

“Tentu saja dengan didahului proses sosialisasi yang panjang,” kata dia seraya merinci tahap demi tahap proses sosialisasi tersebut. Dari pengenalan tentang ‘apa itu e-learning‘ melalui media internal sampai membuat aktivitas-aktivitas yang menggunakan learning manajemen system, misalnya survei online.

“Untuk menarik karyawan, kita beri hadiah misalnya untuk responden terbaik.” Selain itu, kunci sukses penerapan e-learning di BNI menurut Jukadi tak lepas dari dukungan top management. “Kita adakan launching formal agar karyawan tahu bahwa ini hajat perusahaan dan bukan sekedar program dari departemen HR saja.”

Jukadi juga berbagi tips, untuk menggairahkan keterlibatan karyawan, perlu diadakan program insentif. “Kalau di BNI, kami ada learner award, dengan hadiah laptop.” Namun, ia buru-buru menegaskan bahwa semua itu hanya sebagai langkah awal untuk membangun kesadaran karyawan.

“Nanti kalau sudah berjalan baik, ya (hadiah-hadiah) itu dihapus, bisa bangkrut perusahaan kalau terus-menerus,” katanya setengah berkelakar.

Tak kalah penting, demikian Jukadi, harus diingat sejak awal bahwa penerapan sistem pembelajaran e-learning bukanlah sekedar urusan pemanfaatan teknologi untuk mencapai efektivitas dan fleksibilitas.

“Banyak faktor yang perlu diperhatikan, terutama bagaimana mengubah paradigma atau mindset pegawai agar mereka mau mengakses sistem ini.” Tantangan lain, disebutkan Jukadi di antaranya soal bandwidth yang sangat besar. “Ini bisa disiasati dengan pembatasan akses sampai jam tertentu.”

——————————————————————————————-

Apa E-learning itu?

Definisi e-learning
Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang e-learning, sebelum kata ‘E-learning’ menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan seperti terlihat dibawah ini :


  • Pembelajaran jarak jauh (open distance learning )
  • Pengajaran berbasis Web (web based training )
  • Pengajaran berbantuan komputer (computer based training )
  • Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning )
  • Pembelajaran secara online (online learning )

pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti Internet, CDROM, video tape, DVD, TV, Handphone, PDA dll.
Bentuk-bentuk seperti diatas tidaklah semuanya sama. E-learning lebih luas dibandingkan dengan online learning. Online learning hanya menggunakan Internet/intranet/LAN/WAN tidak termasuk menggunakan CDROM.

——————————————————————————————-

Bintang-bintang e-Learning Award 2007
Kamis, 08 November 2007
Oleh : A. Mohammad B.S.

Inilah 6 pemenang pertama dari tiap kategori/subkategori yang dilombakan di ajang e-Learning Award 2007. Mari kita belajar dari keberhasilan mereka!

Pemenang Kategori Best Online Learning
Subkategori Non-Perusahaan

Universitas Terbuka:
Sukses Tanpa Keahlian Teknis

Universitas Terbuka (UT) dinilai para juri sukses mengembangkan model pembelajaran via Internet. Menurut Tengku Eduard Azwar Sinar, Koordinator UT Online, pembentukan sistem pembelajaran secara online di lembaganya dilandasi kebutuhan komunikasi antara dosen dan mahasiswa sebagai bagian dari proses belajar. gInisiatornya adalah Pemimpin UT terutama Prof. Tian Belawati, Pembantu Rektor Bidang Akademis,h ungkap Eduard. Adapun pengembangnya adalah staf Pusat Komputer UT.

Dana yang dikucurkan buat proyek ini lebih banyak digunakan untuk pengembangan Learning Management System dan konten (bahan tutorial). Bahasa program yang digunakan cukup populer, yaitu: PHP, JavaScript, dan Pearl. gUniversitas Terbuka, walaupun tidak punya keahlian teknis, mempunyai kemampuan yang cukup tinggi untuk sistem pendidikan online,h Kepala Pustekkom, Lily Ganie, memuji.

Sistem online learning di UT berisi layanan (semuanya berciri online) bagi mahasiswa yang mencakup mulai dari registrasi, konseling dan tutorial, latihan mandiri, pengecekan nilai ujian, lembar kemajuan akademis mahasiswa, jurnal, hingga pelaksanaan ujian. Fasilitas yang disediakan terdiri dari Tutorial Online, Informasi Akademis (Sejarah Nilai, LKAM Online, Bahan Ajar Audio Video/Suplemen, Registrasi Ujian Berbasis Komputer), dan Forum. Penggunaannya terbilang mudah karena tombol dan petunjuknya dalam bahasa Indonesia.

Materi ajar yang disediakan sistem online learning ini (beralamat http://www.ut.ac.id) merupakan tutorial dan tugas dari mata kuliah, sehingga mahasiswa dapat dengan mudah mengakses jika tertinggal salah satu mata kuliah. Juga, materi diberikan berbasis dokumen yang sudah umum (Word, Excell), interaktif (Flash, JavaScript), dan multimedia (audio video). Diklaim Eduard, hingga masa registrasi pertama pada 2007, jumlah mahasiswa yang mengikuti tutorial online sebanyak 8 ribu orang.

Toh, sistem online learning UT ini dinilai masih memiliki kekurangan. Yakni, sistemnya baru bisa mendeteksi durasi mahasiswa dalam kegiatan, belum termasuk detail aktivitas yang dilakukan mahasiswa selama mengakses.

Pemenang Kategori The Best Online Learning
Subkategori Perusahaan

Garuda Indonesia:
Dikembangkan dari Program Open Source

Sistem pembelajaran melalui Internet (e-Learning) di Garuda Indonesia sudah dikembangkan sejak dua tahun lalu. Implementasinya dilakukan sejak Juli lalu.

Menurut Wahyu Sardjono, GM Riset & Pengembangan Garuda Indonesia Training Center (GITC), untuk pembuatan program Learning Management System (LMS) dilakukan oleh empat karyawan Unit Teknologi Informasi GITC. Uniknya, Garuda memakai program open source bernama Moodle yang tinggal diunduh di Internet, lalu disesuaikan dengan kebutuhan Garuda. gTujuan utama pengembangan LMS ini adalah untuk menciptakan Knowledge Management di Garuda,h ucap Wahyu.

Di dalam LMS terdapat fitur untuk melihat modul pelatihan bagi pramugari, pilot, teknisi dan sebagainya. Selain itu, dibuatkan sarana forum agar karyawan bisa bertukar pikiran. Sistem ini juga memuat kebijakan-kebijakan perusahaan yang ditempuh, baik yang lama maupun baru. Saat ini sudah 10 modul pelatihan yang dimasukkan ke LMS dan akan terus ditambah dari waktu ke waktu. gNantinya diseleksi modul mana saja yang akan dimasukkan,h ujar Teguh Triyatno, VP GITC.

LMS nantinya lebih mengarah sebagai fasilitas knowledge sharing. Jadi, bukan sekadar media pembelajaran, tapi sekaligus sarana komunikasi kebijakan perusahaan. Dengan LMS ini, Garuda ingin mengubah pusat pembelajaran dari berbasis instruktur menjadi berbasis peserta. Lebih jauh, mereka berdua mengharapkan dengan LMS ini akan membawa perubahan kultur, supaya karyawan lebih IT-minded.

——————————————————————————————-

e-Learning sebagai solusi atas keterpurukan SDM Bangsa Indonesia

@Suryo Agus T (Alumni Ang I Reg I)

Semakin melemahnya bangsa ini pasca krisis moneter yang kita alami telah membuat Indonesia berada di urutan bawah dalam hal kualitas pendidikannya. Minimnya sarana dan prasarana pendukung menyebabkan pengajaran tidak dapat dilakukan dengan optimal.

Ditambah lagi kebijakan pemerintah yang memangkas subsidi untuk perguruan tinggi telah mengakibatkan banyak perguruan tinggi menaikkan biaya kuliah,sehingga banyak putra-putra bangsa yang kehilangan kesempatan untuk kuliah karena terbentur masalah biaya.Melihat kondisi di atas maka perlu diadakan sebuah terobosan baru dalam dunia pendidikan. Teknologi komunikasi dan informasi dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk meningkatkan mutu pendidikan.

Salah satu wujud pemanfaatan teknologi ini adalah melalui pengembangan e-learning di sekolah dan perguruan tinggi. e-Learning merupakan suatu teknologi informasi yang relatif baru di Indonesia. e-Learning terdiri dari dua bagian, yaitu �e� yang merupakan singkatan dari �elektronika� dan �learning� yang berarti �pembelajaran�. Jadi e-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu, maka e-Learning sering disebut pula dengan �on-line course�. e-Learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Kini, e-Learning menjadi salah satu alternatif pembelajaran karena keunggulan yang dimilikinya Sayangnya, meskipun disadari e-learning dapat membantu mempercepat proses pendidikan dan meningkatkan mutu pendidikan, pemanfaatannya belum populer di sekolah-sekolah bahkan di perguruan tinggi di Indonesia.

Padahal teknologi informasi dapat dipergunakan untuk memperluas daya jangkau kesempatan pendidikan ke seluruh pelosok Tanah Air. Upaya ini bisa dilakukan dengan mengembangkan sistem delivery sumber-sumber pendidikan Sistem delivery itu dapat dilakukan dengan menggunakan kemajuan teknologi, termasuk dalam hal ini dengan sistem belajar jarak jauh, Penggunaan e-Learning tidak bisa dilepaskan dengan peran Internet. Menurut Williams (1999) Internet adalah �a large collection of computers in networks that are tied together so that many users can share their vast resources�. Jadi Internet pada dasarnya adalah kumpulan informasi yang tersedia di komputer yang bisa diakses karena adanya jaringan yang tersedia di komputer tersebut. Oleh karena itu bisa dimengerti kalau e-Learning bisa dilaksanakan karena jasa Internet ini. e-Learning sering disebut pula dengan nama on-line course karena aplikasinya memanfaatkan jasa Internet.

e-LEARNING Menyadari bahwa di Internet dapat ditemukan berbagai informasi dan informasi itu dapat diakses secara lebih mudah, kapan saja dan dimana saja, maka pemanfaatan Internet menjadi suatu kebutuhan. Bukan itu saja, pengguna Internet bisa berkomunikasi dengan pihak lain dengan cara yang sangat mudah melalui teknik e-moderating yang tersedia di Internet. Tersedianya fasilitas e-Moderating dimana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas Internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui Internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari; Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan dimana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di computer.

Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di Internet secara lebih mudah. Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui Internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif. Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri, dsb-nya.

Walaupun demikian pemanfaatan Internet atau e-Learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan dan berbagai kritik, antara lain dapat disebutkan sbb:

� Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar;

� Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial;

� Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan;

� Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal;

� Tidak semua tempat tersedia fasilitas Internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer);

� Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki ketrampilan soal-soal Internet; dan

� Kurangnya penguasaan bahasa komputer.

Meskipun dengan adanya berbagai kekurangan di atas bukan berarti menyurutkan pengembangan e-learning di Indonesia, mengingat Indonesia adalah negara kepulauan yang besar maka e-learning bisa menjadi sebuah solusi tepat untuk pemerataan kualitas SDM. Akan lebih murah membangun infrastruktur internet sebagai sarana pendukung e-learning ketimbang membangun sekolah atau perguruan tinggi baru di daerah-daerah terpencil. Namun semuanya kembali kepada pemerintah sebagai pemegang kebijakan, apakah mau berpihak kepada kepentingan jangka panjang, yaitu investasi sumber daya manusia.

——————————————————————————————-

Ini Era e-Learning, Bung!
Kamis, 08 November 2007
Oleh : A. Mohammad B.S.

Makin banyak perusahaan di Indonesia yang mempraktikkan e-learning untuk melatih/mendidik karyawan mereka secara lebih efektif dan efisien. Apa saja manfaat yang telah mereka rasakan?

“E-learning is the next major killer application.” Demikian prediksi yang dikemukakan John Chambers, CEO Cisco Systems, 6 tahun silam. Prediksi itu tak jauh meleset. Seiring perkembangan Internet, penggunaan sistem e-learning pun tumbuh luar biasa. Internet telah digunakan sebagai tool untuk melakukan pembelajaran.

Pakar e-learning dunia Marc J. Rosenberg mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan teknologi Internet untuk menyampaikan berbagai macam solusi guna meningkatkan pengetahuan dan kinerja. Jadi, e-learning mengacu pada kegiatan pembelajaran atau transfer informasi dan skill dengan menggunakan media Internet.

Belakangan banyak perusahaan di dunia mengadopsi e-learning untuk para karyawannya. Bahkan, survei yang dilakukan American Society for Training & Development pada 2004 mengungkapkan bahwa hampir 60% perusahaan di Amerika Serikat telah atau mulai mengimplementasi e-learning di perusahaan mereka.

Di Australia, seperti dikemukakan Hanny Santoso, praktisi teknologi informasi (TI) dan e-learning asal Tanah Air, tak kalah fenomenal. Dipicu biaya pelatihan dan tenaga pelatih yang cukup mahal, kini banyak perusahaan beralih ke e-learning. Untuk memberi solusi efektif e-learning, banyak perusahaan di Australia menggunakan pendekatan fully blended learning. Lalu, semua universitas dan perguruan tinggi pun memiliki pusat pengembangan e-learning. Yang tak kalah penting, ada dukungan penuh dari pemerintah. Melalui departemen pendidikan dan perindustrian, pemerintah pusat dan negara bagian memberi dukungan dana puluhan juta dolar untuk berbagai proyek e-learning. Depperindag di Victoria misalnya, memberi akses gratis Learning Management System (LMS) Blackboard yang dipusatkan layaknya sebuah application service provider, sehingga dapat dipakai oleh semua penyelenggara kursus dan institusi pendidikan di Victoria.

Tak hanya itu. Pemerintah Australia juga mengucurkan dana untuk pembuatan ribuan Learning Object (LO) dari berbagai mata kuliah – yang dapat diakses gratis oleh setiap guru/dosen untuk membuat bahan ajar dalam format e-learning. Dengan adanya LO, mereka tidak perlu lagi membuat ulang bahan yang sudah ada. Institusi tinggal mengambil yang sudah ada di repositori, mengedit dan memperkayanya. Pengembangan bahan diawasi oleh para Certified Instructional Designer dan secara teknis dialihdayakan ke perusahaan swasta. Menariknya, repositori LO setiap negara bagian saling terhubung dan dapat diakses.

Pemerintah Australia juga membuat lembaga standardisasi nasional e-learning, yang disebut E-learning Standard Group. Tugasnya mengatur standar metadata LO; arahan desain bahan-bahan e-learning; standar penggunaan aplikasi; standar desain konten e-learning, dan sebagainya. “Umumnya, bagian pengembangan SDM perusahaan skala menengah dan besar sudah memikirkan penggunaan e-learning secara efektif untuk pelatihan karyawannya. Begitu pula lembaga pendidikan,” ungkap Hanny. “Dan yang lebih penting lagi, pemerintahnya sangat mendukung,” kata akademisi yang hingga saat ini menjabat Manajer ICT Architecture e-Works di salah satu negara bagian di Australia.

Bagaimana di Indonesia? “Penerapan e-learning di Indonesia sudah pada taraf yang lumayan dari segi awareness. Semangat dan penerapan e-learning ini semakin bertumbuh di kalangan industri dan institusi pendidikan,” kata Hanny berpendapat. Penilaian Hanny dikuatkan oleh Zainal A. Hasibuan. Menurut Wakil Dekan Bidang Akademis Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia ini, belakangan semakin banyak perusahaan di Indonesia yang sadar bahwa model pembelajaran/pelatihan tatap muka – mesti meninggalkan tempat bekerja dan berkumpul di suatu tempat – sudah bisa digantikan dengan model e-learning. “Walaupun penerapan e-learning di Indonesia masih dalam tahap pemula, dalam dua tahun terakhir ini perkembangannya sangat pesat,” ucap pakar ilmu komputer ini.

Ditulis dalam UAS

manajemen proyek sistem informasi

Data SIMRENAS siap saji
Last Updated : 2005-06-03 15:27:15 (7572 read)
[Printer friendly page | Send to a friend]

Sejak otonomi daerah diberlakukan, kebutuhan akan data dan informasi yang akurat, mutakhir, dan dapat diperoleh secara cepat makin dirasakan. Pemerintah pusat selalu membutuhkan data dan informasi dari daerah untuk menentukan besaran dana perimbangan (DAU, DAK, Bagi Hasil). Sebaliknya, pemerintah daerah memerlukan data untuk membantu pemda menyelenggarakan pemerintahan daerah.

Sehubungan dengan hal tersebut, telah disediakan tabel-tabel yang dirancang untuk merekam data dan informasi perencanaan pembangunan nasional dan daerah dalam pelaksanaan otonomi daerah. Agar dapat mengisi tabel-tabel tersebut dengan sebaik-baiknya, disediakan Buku Panduan Pemahaman dan Pengisian Data Dasar Perencanaan Pembangunan. Pencatatan data dan informasi ke dalam tabel-tabel tersebut akan mendukung Simrenas yang telah menjalin kerja sama dengan Sekretariat Kabinet dan Sekretariat Negara, yaitu mengintegrasikan informasi Pusat Data Perencanaan dan Pengendalian Pembangunan Daerah yang ada di setiap daerah dengan Sistem Informasi Sidang Kabinet (SISKAB).

Dengan mengacu pada Panduan ini, diharapkan daerah dapat menyusun pangkalan data (database) yang berkualitas baik, lengkap, dan terstruktur. Dengan demikian maka daerah dapat dengan mudah dan cepat melihat peluang investasi dan potensi daerahnya untuk meningkatkan perekonomiannya, yang pada akhirnya akan memberdayakan daerah di era otonomi ini untuk menuju e-government di Indonesia.

Saat ini, sebagai pilot project telah terdapat 4 (empat) kabupaten yang telah mempunyai data dasar perencanaan pembangunan, yaitu kabupaten Badung, Banyuwangi, Ciamis, dan Lumajang.

——————————————————————————————-

Sejarah rekayasa perangkat lunak

Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.


Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

1945 – 1965: Awal

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.

Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

[sunting] 1965 – 1985: krisis perangkat lunak

Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.

[sunting] 1985 – kini: tidak ada senjata pamungkas

Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.

Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.

Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.

Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.

——————————————————————————————-

Meluruskan Salah Kaprah Rekayasa Perangkat Lunak

Posted in Software Engineering by Romi Satria Wahono on the May 30th, 2006
Popularity: 35%. Visited 65630 times. Print This Post/Page E-Mail This Post/Page

classdiagram.jpgRekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering), sedikit mengalami pergeseran makna di realita dunia industri, bisnis, pendidikan maupun kurikulum Teknologi Informasi (TI) di tanah air. Di industri, para tester, debugger dan programmer sering salah kaprah menyandang gelar Software Engineer. SMK di Indonesia juga latah dengan membuka jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, meskipun secara kurikulum hanya mengajari bahasa C atau Pascal (mungkin lebih pas disebut jurusan pemrograman komputer) ;) Tulisan ini berusaha meluruskan salah kaprah yang terjadi tentang Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) berdasarkan kesepakatan, acuan, dan standard yang ada di dunia internasional.

Sejarah munculnya Rekayasa Perangkat Lunak sebenarnya dilatarbelakangi oleh adanya krisis perangkat lunak (software crisis) di era tahun 1960-an. Krisis perangkat lunak merupakan akibat langsung dari lahirnya komputer generasi ke 3 yang canggih, ditandai dengan penggunaan Integrated Circuit (IC) untuk komputer. Performansi hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi perangkat lunak yang lebih baik. Akibatnya perangkat lunak yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks. Pendekatan informal yang digunakan pada waktu itu dalam pengembangan perangkat lunak, menjadi tidak cukup efektif (secara cost, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Karena itulah muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan engineering yang lebih pasti, efektif, standard dan terukur dalam pengembangan perangkat lunak.

Dari berbagai literatur, kita dapat menyimpulkan bahwa Rekayasa Perangkat Lunak adalah:

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), desain, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Kalimat “seluruh aspek produksi perangkat lunak” membawa implikasi bahwa bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan masalah teknis pengembangan perangkat lunak tetapi juga kegiatan strategis seperti manajemen proyek perangkat lunak, penentuan metode dan proses pengembangan, serta aspek teoritis, yang kesemuanya untuk mendukung terjadinya produksi perangkat lunak.

Kemudian tidak boleh dilupakan bahwa secara definisi perangkat lunak tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna (customer).

Rekayasa Perangkat Lunak bukan merupakan cabang ilmu Computer Science yang mempelajari tentang technical coding. Ini yang sering salah kaprah dipahami, sehingga pelajar, mahasiswa atau bahkan calon dosen ;) shock ketika dihadapkan dengan buku-buku textbook Rekayasa Perangkat Lunak yang selalu tebal dengan penjelasan sangat luas tentang bagaimana perangkat lunak diproduksi, dari aspek requirement capturing, desain, arsitektur, testing, kualitas software, sampai people/cost management. Dan ini adalah suatu kesepakatan yang sudah diterima umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak, sejak jaman Roger S Pressman menulis buku “Software Engineering: A Practitioner’s Approach”, sampai Ian Sommerville yang kemudian datang dengan buku “Software Engineering” yang sudah sampai edisi ke 7, maupun pendatang baru semacam Hans Van Vliet, Shari Lawrence Pfleeger maupun James F Peters.

Terus bagaimana kalau kita ingin memperdalam masalah technical coding dan programming? Ada dua cabang ilmu lain yang membahas lebih dalam masalah ini, yaitu: Algoritma dan Struktur Data, dan Bahasa Pemrograman.

Kok bisa begitu, dasarnya darimana? Jadi pada hakekatnya, sebagai sebuah disiplin ilmu, Computer Science itu juga memiliki definisi, ruang lingkup, klasifikasi dan kategorisasinya. Klasifikasi yang paling terkenal dikeluarkan Task Force yang dibentuk oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ACM (Association for Computing Machinary (http://acm.org)) yang dipimpin oleh Peter J Denning, yang kemudian terkenal dengan sebutan Matriks Denning. Sangat jelas bahwa Matriks Denning memisahkan antara cabang ilmu Software Engineering dengan Algoritma dan Struktur Data, serta Bahasa Pemrograman. Itulah di paragraf awal saya sebut bahwa lebih tepat SMK, akademi atau universitas menggunakan nama jurusan (atau mata kuliah): Pemrograman Komputer, Algoritma dan Struktur Data, atau Bahasa Pemrograman, kalau memang materinya hanya mempelajari masalah bahasa pemrograman secara teknis.

Nah terus pertanyaan kembali muncul, jadi sebenarnya apa yang menjadi ruang lingkup ilmu Software Engineering itu apa? Pertanyaan ini merupakan pertanyaan banyak orang, semakin banyak peneliti dan praktisi menulis maka semakin bervariasi pemahaman yang muncul, semakin banyak buku yang terbit semakin membingungkan pelajar dan mahasiswa dalam memahami secara komprehensif apa itu Rekayasa Perangkat Lunak.

Kegelisahan ini dijawab tuntas oleh IEEE Computer Society (http://computer.org) dengan membentuk tim di tahun 1998 dimana tim tersebut mulai menyusun pemahaman standard (body of knowledge) tentang bidang ilmu Software Engineering, yang kemudian terkenal dengan sebutan SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge). Sudah ada dua versi SWEBOK ini, yaitu yang diterbitkan tahun 1999 dan terakhir tahun 2004.

Tiada gading yang tak retak kata orang bijak, project IEEE Computer Society tentang SWEBOK ini sebenarnya juga banyak dikritik oleh pakar yang lain. Paling tidak dua tokoh besar dunia Software Engineering yaitu Cem Kaner and Grady Booch tidak terlalu setuju dengan materi yang ada di dalam SWEBOK, bahkan menyebutnya sebagai sebuah guide yang misguided ;) Terlepas dari hal itu, boleh dikatakan SWEBOK cukup bisa diterima banyak pihak.

Selain SWEBOK, sebenarnya ada project lain yang mirip dalam usaha menyusun pemahaman standard dalam bidang Software Engineering, yaitu CCSE (Computing Curriculum Software Engineering). Project ini juga disponsori oleh IEEE Computer Society dan ACM , hanya orientasinya sedikit berbeda, yaitu untuk membentuk kurikulum standard berhubungan dengan bidang ilmu Software Engineering. Hal ini berbeda dengan orientasi SWEBOK yang lebih umum melingkupi dunia akademisi dan praktisi.

Catatan: Edisi lengkap dari tulisan ini dapat dibaca di majalah SDA Magazine edisi Juni 2006.

REFERENSI
[1] Guide to the Software Engineering Body of Knowledge 2004 Version (SWEBOK), A Project of the IEEE Computer Society Professional Practices Committee, http://www.swebok.org, 2004.
[2] IEEE Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-1990, Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York, 1990.
[3] Hans Van Vliet, Software Engineering – Principles and Practice, John Wiley & Sons, 2000.
[4] Peter J Denning, Computer Science: the Discipline, In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
[5] James F. Peters and Witold Pedrycz, Software Engineering: An Engineering Approach, John Wiley & Sons, 2000.
[6] Roger S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition, McGraw-Hill, 2004.
[7] Ian Sommerville, Software Engineering 7th Edition, Addison-Wesley, 2004.

ttd-small.jpg

——————————————————————————————-

Peran-peran dalam Rekayasa Perangkat Lunak Print E-mail
 
Akhir-akhir ini di sebuah milis bahasa pemrograman yang penulis ikuti sering muncul pertanyaan-pertanyaan yang intinya adalah “Jabatan-jabatan (peran) apa saja yang ada di dunia pemrograman (lebih luas lagi, rekayasa perangkat lunak)?” Berikut ini adalah beberapa jabatan yang penulis ketahui. Harap dicatat bahwa daftar ini tidak menyeluruh dan sangat subjektif dengan pengalaman penulis yang baru seumur jagung. Daftar ini tidak berdasarkan pengurutan apapun.

Peran Tugas (tidak menyeluruh)
Program/Product/Project Manager Mengatur keseluruhan proyek, termasuk pembentukan tim, alokasi staf, penjadwalan (secara garis besar), penentuan anggaran, dan lain sebagainya.
Development Manager Mengelola (proses) pengembangan software.
Lead Architect Menentukan fungsi-fungsi produk, arsitektur keseluruhan dan rancangan komunikasi antar paket/modul (untuk perancangan secara modular).
Lead Developer Menjamin kualitas kode, menjamin diterapkannya standar (konvensi), dan memeriksa (review) kode.
Domain Expert “Konsultan”. Ahli dalam bidang yang akan dibuat programnya (misalnya seorang akuntan untuk program akuntansi).
Customer Representative Wakil klien. “Mengawasi” proyek agar berjalan sesuai keinginan klien. Jika software dibuat untuk suatu departemen/divisi (penggunaan dalam perusahaan, bukan untuk dijual/memenuhi kontrak luar), perwakilan biasanya dari departemen yang bersangkutan.
Corporate Quality Assurance Liaison Mengawasi diterapkannya standar untuk sertifikasi internasional (misalnya ISO, CMM atau SEI), jika perusahaan yang bersangkutan menggunakannya.
Subsystem Teams Leads Mengembangkan paket-paket, mengelola tim (yang mengerjakan modul yang bersangkutan) dan penjadwalannya.
Package Architects Merancang kelas-kelas dalam paket.
User-Interface Expert Merancang spesifikasi user interface (input-output ke pengguna software).
Subsystem Teams Test Liaisons Mewakili tim yang merancang subsystem dalam pertemuan-pertemuan; review dan audit unit dan pengujian integrasi.
Developers Perancang dan mengimplementasikan (coding) kelas-kelas.
Quality Assurance Team Members Melakukan fungsi-fungsi quality assurance selama pengembangan; mengaudit dan mendokumentasikan kesesuaian proses.
Transition/Team Lead Mengelola pengujian sistem dan manajemen konfigurasi (configuration management), termasuk transisi ke pengguna.
Release Manager Mengelola tiap rilis, mengatur pertemuan yang membahas rencana rilis.
CM Lead Mengelola proses manajemen konfigurasi.
Testers Menguji program selama dan setelah pengembangan.
Subsystem Teams Quality Assurance Liaisons Mengoordinasikan aktivitas quality assurance dengan staf QA.
Toolsmith Mengurus masalah instalasi, kustomisasi alat-alat (program-program pendukung) dan berbagai library yang dibutuhkan.
Technical Writers Mendokumentasikan proses.

Beberapa catatan berkaitan dengan peran-peran di atas:

  • Umumnya untuk pengembangan dengan pendekatan berbasis objek (object oriented software engineering). Pendekatan lain dapat memiliki peran-peran seperti di atas juga, mungkin dengan sedikit modifikasi.
  • Dalam judul tabel tertulis “Peran”, bukan “Jabatan”. Kenapa? Karena pada prakteknya, seseorang di dunia pemrograman sering memiliki peran lebih dari satu, apalagi jika perusahaan tempat ia bekerja (atau proyek dimana ia terlibat) kecil.
  • Tidak setiap proyek mensyaratkan keberadaan seluruh peran di atas.
  • ISO yang umum dipakai adalah ISO 9001 (untuk proses) atau 9000-3 untuk lebih spesifik ke pengembangan perangkat lunak.
  • Tim QA biasanya sebuah bagian/departemen tersendiri dalam perusahaan, bukan spesifik ke suatu proyek perancangan perangkat keras (karena itu dalam tabel disebut “liason”).
  • Dimana “Analyst” dan “Programmer”? “Analyst” adalah definisi luas dari peran yang mengumpulkan requirements specification dan merancang sistem. “Programmer” adalah definisi luas dari peran yang mengimplementasikan (coding) sistem. Dalam praktek, biasanya seseorang juga analyst dan programmer (dengan perbandingan bobot sesuai kapasitasnya).
  • Dalam proyek skala besar, beberapa sub-komponen (subsystem) biasanya dikerjakan oleh sub-kontraktor.

Semoga artikel ini bermanfaat bagi para peminat Teknologi Informasi, khususnya mereka yang menekuni dunia rekayasa perangkat lunak (software engineering). Pada kesempatan mendatang penulis akan menjabarkan beberapa peran yang ada di dunia Teknologi Informasi. Masukan-masukan baik saran dan kritik sangat penulis harapkan. Sampai jumpa!

Daftar Pustaka

  • Cantor, Murray. Object-Oriented Project Management with UML. John Wiley & Sons, Inc.. 1998.
  • Galin, Daniel. Software Quality Assurance: From Theory to Implementation. Pearson Education Limited. 2004.

——————————————————————————————-

RPL

Ditulis oleh wawanakh di/pada Kamis, 1 November 2007

Rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin rekayasa yang memperhatikan semua aspek dari produksi perangkat lunak. Perekayasa perangkat lunak melakukan pekerjaan yang diorganisir dengan pendekatan sistematis dan menggunakan ‘tools’ dan teknik yang sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, kendalanya pada pengembangan dan ketersediaan sumberdaya.

Perbedaan rekayasa perangkat lunak dengan ilmu komputer dan rekayasa sistem adalah dimana ilmu komputer mengenai teori dan dasar sedangkan rekayasa perangkat lunak mempelajari praktek pengembangan dan menghasilkan perangkat lunak yang bermanfaat. Teori ilmu komputer masih belum cukup lengkap untuk dijadikan sebagai dasar dalam rekayasa perangkat lunak. Dan untuk rekayasa sistem mempelajari sistem tentang semua aspek dari sistem berbasis komputer yang dikembangkan termasuk perangkat keras, perangkat lunak dan rekayasa proses. Jadi Rekayasa Perangkat Lunak bagian dari proses yang berkaitan dengan pengembangan infrastruktur, kendali, aplikasi dan database dalam sistem. System engineers meliputi spesifikasi sistem, desain arsitektur, integrasi dan penyebaran.

Proses perangkat lunak adalah sekumpulan aktivitas yang tujuannya adalah pengembangan atau evolusi perangkat lunak. Aktivitas umum dalam semua proses perangkat lunak adalah : Spesifikasi (apa yang seharusnya sistem kerjakan dan kendapa pengembangannya), Validasi (memeriksa perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan keinginan kostomer), Evolusi (mengubah perangkat lunak untuk merespon perubahan kebutuhan.

Model proses perangkat lunak adalah suatu gambaran sederhana dari proses perangkat lunak, ditinjau dari persfektif tertentu. Contoh dari persfektif proses adalah : Perspektif aliran kerja (urut-urutan kegiatan), Perspektif aliran data (aliran informasi), Perspektif peran/aksi (siapa melakukan apa). Model proses umum : Waterfall; pengembangan Iteratif; Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen.

Metode rekayasa perangkat lunak dengan pendekatan terstruktur dalam pengembangan perangkat lunak meliputi model sistem, notasi, aturan, saran desain dan petunjuk proses. Diskripsi model dibuat dalam bentuk grafis; Aturan (penerapan konstrain pada model sistem); Rekomendasi (saran praktik desain yang baik); Petunjuk Proses (Aktivitas apa yang diikuti).

Ciri-ciri perangkat lunak yang baik harus memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja user dan harus mudah dirawat, dapat diandalkan dan dapat diterima.

Ditulis dalam Uncategorized

Sistem OperAsi

Sistem Operasi GNUBebas Merdeka!

<!–

–>

Apakah proyek GNU itu?

Proyek GNU diluncurkan pada tahun 1984 untuk mengembangkan – sebuah sistem operasi lengkap serupa Unix – yang berbasis perangkat lunak bebas (PLB): yaitu sistem GNU. Varian dari sistem operasi GNU, yang menggunakan kernel Linux, dewasa ini telah digunakan secara meluas. Walaupun sistem ini sering dirujuk sebagai “Linux”, seharusnya lebih tepat jika disebut sistem GNU/Linux.

GNU merupakan singkatan rekursif dari “GNU‘s Not Unix” (GNU bukan Unix); serta dilafalkan ge-nuu.

Apakah Perangkat Lunak Bebas itu?

Perangkat Lunak Bebas” (Free Software) itu terkait dengan kebebasan, bukan harga. Agar lebih memahami konsep ini, perhatikan kata “bebas” dalam “mimbar bebas” dan bukan dalam “minuman bebas/gratis”

Perangkat Lunak Bebas berhubungan dengan kebebasan para pengguna untuk menjalankan (run), menyalin (copy), mengedarkan (distribute), mempelajari (study), mengubah (change), serta memperbaiki (improve) perangkat lunak. Lebih tepatnya, hal ini merujuk ke empat jenis kebebasan, untuk para pengguna perangkat lunak:

  • Kebebasan untuk menjalankan program, untuk keperluan apa pun (kebebasan 0).
  • Kebebasan untuk mempelajari cara kerja program, serta mengadaptasikan sesuai dengan keperluan (kebebasan 1). Prasyarat kebebasan ini ialah akses terhadap kode sumber (source code) program.
  • Kebebasan untuk mengedarkan perangkat lunak, sehingga dapat membantu yang membutuhkan (kebebasan 2).
  • Kebebasan untuk memperbaiki program, serta mengedarkan perbaikan tersebut kepada masyarakat, sehingga bermanfaat bagi semua (kebebasan 3). Prasyarat kebebasan ini ialah akses terhadap kode sumber program.

Apakah Free Software Foundation itu?

Yayasan Perangkat Lunak Bebas (FSFThe Free Software Foundation) merupakan sponsor utama dari proyek GNU. FSF menerima sedikit sekali sumbangan dana dari kalangan perusahaan atau organisasi donatur lainnya. Kelangsungan FSF sangat tergantung dari bantuan perorangan seperti anda.

Pertimbangkan untuk membantu FSF dengan menjadi anggota asosiasi, atau dengan membeli manual/lainnya atau dengan memberikan sumbangan. Jika bisnis/usaha anda menggunakan Perangkat Lunak Bebas, mohon untuk mempertimbangkan membantu FSF dengan cara menjadi penyumbang tetap atau memesan distribusi istimewa dari perangkat lunak GNU.

Proyek GNU mendukung misi FSF untuk melestarikan, melindungi, serta mempromosikan kebebasan menggunakan, mempelajari, mengubah, dan mengedarkan perangkat lunak komputer, serta mempertahankan hak para pengguna perangkat lunak bebas. Kami mendukung kebebasan berbicara, pers, berserikat di Internet, hak untuk mengunakan perangkat lunak yang dapat melakukan enkripsi untuk komunikasi pribadi, serta hak untuk menulis perangkat lunak, yang terlepas dari monopoli pribadi. Silakan mempelajari lebih lanjut hal ini pada buku Free Software, Free Society.

——————————————————————————————-

Kenapa Linux ?



Artikel ini yang terbaru di

http://www.mtusempoi.org/phpBB2/cms_view_article.php?aid=11

Himpunan Artikel di
http://www.mtusempoi.org/phpBB2/cms_articles.php

Artikel ini saya tulis sebagai jawapan saya kepada soalan yang diajukan kepada saya. Kenapa saya menggunakan Linux?

Artikel ini adalah pandangan peribadi saya sendiri yang berdasarkan pengalaman saya menggunakan Linux. Artikel Linux yang lain boleh anda dapati di http://linuxmalaysia.tripod.com/

Diharapkan ia boleh dijadikan sebagai panduan asas untuk anda lebih mendalami Linux sebagai sistem operasi pilihan anda.

Sebelum itu, Linux adalah sebuah sistem operasi seperti mana sistem operasi Windows95, 98, 98SE, ME, NT, 2000 dan XP. Rujuk laman ini untuk keterangan lanjut.

http://www.linux.org/

Lesen Penggunaan Percuma

Sebab utama saya mula mencuba Linux dan kemudian terus menggunakannya disebabkan ia dilesenkan dibawah General Public Licenses atau GPL sebagai singkatan.

Linux dengan perlesenan GPL membolehkan ia digunakan dan disebarkan tanpa perlu membayar apa-apa lesen penggunaan dan pengedaran. Dengan pelesenan sebegini saya tidak perlu risau untuk memasang sebanyak mana Linux yang saya mahu atau menyalinkan ia untuk disebarkan kepada rakan-rakan saya yang lain.

Rujukan GPL boleh anda dapatkan disini

http://www.opensource.org/

Untuk bahasa Melayu anda boleh lihat disini

http://www.opensource.org/docs/osd-bahasamelayu.php

Distribusi Linux boleh dimuat turun dengan percuma dan anda juga boleh membeli CD Linux daripada mana-mana pihak yang menyediakan CD-CD ini. Antaranya

http://kedai.ittutor.net/

http://www.linuxiso.org/

Malah kita juga boleh mendapatkan sokongan perkhidmatan jika kita mahukannya melalui syarikat-syarikat yang dilantik sebagai pengedar rasmi sesebuah distribusi Linux.

Sistem Operasi Matang

Linux adalah sistem operasi yang stabil, laju, penggunaan sumber komputer yang cemerlang dan mudah untuk diolah mengikut kehendak kita.

Jika anda pengguna Unix, sebuah lagi sistem operasi yang stabil dan sudah lama wujud dan matang. Linux adalah “clone” atau kembar kepada Unix. Linux mengikut standard dan piawai POSIX dan pelbagai lagi standard Unix dalam pembangunannya.

Pasukan pembangunan Linux terdiri daripada pelbagai golongan pembangunan sistem yang berpengalaman. Mereka memberikan sumbangan dalam pembangunan secara sukarela dalam menghasilkan kernel sistem operasi yang terbaik.

Oleh kerana Linux tidak dikuasai oleh mana-mana syarikat atau bermaksud untuk keuntungan. Para pembangunan Linux lebih berminat untuk membina Linux supaya ia piawai dengan standard dalam setiap pembangunannya.

Dengan mematuhi standard dan piawaian, ia menjadikan Linux boleh  diterima pakai dalam banyak perkara tanpa banyak masalah malah boleh dikatakan setiap penyelesaian Linux tidak mendatang banyak masalah berbanding dengan sistem operasi lain.

Kematangan sistem operasi juga maksud ia adalah sistem operasi yang stabil dan boleh dipercayai. Adalah tidak menghairankan anda boleh melihat pelbagai laporan tentang Linux yang dijalankan selama setahun tanpa timbul masalah ia perlu “reboot”.

Perisian Yang Setanding

Harga yang percuma sahaja tidak cukup untuk meyakinkan saya.

Distribusi Linux didatangkan dengan pelbagai perisian sumber terbuka daripada peringkat “server” sehinggalah komputer peribadi.

Perisian seperti Apache untuk “web server”, Postfix dan Sendmail untuk “Email server”, SAMBA dan NFS untuk  pengkongsian fail di dalam rangkaian, BIND untuk kemudahan DNS, DHCP, VPN dan pelbagai lagi kemudahan “server”.

Untuk komputer peribadi dan “desktop”, Linux mempunyai “Windows” atau GUI ia sendiri yang dipanggil X-Windows. Dengan X-Windows anda akan dapat melayari internet dengan Mozilla, membaca email dan membuat muka laman dengan Mozilla

http://www.mozilla.org/

Anda jangan terkejut distribusi Linux juga didatangkan dengan perisian kemudahan pejabat setanding dengan Microsoft Office yang dipanggil Open Office

http://www.openoffice.org/ .

Selain Linux, Open Office juga dibina untuk Microsoft Windows 95,98,ME,2000 dan XP.

Pelbagai kemudahan “desktop” disediakan, malah keperluan anda boleh diselesaikan dan disesuaikan  dengan pelbagai pilihan perisian.

Di dalam Distribusi Linux Mandrake 9.0 sahaja, anda boleh mendapatkan lebih daripada 2500 perisian untuk “server” dan “Desktop” anda.

Jika kita letakkan semua perisian yang disediakan oleh distribusi Linux dan perisian oleh sistem operasi berbayar, kita akan dapati apa yang disediakan oleh sistem operasi berbayar turut disediakan oleh distribusi Linux. Yang membezakan antara keduanya adalah dalam distribusi Linux semuanya adalah berlesenkan lesen penggunaan percuma.

Sokongan Syarikat Besar Dan Utama

Syarikat-syarikat besar dan ternama di dalam dunia ICT juga menunjukkan minat dan sokongan yang padu terhadap Linux.

IBM dengan pengalaman yang luas di dalam bidang “Mainframe” dan Unix memberikan sokongan yang padu kepada Linux.

http://www.ibm.com/linux

Malah rangkaian organisasinya mempunyai cabang khusus untuk Linux di peringkat ibu pejabat dan kawasan Asia Tenggara.

IBM telah banyak melaburkan dengan banyak untuk Linux. Dengan sokongan ratusan kakitangan mereka di dalam komuniti sumber terbuka, IBM menyediakan dan berkongsi pengalaman teknologi dan perniagaan dala  membantu Linux mencapai standard dan piawai yang tinggi agar ia boleh menyokong perisian skala besar seperti perbankan, transaksi nyata maya dan pelbagai lagi yang memerlukan penggunaan sumber komputer yang besar dan banyak.

HP dan SUN juga telah menunjukkan minat dan penumpuan yang mendalam terhadap Linux. Dengan pengalaman meluas mereka dengan Unix, ia membantu komuniti pembangunan Linux menghasilkan sistem operasi yang lebih baik malah sama taraf dengan Unix, yang kita boleh dapati dengan percuma dan dengan perkakas yang jauh lebih murah.

http://linux.hp.com/
http://opensource.hp.com/
http://wwws.sun.com/software/linux/

Dengan sokongan syarikat-syarikat besar ini, ia menyakin saya Linux akan terus berkembang dan saya yakin i  mampu bersaing dan duduk sama tinggi dengan abangnya, Unix.

Yang istimewa, kita mendapatkan semua ini dengan lesen penggunaan percuma.

Linux Adalah Sumber Terbuka

Kod-kod kernel Linux boleh anda dapati untuk dilihat dan dikaji oleh mana-mana pihak. Malah dengan prinsip sumber terbuka, kod-kod kernel Linux boleh diubah mengikut kehendak sistem anda.

http://www.kernel.org/

Malah dengan cara ini sebarang masalah yang timbul boleh dikesan daripada awal oleh pelbagai pihak yang mahir di dalam bidang masing-masing. Dengan ini kernel Linux dapat dibaiki malah ia lebih cepat lagi berbanding dengan sistem operasi yang lain.

Ini yang menjadi kepentingan kepada saya. Saya yakin bahawa masalah yang timbul daripada penggunaan Linux, akan dikesan dan dibaiki. Melalui laman kernel Linux, sebarang bug atau masalah dapat diketahui dan saya dapat menggunakan penyelesaian sementara yang telah disediakan.

Ini tidak sahaja kepada kernel Linux. Malah perisian-perisian lain didalam distribusi ini pun turut mengamalkan sumber terbuka. Bug dan masalah dapat diatasi dengan cepat.

Dengan perkembangan perkakas komputer. Sesiapa sahaja boleh menulis “driver” baru untuk perkakas itu tanpa perlu menunggu pembangun kernel Linux melakukannya. Dengan mengetahui kod asal kernel Linux, para pembina perkakas komputer dapat menyediakan “driver” yang sesuai dan stabil dengan kernel Linux.

Menggunakan Linux juga adalah tanda sokongan saya kepada perisian sumber terbuka. Saya percaya dengan menghasilkan perisian sebegini (PST atau OSS), kita boleh perkembangkan ilmu komputer dan Internet kepada ramai pihak tanpa sekatan lesen dan politik. Kita boleh belajar dengan orang lain sama ada dengan melihat kod-kod perisian atau bersama-sama menyumbang di dalam projek sumber terbuka.

Penggunaan Perkakas Yang Minimum

Dengan Linux, saya boleh menggunakan perkakas-perkakas komputer yang lama untuk menjalankan beberapa tugasan penting.

Sebagai contohnya, “Server” lama yang dijalankan oleh Chip Pentium, saya gunakan untuk penyelesaian DNS dan SAMBA bagi membolehkan beribu-ribu komputer mendapatkan laman intranet dan email.

Anda mungkin tidak dapat menjalankan sitem operasi lain dalam “server” lama seperti yang Linux dapat lakukan. Komputer lama dengan chip 486 dan 386 boleh dijadikan “Firewall” dan router.

http://www.linuxrouter.org/

Ini yang saya lakukan dalam menyakinkan Linux kepada orang lain. Jika Linux dapat melakukan pelbagai tugas “server” dalam perkakas yang orang sudah hendak buang, bayangkan kemampuannya jika ia dijalankan dengan perkakas terkini. Tentu ia lebih baik daripada sebarang sistem operasi yang perlukan perkakas terkini dan mahal supaya ia boleh djalankan dengan baik.

Linux Adalah Sistem Operasi Rangkaian

Dengan perkembangan Internet dan sistem rangkaian, kita mahukan satu sistem operasi yang mampu menjalankan kerja-kerja rangkaian dengan baik dan stabil.

http://www.tldp.org/LDP/nag2/

Linux dibangunkan atas dasar ini. Oleh kerana para pembangun kernel Linux dipisahkan dengan jarak dan zon masa. Para pembangun kernel Linux memastikan, sistem operasi yang mereka bangunkan mendapat perhatian khas daripada segi penggunaannya di Internet dan sistem rangkaian.

Pelbagai perisian rangkaian dan Internet dibangunkan bersama Linux. Mana-mana distribusi Linux boleh menjadi “Server” yang baik dan mampu memberikan anda keputusan yang anda mahukan.

Keselamatan

Linux adalah diantara sistem operasi yang “SELAMAT” untuk digunakan. Oleh kerana ia dibina melalui Internet maka penekanan banyak diberikan dalam memastikan ia tidak mudah untuk dicerobohi.

Wujudnya perisian seperti tcp-wrapper dan Ipfilter yang memastikan kita boleh menentukan apa yang keluar masuk dalam Linux kita melalui sistem rangkaian.

Malah telah wujud pelbagai perisian pembantu yang membantu kita dalam menggunakan perisian yang disebutkan tadi. Bastille Firewall sebgai contohnya, membantu kita memastikan kita mematuhi taraf keselamatan yang dikehendaki dengan hanya menjawab soalan-soalan yang diberikan.

Shorewall adalah “firewall” yang membantu kita mewujudkan sistem “firewall” dalam Linux itu sendiri. Boleh saya katakan. Linux dengan Ipfilter bersama Bastille dan Shorewall boleh menjadi “firewall” yang sukar dicerobohi.

Malah rangkaian pergerakan sumber terbuka akan memastikan sebarang masalah keselamatan yang timbul akibat bug perisian akan dibaiki secepat mungkin.

Rangkaian Sokongan Linux

Anda boleh mendapatkan sokongan untuk masalah Linux anda di Internet. Pelbagai kumpulan dan laman wujud di Internet khusus untuk membantu anda dalam mencari jawapan dan masalah Linux anda.

Bagi kita di Malaysia pelbagai laman diskusi komputer dan Internet wujud untuk anda bertanyakan masalah Linux anda. Antaranya

http://www.mtusempoi.org/
http://www.ittutor.net/

Laman-laman lain boleh anda rujuk melalui

http://www.geocities.com/linuxmalaysia dan

Kempen Peningkatan Sokongan Komputer Dan Internet Malaysia

http://kemsoit.cjb.net/

Malah setiap distribusi Linux utama seperti RedHat, Mandrake dan Suse menyediakan kemudahan sokongan kepada mereka yang membeli CD Linux daripada mereka.

Jika anda inginkan sokongan melalui vendor, anda boleh dapatkan sokongan melalui vendor utama seperti IBM, HP dan SUN. Vendor-vendor ini menyokong Linux dan mempunyai sokongan bagi syarikat yang berminat untuk mendapatkan jaminan sokongan daripada vendor-vendor besar.

Rujukan Lain

Perkembangan terkini Linux di
http://www.linux.com/

Why Open Source Software / Free Software (OSS/FS)?
Look At The Numbers
http://www.dwheeler.com/oss_fs_why.html

Why Linux? (Dokumen lama sebagai bandingan)
http://www.seul.org/docs/whylinux.html (lama)
http://pel.cs.byu.edu/~alen/computers/Linux/WhyLinux/ (baru)

SIG Linux – Pertubuhan Pakar ICT Malaysia
http://www.mysig.org.my/

Linux Malaysia
http://linuxmalaysia.cjb.net/
http://linuxmalaysia.isCool.net/

Saya dan Linux
http://www.geocities.com/lovhafnie/blinux.html

Lain-lain nota
http://www.geocities.com/lovhafnie/nota/

Penutup

Sekarang adalah masa yang sesuai untuk anda mencuba Linux. Minat kerajaan kepada Linux juga semakin meningkat.

Kini ramai pihak kian sedar dengan menggunakan Linux kita dapat megurangkan kos perlesenan, kita tidak terikat dengan sesebuah syarikat atau penyelesaian, kita menyokong usaha pembangunan sebaik pergerakan sumber terbuka, kita hentikan monopoli kerana dalam sumber terbuka, semuanya adalah hak umum.

Malah anda tidak rugi apa-apa untuk mencuba. Saya sudah mencuba dan terus menggunakannya, mengapa anda tidak?

Linux adalah sistem operasi masa hadapan.

Wassalam.

Harisfazillah Jamel
Bukan Sekadar Internet Sahaja.

 

——————————————————————————————-

 

Sistem Operasi Linux Semakin Dilirik
oleh administrator pada Sunday 19 February 2006

Linux adalah operating system (OS) yang telah dikenal keandalannya dalam hal security dalam dunia server dan PC. Sekarang ia tengah merambah ke dunia ponsel. Para pencipta ponsel di dunia semakin melirik OS yang open source ini. Apakah karena kegratisannya? Atau kedigdayaan dari sistem yang berlogo penguin ini?

Perkembangan ponsel yang sangat pesat, menjadikan vendor ponsel terus menciptakan fitur-fitur terbaru. Ponsel yang beredar di pasar, tidak hanya digunakan untuk bertelepon saja. Tetapi, dengan adanya sistem operasi yang lebih pintar dan dukungan dari ponsel itu sendiri, aplikasi-aplikasi baru dapat diceburkan di dalamnya.

Sistem operasi yang tersedia beragam, mulai dari yang paling banyak digunakan, yaitu Symbian, lalu beberapa OS yang lain seperti Linux, Palm, dan yang terkini adalah Microsoft. Linux adala OS yang agak berbeda dari yang lainnya. Sistem ini bersifat open source, sehingga para pengembang OS, khususnya untuk ponsel sedang berfokus untuk mengembangkan sistem ini.

Terbuka

Sistem ini dahulunya dikembangkan oleh mereka yang mencintai open source dan yang bersifat non-komersial. Vendor yang pertama kali mengimplementasikan Linux adalah Motorola. Pihaknya mengadopsi OS ini pada awal tahun 2003 yang lalu. Dengan mengeluarkan produk A760. Walaupun yang pertama kali, tetapi sudah dapat mendukung aplikasi berbasis Java, sehingga pengguna dapat men-download permainan berbasis Java langsung pada ponselnya.

Ke depan, vendor asal Amerika Serikat ini, berencana terus mengembangkan sistim Linux, menjadi Linux Java. Sehingga para programmer Linux dapat langsung mengubah isi kode-kode program dengan menggunakan Java language. Menurut pihak Motorola, hal ini menjadi lebih mudah dalam pengembangannya. Salah satu alasan mengapa Motorola melirik sistem Linux, adalah karena ia paling gampang untuk dikembangkan, banyak aplikasi yang dapat dimuat di dalamnya, termasuk game 3D.

OS Linux juga sangat fleksibel, ditambah lagi dengan power yang dapat diandalkan. Tak heran jika Nokia pun mulai meliriknya. Hal ini dapat dilihat dari munculnya Internet Tablet Nokia 770. Sebelumnya, vendor asal Finlandia itu lebih condong untuk tetap mengembangkan sistem operasi Symbian.

Ke depannya, tidak hanya Motorola dan Nokia, namun NEC pun juga akan mendukung OS Linux.

Pasar China

Selain kemudahan dalam pengembangan sistem, Motorola berargumen bahwa sistem Linux bersifat time to market. Dengan sifatnya itu, vendor-vendor ponsel dapat langsung mengembangkan suatu aplikasi yang diminta oleh pasar, bahkan sebelum pasar meminta pun developer akan terus mengikuti tren yang ada. Sehingga cenderung akan lebih cepat dikembangkan dibandingkan sistem operasi yang lain.

Selain itu, alasan utama mengapa Motorola menggunakan sistem Linux adalah melihat situasi pasar di China, yang lebih dominan dengan Linux. Pasalnya, negeri tirai bambu ini lebih suka hal-hal yang jelas bagi mereka, seperti sistem pada Linux yang open source. Singkatnya, mereka tidak ingin menggunakan produk dari hasil olahan Billl Gates, dan menutup mata dari kelebihan-kelebihan OS Symbian.

Keadaan ini membuat Motorola menjual sebagian saham Symbiannya, apalagi ditambah dengan jumlah pengguna ponsel di China cukup besar. Padahal sebelumnya Motorola sedikit ragu-ragu dengan Linux.

Sementara, apabila dilihat dari harganya – walau dikenal free – tetapi pengguna Linux tetap saja harus membayar untuk pertama kali. Hanya saja tidak semahal Symbian, atau Microsoft. Motorola Indonesia tidak dapat menyebutkan berapa persisnya harga pembelian lisensi Linux. Besarnya dapat diperkirakan sebesar harga lisensi yang diterapkan pada komputer ataupun server.

Dari kesemuanya itu, apakah sistem operasi ini akan sukses seperti halnya pada OS Linux yang digunakan pada server ataupun komputer yang terkenal dengan security-nya dan menjadi dominan di pasaran, sehingga menggeser posisi Microsoft ataupun Palm? Kita lihat saja nanti.

 

——————————————————————————————-

 

Kelebihan Sistem Operasi Linux

 

 index_10.jpg

 Kelebihan Linux

Di sini akan dijelaskan beberapa kelebihan dari sistem operasi Linux/UNIX dibandingkan dengan dengan sistem operasi yang lain. Dan berikut ini adalah beberapa fakta dari hal-hal yang menguntungkan dengan menggunakan program dan file-file Linux/UNIX :

_ Pada dasarnya semua data tersimpan di dalam harddisk walau ada beberapa kondisi dimana data tersimpan di disket. Linux/UNIX memberikan beberapa proses spesial dimana terminal, printer dan device hardware lainnya dapat diakses seperti kita mengakses file yang tersimpan dalam harddisk atau disket.

_ Ketika program dijalankan, program tersebut dijalankan dari harddisk ke dalam RAM dan setelah dijalankan akan dinamakan sebagai proses.

_ Linux/UNIX menyediakan servis untuk membuat, memodifikasi program, proses dan file.

_ Linux/UNIX mendukung struktur file yang bersifat hirarki.

_ Linux/UNIX adalah salah satu sistem operasi yang termasuk ke dalam kelas sistem operasi yang dapat melakukan multitasking. Multitasking sendiri adalah keadaan dimana suatu sistem operasi dapat melakukan banyak kerjaan pada saat yang bersamaan.

_ Selain multitasking, Linux/UNIX juga dapat mendukung multiuser. Yaitu sistem operasi yang pada saat bersamaan dapat digunakan oleh lebih dari satu user yang masuk ke dalam sistem. Bahkan untuk Linux juga mendukung untuk multiconsole dimana pada saat bersamaan di depan komputer langsung tanpa harus melalui jaringan dan memungkinkan lebih dari satu user masuk ke dakam sistem.

 

 

——————————————————————————————-

Pengantar Sistem Operasi

Komputer modern merupakan sistem yang kompleks. Komputer tersebut, secara fisik terdiri dari beberapa bagian seperti prosesor, memori, disk, serta perangkat lainnya. Sebuah komputer dapat menjalankan berbagai perangkat lunak aplikasi (software aplication). Sistem Operasi juga merupakan sebuah Perangkat Lunak, tetapi memiliki fungsi yang vital dimana Sistem Operasi menjadi perantara diantara komponen- komponen sistem komputer.

Sistem operasi merupakan salah satu komponen utama dari sebuah “sistem komputer”. Komponen komputer lainnya ialah “perangkat keras”, “perangkat lunak aplikasi”, dan “para pengguna”.”Perangkat keras” merupakan penyedia sumber daya untuk komputasi. Perangkat keras merupakan benda konkret yang dapat dilihat dan disentuh. Perangkat lunak merupakan sarana yang memberitahukan perangkat keras apa yang harus dikerjakannya. Berbeda dengan perangkat keras, perangkat lunak merupakan benda abstrak yang hanya dapat dilihat dari sudut apa yang dilakukannya terhadap perangkat keras. Perangkat lunak dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu “sistem operasi” dan “program aplikasi”. Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang menentukan bagaimana umber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah para pengguna. Terakhir, istilah “pengguna komputer” yang dimaksud di sini dapat berupa manusia, program aplikasi lain, atau pun komputer lain.

Secara lebih rinci, sistem operasi didefinisikan sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras komputer, dengan menyediakan landasan untuk aplikasi yang berada di atasnya, serta bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Sistem operasi bertugas untuk mengendalikan (kontrol) serta mengkoordinasikan pengunaan perangkat keras untuk berbagai program aplikasi untuk bermacam-macam pengguna. Dengan demikian, sebuah sistem operasi bukan merupakan bagian dari perangkat keras komputer, dan juga bukan merupakan bagian dari perangkat lunak aplikasi komputer, apalagi tentunya bukan merupakan bagian dari para pengguna komputer.

Sistem operasi berada di antara perangkat keras komputer dan perangkat aplikasinya. Kira – kira Gambarannya seperti berikut ini :

Pengertian dari sistem operasi dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Dari sudut pandang pengguna, sistem operasi merupakan sebagai alat untuk mempermudah penggunaan komputer. Dalam hal ini sistem operasi seharusnya dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan, dibandingkan mengutamakan kinerja atau pun utilisasi sumber daya. Sebaliknya dalam lingkungan berpengguna-banyak (multi-user), sistem operasi dapat dipandang sebagai alat untuk memaksimalkan penggunaan sumber daya komputer. Akan tetapi pada sejumlah komputer, sudut pandang pengguna dapat dikatakan hanya sedikit atau tidak ada sama sekali. Misalnya embedded computer pada peralatan rumah tangga seperti mesin cuci dan sebagainya mungkin saja memiliki lampu indikator untuk menunjukkan keadaan sekarang, tetapi sistem operasi ini dirancang untuk bekerja tanpa campur tangan pengguna.

Dari sudut pandang sistem, sistem operasi dapat dianggap sebagai alat yang menempatkan sumber daya secara efisien (Resource Allocator). Sistem operasi ialah manager bagi sumber daya, yang menangani konflik permintaan sumber daya secara efisien. Sistem operasi juga mengatur eksekusi aplikasi dan operasi dari alat I/O. Fungsi ini dikenal juga sebagai program pengendali (Control Program). Lebih lagi, sistem operasi merupakan suatu bagian program yang berjalan setiap saat yang dikenal dengan istilah kernel.

Dari sudut pandang tujuan sistem operasi, sistem operasi dapat dipandang sebagai alat yang membuat komputer lebih nyaman digunakan (convenient) untuk menjalankan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna. Tujuan lain sistem operasi ialah membuat penggunaan sumber daya komputer menjadi efisien.

Dapat disimpulkan, bahwa sistem operasi merupakan komponen penting dari setiap sistem komputer. Akibatnya, pelajaran “sistem operasi” selayaknya merupakan komponen penting dari sistem pendidikan berbasis “ilmu komputer”.

Konsep sistem operasi dapat lebih mudah dipahami, jika juga memahami jenis perangkat keras yang digunakan. Demikian pula sebaliknya. Dari sejarah diketahui bahwa sistem operasi dan perangkat keras saling mempengaruhi dan saling melengkapi. Struktur dari sebuah sistem operasi sangat tergantung pada perangkat keras yang pertama kali digunakan untuk mengembangkannya. Sedangkan perkembangan perangkat keras sangat dipengaruhi dari hal-hal yang diperlukan oleh sebuah sistem operasi. Dalam bagian-bagian berikut ini, akan diberikan berbagai ilustrasi perkembangan dan jenis sistem operasi beserta perangkat kerasnya.

Mungkin segitu dulu buat perkenalan, tunggu pembahasan berikutnya D

Referensi

[Silberschatz2002] Abraham Silberschatz, Peter Galvin, dan Greg Gagne, 2002, Applied Operating Systems: Sixth Edition, Edisi Keenam, John Wiley & Sons.

[Stallings2001] William Stallings, 2001, Operating Systems: Internal and Design Principles: Fourth Edition, Edisi Keempat, Prentice-Hall International.

[Tanenbaum1992] Andrew Tanenbaum, 1992, Modern Operating Systems: First Edition, Edisi Pertama, Prentice-Hall.

——————————————————————————————-

 google-versus-ms200.jpg

Google Jadi Sistem Operasi?

By David DeJean

Apakah Google telah membuat “sistem operasi baru”? Belum jelas benar memang, tetapi boleh dikata langkah Google selama ini patut diakui akan memperkukuh posisi perusahaan mesin pencari raksasa ini di dunia Web.

Minggu-minggu belakangan ini, Google telah menunjukkan kepada kita semua bahwa inilah dunia Google, dimana kita tengah tinggal di dalamnya. Raksasa mesin pencari ini telah merilis versi baru Google Desktop yang mulai mengaktifkan firestorm secara langsung, keluar dari privasi data. Ini merupakan target dari sebagian besar presentasi produk baru pada ajang DEMO 2006.

Ada nukilan kisah dimana Reuters news service mengutip analis Gartner, Allen Weiner, atas komentarnya tentang Google Desktop versi baru “. . . tengah memulai untuk mendata jumlah sistem operasi baru, walaupun Google tidak pernah menggambarkan seperti yang diungkap Weiner. Tak pelak, Google akan menjadi pesaing Microsoft dalam menawarkan level serupa dari fleksibilitas dan kekuatan, baik bagi para konsumer maupun pembuat konten.”

Reaksi pertama Anda mungkin serupa dengan saya: “Tunggu sebentar, tidakkah orang ini mengerti apa itu sistem operasi?” Namun beberapa detik berikutnya, kita berpikir bahwa mungkin orang tersebut benar. Kita semua tengah memulai untuk hidup di Planet Google, dimana pada tahun-tahun lalu kita terbiasa tinggal di Planet Microsoft.

Slogan lawas Sun jelas tepat. “The network is the computer.” Microsoft, dengan sistem operasi dan software aplikasinya, telah menjelma menjadi penjaga gerbang nilai komputer secara individual, sehingga menciptakan revolusi produktif – word processing, spreadsheets, databases, presentations. Namun, networking komputer kita telah mengadopsi banyak tahapan untuk sampai ke jenjang Internet, mesin pencarian, electronic mail dan instant messaging. Pada wilayah inilah, Google telah menjadikan dirinya sebagai penjaga gerbang nilai tersebut. Pencarian, indexing, pengiriman melalui PC, API untuk memprogram, bahkan sistem operasi Internet, tak ketinggalan digarap oleh Google.

Google dari waktu ke waktu selalu menyajikan hal yang baru. Mulai dari Google Earth, sebuah kerja sama dengan NASA, software Google Pack, voice over IP sampai dengan pemindaian buku di dunia. Jika menyorot pendapatan yang dihasilkan, bisnis perusahaan ini berasal dari 3 lini. 56% dari iklan online yang nampil di situsnya, 43% dari situs lainnya, sebagian lain berasal dari majalah di mana Google menempatkan iklannya untuk pendapatan berupa saham, dan 1% dari pendapatan lainnya. Ketergantungannya pada iklan online, merupakan salah satu alasan Google mengeluarkan biaya sebesar USD1 miliar-5% dari America Online-untuk melindungi pendapatan dari bidang iklan yang digeneralisasikan mitra AOL untuk Google, dan mempertahankannya supaya tidak beranjak ke Microsoft.

Google pun bereksperimen dengan edisi cetak, menempatkan iklan untuk pelanggan melalui uji coba terbatas dalam PC Magazine, Maximum PC, Budget Living, dan Chicago Sun-Times. Keuntungan dari kerja sama ini mungkin dapat mengakses mitra tenaga penjualan iklan lokal.

Tak ketinggalan, Google tengah memfokuskan dirinya pada bidang Internet, radio, dan media cetak. Deskripsi tentang visi perusahaan -menyajikan sesuatu yang “dapat diperhitungkan, efisiensi, relevansi, dan skala untuk para pengiklan”-ternyata tidak hanya sebatas itu. Dengan kebijakan Google semacam itu, mulai dijalankan rencana penjualan konten video seperti program CBS TV dan pertandingan bola basket profesional, yang ini semua tentu saja tentang usaha perusahaan ini beralih ke iklan dalam bentuk video.

Google telah memiliki software untuk client dalam beberapa tahun lalu, dimulai dengan Google Toolbar di tahun 2000. Internet telah menjadi platform untuk mendistribusikan sebuah software, dan Bill Gates tengah mengubah strategi Microsoft untuk membuat kumpulan aplikasi yang dinamai Office Live, Internet-dan iklan Internet-yang lebih bersahabat.

Google Pack sejatinya ditawarkan untuk menjawab kebutuhan akan aplikasi yang tidak ala kadarnya, yang berisi software Google, termasuk Desktop Search dan Google Talk instant-messaging client, ditambah Norton AntiVirus, Ad-Aware anti-spyware, browser FireFox, dan Adobe reader. Google juga menyediakan software tidak bertindak sekadar informasi, dimana Google Pack menjadi alur akses ke desktop semua orang.

Kendati saya telah memiliki banyak informasi tentang kiprah Google selama ini, namun saya lebih baik menahan diri untuk sabar melihat dan menunggu apa yang akan dilakukan oleh raksasa mesin pencari ini di masa mendatang. Yang jelas, minggu ini telah lahir babak baru dari fenomena Google. Kita memasuki fase di mana Google mendominasi persepsi kita dalam satu tahapan yang jarang kita alami – Googlemania secara serius menghujam kita, seperti halnya tulipmania menerpa Belanda pada era 1600-an. Kita tengah memasuki “gelembung” Google.

Tidaklah mudah untuk melihat apa yang ada di benak para petinggi Google, atau ke mana arahnya. Akan berupa sistem operasi? Namun yang bisa dilihat dengan mudah pada minggu-minggu sekarang ini adalah, bahwa paling tidak saat ini Google telah menjadi yang terdepan dari siapa pun, dimana Microsoft mesti mengeluarkan banyak hal yang dimilikinya untuk menandingi Google.

 

 

Ditulis dalam Uncategorized